CapFrameX Frame capture in VR

Ts_BwsB24

Schraubenverwechsler(in)
Hallo Community,

aktuell versuche ich Performance-Probleme (die in VR auftreten; hier mit Oculus Rift CV1) innerhalb eines Spiels (MS Flight Simulator) auf den Grund zu gehen. In einem ersten Schritt möchte ich eigentlich sehen, ob ich in das CPU-Limit laufe oder die Grafikkarte bei 100 % Auslastung liegt. Darüber hinaus möchte ich natürlich auch die FPS messen.
Hier geht es also nicht um das Spiel und die darin verwendeten Einstellungen. Es geht um die Methodig die FPS aufzuzeichnen.
Dafür verwende ich CapFrameX.

Ich habe im Spiel immer die selben Bedingungen hergestellt (Ort, Wetter, Tageszeit, Flugzeug usw.).
Dabei habe ich mit unterschiedlichsten Einstellungen experimentiert.

Meine Referenz sind zwei Tests ohne VR.

Testflug in WQHD ohne VR (Flight Simulator in CapFrameX als Anwendung ausgewählt)
WQHD_low_noVR.JPG


Testflug in UHD4K ohne VR (Flight Simulator in CapFrameX als Anwendung ausgewählt)
UHD4K_low_noVR.JPG


Im Anschluss habe ich die Tests mit VR durchgeführt und dabei unterschiedliche Einstellungen verwendet. Ich beschränke mich hier auf die UHD4K-Auflösung.

UHD4K; VR; niedrige Global Graphics Settings (Flight Simulator in CapFrameX als Anwendung ausgewählt)
UHD4K_low_VR.JPG


UHD4K; VR; mittlere Global Graphics Settings (Flight Simulator in CapFrameX als Anwendung ausgewählt)
UHD4K_mid_VR.JPG


UHD4K; VR; hohe Global Graphics Settings (Flight Simulator in CapFrameX als Anwendung ausgewählt)
UHD4K_hig_VR.JPG


Dafür das ich die Grafikeinstellungen im Spiel drastisch verändert habe, lässt sich das bei CapFrameX nicht wirklich nachvollziehen. Alle drei VR Test sehen gleich aus und weisen die selben Werte auf. Gleiches gilt übrigens auch bei den selben Tests in WQHD.

Diese Aufzeichnungen hätte ich so nicht erwartet. Wie die ersten beiden Referenztest ohne VR hätte sich auch hier etwas ändern müssen.
Jetzt liegt meine Vermutung darin, das ich mit CapFrameX zwar immer das Spiel aufzeichne, hier aber im VR Modus nur das Monitorbild (das angezeigt wird) für die Aufzeichnung verwendet wird und nicht das Bild in der Oculus Rift Brille.

Ich habe dann auch einfach mal die Oculus Software für die Aufzeichnung ausgewählt. Mit diesem Ergebnis kann ich aber irgenwie nichts anfangen. Hier werden stets 2 FPS gemessen.

UHD4K Fenster-Mode; VR; niedrige Global Graphics Settings (OculusClient in CapFrameX als Anwendung ausgewählt)
UHD4K_hig_VR_OculusSoftware.JPG


Hat jemand von euch eine Idee wie ich in VR den GPU- und CPU-Load sowie die FPS messen kann?
Vielleicht habe ich auch grundsätzlich eine falsche Herangehensweise.


Viele Grüße
Thomas
 
Hab leider noch keine VR Brille bzgl. VR und Capframe X - keine Ahnung,
aber mal Grundsätzlich, so kompliziert ist das ja nicht.

Auflösung auf 720P oder niedriger, keine Kantenglättung, maximale Details -> du siehst die max. FPS der CPU bei max. Details.

Auflösung wieder hoch, HWInfo prüfen: GPU bei 100% / VRAM voll / GPU im Powerlimit = GPU Limit.
-> du siehst die maximalen FPS der GPU.

Nebenbei HWInfo laufen lassen, Powerlimit und Auslastung von CPU und GPU beobachten.
Gesamtauslastung der CPU dabei ignorieren -> es kann ein Kern bei 100% / im Powerlimit hängen und bereits die ganze Engine limitieren.

Ggf. auch hiermit mal vergleichen (natürlich auch ohne VR.)

Außerdem:
Die CV1 ist angegeben mit 2160x1200.
Das ist weniger als WQHD, wie kommst du da auf UHD4K?
Daher passen auch die CapFrameX Werte, in 4K bzw. WQHD hast du eine geringere CPU Last bedingt durch die höhere Auflösung,
mit der Oculus scheinst du tatsächlich mit deinen Einstellungen im CPU Limit zu hängen.

Gruß
 
Nicht dass Du mit CapFrameX die 2D-Ausgabe "aufzeichnest" und nicht den 3D-Output.

Ich würde sagen: Den 3D-Output kann man nicht mit dem 2D-Output vergleichen.

msfs_flightwaeg3.png

flightsimulator_2022_5xfaa.jpg
 
Danke für die ersten Infos.

@eXquisite
WQHD und UHD4K habe ich nicht auf die VR-Brille bezogen, sondern auf die Standardausgabe auf meinen verwendeten Monitor. So sind die ersten beiden Referenzbilder ohne VR entstanden.

@HisN
Das ich mit CapFrameX die 2D-Ausgabe aufzeichne war ja auch meine Vermutung. Zumindest würden das die Bilder belegen. Jetzt ist die Frage, wie kann ich den 3D-Output aufzeichnen?
 
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