Zum einen hat Palmer selbst gesagt, dass ihm die Audioqualität sehr wichtig ist und sie deshalb keine billigen 08/15 Ohrhörer verbauen wollen, auch aus dem einfachen Grund weil der Sound stimmen muss damit die Präsenz nicht auf Audio Ebene kaputt gemacht wird.
Dazu kommt, dass die VR Software dann für diese Kopfhörer abgestimmt sind, damit sich alles 1:1 wie real anhört (wichtig für Präsenz). Da frag ich mich wie dann andere Kopfhörer, die nun mal zwangsläufig ein anderes Klangbild haben werden, dann den Sound noch 1:1 wiedergeben können sollen? Ist doch ein wirkliches Problem, das man vor allem nicht unter den Teppich kehren sollte, nur weil man unbedingt an seinen tollen Kopfhörern festhalten will.
Schade das kein FreeSync und 144Hz Support dabei ist, das macht sie dann wieder uninteressant. Ebenso wie die Auflösung.
Dazu kommt Facebook und das ich eher nachteile gegenüber der HTC/Valve Varaintee sehe
Kommt mal von den Gedanken weg eine VR Brille wäre wie ein gewöhnlicher Monitor. FreeSync in einer VR Brille ist für den Allerwertesten, weil es hier um niedrigste Latenzen geht und low persistence nun mal erst ab ~75hz richtig funktioniert, besser höher. FreeSync ist toll für Monitore, aber nicht zu gebrauchen für VR Displays. Und OLEDs in dieser Größe die 144Hz schaffen gibt es noch nicht.
Man hatte Jahre vor den anderen Angefangen streicht den Linux Support und kommt trotzdem zu spaet (nicht als erster) raus.
Und wieder eine Fehlinformation. Valve arbeitete bereits lange vor Palmer an einer VR Brille, ebenso Sony. Der Unterschied ist nur, dass sie damit erst viel später an die Öffentlichkeit sind, was eben prompt zu dieser Fehlinformation führt. Sony sagte glaub mal was von 2011, seit sie daran arbeiten. Und das Valve intern bereits eine VR Brille hatte, war ja schon vor der FB Übernahme bekannt, schließlich arbeiteten einige von Oculus Leuten früher für Valve an VR.
Und gerade die hohen Hardware Anforderungen zeigen deutlich: Palmer war einfach noch ein Tick zu früh dran mit seiner VR Brille. Erst jetzt sind PC Grafikkarten stark genug für VR auf dem Einsteigerlevel. Von daher sollte man von VR auch noch nicht zu viel erwarten bei den ersten VR Brillen. Gerade die Auflösungen der VR Displays sind immer noch zu gering für wirklich richtig gutes VR, aber für mehr fehlt schlicht und einfach die nötige PC Hardware. Ansonsten wären die Mindestanforderungen 2x Titan X.
Und so toll die HTC Vive auch technisch sein mag, so wird sie mit hoher Wahrscheinlichkeit nahezu das doppelte der Rift kosten. Und Mac/Linux Support ist aktuell nur zugunsten von Windows eingefroren, aber nicht eingestellt. Rift wird auch noch Mac/Linux Supporten, nur halt nicht von Tag 1 an. Und ansonsten sage ich es gerne hier noch mal: Linux spielt bei Videospielen kaum eine wirkliche Rolle, auch wenn das Viele immer noch nicht wahr haben wollen. Erreicht den Linux inzwischen wenigstens 1% unter Spielern? Ich bezweifle es. Mag sein das sich das dank Steam ein wenig verändert, viel wird das aber nicht sein, die breite Masse hat mit Windows absolut gar keine Probleme und damit bleibt Linux erst mal eine Randgruppe.
Die Informationen zur Auflösung in dem Artikel sind falsch. Sowohl die Consumer-Version des Rift als auch das DevKit des HTC Vive benutzen die gleiche Auflösung von 2160 × 1200 Pixeln. Die Information im Artikel das die Panels beim einen Gerät anders orientiert seien als beim anderen sind falsch.
Nein, das ist korrekt, HTC schreibt auf ihrer Seite:
Vor jedem Auge befindet sich ein Display mit 1200 x 1080 Pixel,
Was nun mal 2400x1080 Pixel ergibt und nicht 2160x1200. Während bei Oculus von
In contrast, the Rift runs at 2160×1200 at 90Hz split over dual displays,
zu lesen ist.
Außer du hast eine andere offizielle Quelle für deine Aussage, so lange gilt aber nun mal das was von offizieller Seite gesagt wurde bzw. was auf deren Webseiten steht und das ist eindeutig.
Quelle:
HTC Re Vive
https://www.oculus.com/blog/powering-the-rift/