Nvidia zeigt Minecraft RTX erneut und kündigt sechs weitere Spiele mit Raytracing an

AW: Nvidia zeigt Minecraft RTX erneut und kündigt sechs weitere Spiele mit Raytracing an

@zerozerp
Das Patent stammt ursprünglich aus 2017. Es gibt dort keinen RT-Core, sondern TPC und TPU. Frag dich mal was in diesem Jahr erschienen ist. Deine ToW macht es nicht besser.

Du zweifelt also nVidias eigene Aussagen an, dass sie mit Dice einen Großteil des ursprünglichen Technologiepakets rund um RTX entwickelt haben? Rasterzierung ist am Ende. Ja wers glaubt, bei einer Hybriden bei dem der Großteil des Bildes rasteriziert wird.

Faszination in allen Ehren, scheinst du deine eigne Sichtweise dem Thema gegenüber zu haben. Es ging ja lediglich um die RT Cores und das diese obsolet sind, was das Patent dann ja bestätigt. Wenn du nur wüsstest für was das eigentlich gedacht ist. Einen Host? Einen Texturprozessor? Einen Hardwareshader?

Es könnte alles sein, auch nur der Fallback Mode. Daraus kann man kaum ableiten, was AMD tatsächlich will.
 
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Es könnte alles sein, auch nur der Fallback Mode. Daraus kann man kaum ableiten, was AMD tatsächlich will.

Versuchs damit:

"Der hybride Ansatz (feste Funktionsbeschleunigung für einen einzelnen Knoten des BVH-Baums) und die Verwendung einer Shadereinheit zur Planung der Verarbeitung löst die Probleme mit [Anmerkung: aktuellen Lösungen zum Raytracing] ausschließlich hardwarebasierten und/oder ausschließlich softwarebasierten Lösungen. Die Flexibilität bleibt erhalten, da die Shadereinheit weiterhin die Gesamtberechnung steuern kann und bei Bedarf die feste Funktionshardware umgehen kann und trotzdem den Leistungsvorteil der festen Funktionshardware nutzt. Darüber hinaus werden durch die Nutzung der Texturprozessor-Infrastruktur große Puffer für Ray-Speicher und BVH-Caching eliminiert, die typischerweise in einer Hardware-Raytracing-Lösung benötigt werden, da die vorhandenen VGPRs und der Textur-Cache an ihrer Stelle verwendet werden können, was wesentlich Platz und Komplexität der Hardware-Lösung spart."

Durch diese "Raytracing-Berechnungsfunktion" der AMD-Prozessoren soll Raytracing-Berechnungen beschleunigt werden.
Quelle:https://www.pcgameshardware.de/Rayt...tiert-eigene-Texturprozessor-Loesung-1293305/

Ich hätte da übrigens noch gerne einen Beleg dafür, dass nicht nvidia die RTX- Technologien entwickelt hätte, sondern dass das in Zusammenarbeit mit DICE entstanden sei.
DICE war meines Wissens Technologieträger als erste Firma, die DXR RT in zusammenarbeit mit nvidia in ihr Produkt integriert hat, mehr aber auch nicht.

LG
Zero
 
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Jetzt warten wir halt bis die, die es wirklich wissen eventuell auf der CES ein paar Informationen verteilen. Irgendwann gibt es dann sogar Hardware zum kaufen und ausprobieren. Das Runde muss ins Eckige wie immer. Momentan steht es da 1:0 für Nvidia. Aber AMD kommt schon über den Flügel.... Die Tribüne tobt.....Das sind dann die Foristen....
 
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@zerozerp
Das Patent beschreibt eine Softwarebasis-/Lösung für die Erzeugung und Generierung von Rays, weil AMD der Auffassung ist, das dedizierte Hardwareeinheiten im Sinne einer effizienten Programmierung zu unflexibel sind und feste Hardwareeinheiten in ihrer Anzahl schneller limitierten. Es gibt also keine dedizierten Cores die etwas beschleunigen.

So wie du, brauchst du mir dazu nichts zu verlinken! Genau das ist die Zukunft. Punkt.

Nochmal gastellos Post durch den Kopf gehen lassen. Nvidia kann ja machen was es will.
 
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@zerozerp
Das Patent beschreibt eine Softwarebasis-/Lösung
Dann ist also eine dedizierte Funktionseinheit im Texturprozessor keine Hardwarelösung oder alles was es benötigt dies benötigten Funktionen mit Hardware zu beschleunigen? Merkwürdige Denke.
The patent, titled "Texture Processor Based Ray Tracing Acceleration Method and System", describes a hybrid, software-hardware approach to raytracing. AMD says this approach ...

Es gibt also keine dedizierten Cores die etwas beschleunigen.
Die gibt es streng genommen bei nvidia auch nicht.

Grundsätzlich ist auch jede Funktion immer auf Softwarebasis-/Lösung abzubilden. Was ist denn das für eine verquere Argumentation?

LG
Zero
 
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@zerozerp
Das Patent beschreibt eine Softwarebasis-/Lösung für die Erzeugung und Generierung von Rays, weil AMD der Auffassung ist, das dedizierte Hardwareeinheiten im Sinne einer effizienten Programmierung zu unflexibel sind und feste Hardwareeinheiten in ihrer Anzahl schneller limitierten. Es gibt also keine dedizierten Cores die etwas beschleunigen.

So wie du, brauchst du mir dazu nichts zu verlinken! Genau das ist die Zukunft. Punkt.

Nochmal gastellos Post durch den Kopf gehen lassen. Nvidia kann ja machen was es will.

Du könntest einschränken, dass das, nach deiner Meinung und der Meinung von AMD im Jahre 2017, die Zukunft sein könnte. Bewiesen ist da nichts. Es kann ja stimmen, es ist jedoch für Niemanden hier nachprüfbar. Und die, die unter NDA stehen dürfen nichts sagen.
 
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@pietcux
Das muss nicht mal was mit dem PC zu tun haben. Leite deine Bitte daher an den weiter, der dies als ähnlichen Ansatz wie nVidia verfolgt, verlinkt hat. Ich wars nicht, zumal das was völlig anderes ist. Für AMD ist es die Zukunft. Es ist anzunehmen, dass es auf den Konsolen so kommen wird.

Wegen dem Rest, du kannst doch lesen oder? Die ursprüngliche Finalisierung fand am 22.12.2017 statt und es wird dort eine Softwaremethode beschrieben, keine Hardwarelösung oder etwas dergleichen.
 
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War mit jeder Einführung einer neuen Technik so. Das sollte niemanden überraschen. Oder was glaubst Du, was die macher von Rebel Assault für Absatzaussichten hatten?
Irgendwo/irgendwann muss das ganze einfach auf den Markt geworfen werden. DEN richtigen Zeitpunkt dafür kennt keiner.

Wir sind uns doch einig. Aktuell GIBT es kein Rebel Assault für RTX, keinen Titel den man einfach mit RT gespielt haben MUSS.
Stattdessen gibts Quake II, ein paar Schatten in CoD und einen Nischentitel mit Control. CD Rom hatte einen Schub nötig, der kam in Form von Rebel Assault. RTX dreht das Ganze um, es sollen möglichst viele Leute erstmal RTX Karten kaufen damit sich Entwickler bequemen dafür auch Spiele zu basteln. Also grade andersrum - mit massivem Vertrauensvorschuss für sehr viel Geld.



Ich finde, dass man nicht immer in die Extreme gehen sollte. Wenn es einen unwichtigen Faktor bei kompetitiven Shootern gibt, dann ist es die Grafik. Da zählen nur die Levelgestaltung und die funktionalität der Gameplay- Mechaniken an sich.
Da gehe ich völlig mit Dir konform, dass dort RT für die Katz´ ist. Allerdings haben beide Titel auch eine umfangreiche Single- Player Kampagne bei der es wiederum unerheblich ist, obs nun 90 oder 130FPS sind, es aber einen atmosphärischen Unterschied macht, ob auf Low oder auf High gespielt wird.

Ist ja genau mein Reden, allerdings sind in beiden Titeln die Kampagne das kürzeste am ganzen Spielerlebnis...
 
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@pietcux
Das muss nicht mal was mit dem PC zu tun haben. Leite deine Bitte daher an den weiter, der dies als ähnlichen Ansatz wie nVidia verfolgt, verlinkt hat. Ich wars nicht, zumal das was völlig anderes ist. Für AMD ist es die Zukunft. Es ist anzunehmen, dass es auf den Konsolen so kommen wird.

Wegen dem Rest, du kannst doch lesen oder? Die ursprüngliche Finalisierung fand am 22.12.2017 statt und es wird dort eine Softwaremethode beschrieben, keine Hardwarelösung oder etwas dergleichen.

Es ist ein hybride Ansatz - aus Texturprozessor, dazugehörige Engine, Shader und Software. Ob man die Hardwareeinheiten anpassen muß, sagt uns das nicht. Es gibt aber so gesehen keine festen Kerne für die Schnittpunktberechnung - was das Ganze flexibler macht. AMD will sicherlich Konsole und PC näher bringen. Da es auch Platz spart - könnte es so kommen das Intel was ähnliches angeht. Wenn Nvidia das auch kann - werden sie nichts anderes machen, zumal es auch Vorteile hat.

Ich bin nicht gespannt was AMD bringen wird - das kann man ja mehr oder weniger erkennen, sondern was Nvidia macht. Platz unter 7nm+ verschwenden oder es ähnlich umsetzen. Das Caching verhindert permanente RAM Zugriffe - was unter RTX auch zum Problem werden kann. Die RT Cores waren schon ziemlich groß. Die gesamte Logik brauchte 20-25 Prozent der Gesamtfläche (irgendwie so - bin zu faul es nachzulesen). :D
 
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Aber AMD kommt schon über den Flügel.... Die Tribüne tobt.....Das sind dann die Foristen....
Seit geraumer Zeit toben sich dafür die Nvidia Foristen auf Plattformen wie Pcgh aus - was ist denn daran anders?

1 zu 0 bei einem Patent aus 2017? Wer weiss bei welcher Fußballwette und an welchem Stammtisch - man das mit Wem durchgeboxt hat?

Das AMD's Primitiveshader ein Rohrkrepierer wurden - ich bin mir nicht sicher ob das allein AMD's Schuld ist. An verkorztes Design glaube ich da nicht wirklich. Sei es wie es sei. Es wird alle nach vorne bringen - was ja auch euer Wunsch ist. Ich halte das für zu kurzsichtig gedacht - jeder muß sehen wie er dabei am Besten wegkommt. Wenn an mit Nvidia in Konkurrenz treten kann - wirkt sich das sicher auf die Preisgestaltung aus.
 
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Wir sind uns doch einig. Aktuell GIBT es kein Rebel Assault für RTX, keinen Titel den man einfach mit RT gespielt haben MUSS.
Die Leute sind satt. Rebel Assault war ein mieses Game, aber sowas hat man in dieser Form auf dem PC noch nicht gesehen.

Control ist schon ein Glanzstück und hat auch viele Loorberen eingeheimst. Auch für die RT Unterstützung.
Einen Hammer bezüglich einer Technikrevolution wird man nicht mehr sehen, da man mit vielen Rastertechniken gerade vorberechnet teils schon CGI- Qualität erreichen konnte.

Nur unter der Prämisse, dass sich einfach nichts bis kaum etwas bewegt, oder sich damit interagieren lässt und es mit zunehmender Qualität auch eine zunehmend starre Beleuchtung gibt.
Da bietet Control tatsächlich eine neue Qualität und die Engine kann glänzen (nicht nur RT Basiert).
Eins der Problematiken ist einfach, dass das Setting nicht sonderlich ansprechend wirkt. Tristes, dystopisches Bürosetting ist nunmal nicht jedermans Sache.
Das haben sie im ersten DLC etwas korrigiert.
Für ein Grafikfeuerwerk ist ein tristes Setting allerdings trotzdem denkbar ungeeignet....

Alle schreien nach mehr dynamik, interaktion, Umwelt und Physikspieereien. RT ist eine Schlüssletechnologie, die dies möglich macht.

LG
Zero
 
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Alle schreien nach mehr dynamik, interaktion, Umwelt und Physikspieereien. RT ist eine Schlüssletechnologie, die dies möglich macht.

Zur Zeit tut es das Gegenteil, weil man die Auflösung minimieren muß, Unschärfe ins Bild bringt, die Bildraten reduziert und man Inhalte zuweilen auf das Nötigste reduzieren muß. Die Rechenleistung fehlt. Man muß hoffgang einfach Recht geben. Es war mal wieder ein Alleingang und ein Frühstart von NVidia.

Siehs wie unter ME, alle erfreuen sich über RTRT, bekommen es aber gar nicht zu Gesicht, weil man größtenteils Volume Ray Casting (4a Engine) einsetzt (raymarchen), was kein echtes Raytracing ist.

Ja es ist eine Schlüsseltechnologie, kostet derzeit aber viel zu viel, ist Zeitaufwendig in jeder Hinsicht und für das Gebotene viel zu teuer. Daran wird auch AMD nichts ändern.
 
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Zur Zeit tut es das Gegenteil, weil man die Auflösung minimieren muß, Unschärfe ins Bild bringt, die Bildraten reduziert und man Inhalte zuweilen auf das Nötigste reduzieren muß. Die Rechenleistung fehlt. Man muß hoffgang einfach Recht geben. Es war mal wieder ein Alleingang und ein Frühstart von NVidia.

+1. An und für sich eine tolle Technik, aber derzeitig für den Mainstream einfach (noch) unangebracht. Hoffentlich wird das Thema dann nicht aufgrund dessen wie oftmals schon unter den Boden gekehrt.
 
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War das nicht eher so, dass AMD das Feature selbst nie auf die Kette bekommen hat und aufgrund einer fehlerhaften Implementierung dann sogar aus den Treibern entfernt hat?

So ähnlich, nur geht's da nicht um den DSBR, den die Entwickler überhaupt nicht ansprechen müssen, sondern um Primitive Shader, die AMD quasi offiziell begraben hat, der DSBR funzt immerhin, wenns auch nur wenig bringt.

An Microsofts Willen scheiterte da allerdings in beiden Fällen gar nichts.
 
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So ähnlich, nur geht's da nicht um den DSBR, den die Entwickler überhaupt nicht ansprechen müssen, sondern um Primitive Shader, die AMD quasi offiziell begraben hat, der DSBR funzt immerhin, wenns auch nur wenig bringt.
Danke für die Richtigstellung. Hatte es verwechselt.

An Microsofts Willen scheiterte da allerdings in beiden Fällen gar nichts.
Wäre mir auch neu gewesen...

LG
Zero
 
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So ähnlich, nur geht's da nicht um den DSBR, den die Entwickler überhaupt nicht ansprechen müssen, sondern um Primitive Shader, die AMD quasi offiziell begraben hat, der DSBR funzt immerhin, wenns auch nur wenig bringt.

An Microsofts Willen scheiterte da allerdings in beiden Fällen gar nichts.
Könntest Du bitte aufhören deinen geistigen D*nnschiss über AMD Hardware hier abzulassen! Langsam reicht es mal.

Wie soll denn deiner Meinung nach der NGG ohne PS und DSBR funktionieren?

Microsoft sah sich aus Zulassungsgründen und zu dem Zeitpunkt nicht in der Lage, diese in ihrer API zu berücksichtigen, weil das Culling in dieser eben nicht allgemein ist oder war. AMD wollte daraufhin ein allgemeines Mini API Update in den Treiber einpflegen, hat dieses aber wieder verworfen, weil es in Nachgang wahrscheinlich Änderungen bedurfte die Microsoft zwischenzeitlich einpflegte. Falls Du dich fragst woher ich das weiß, ich war bei dem Statement von AMD selbst anwesend.

Primitive Shader waren für potenzielle Leistungssteigerungen gedacht. Der Geometriepfad sollte mehr als 17 Grundelemente pro Takt verarbeiten, die Vega 10 unter damals herkömmlichen Direct3D-Renderpfads verarbeiten sollte. Die Primitive Shader tragen dazu ein wesentlichen Anteil bei, weil sie nicht nur VRAM sparen konnten. Nur deshalb kam Vega mit nur 8GiB HBM auf den Markt. AMD testete dies mit einem inoffiziellen Treiber, den Microsoft wahrscheinlich inklusive Mini API nie zuließ, ihnen aber vorlag. Genau daher wird die Unterstützung von primitiven Shadern immer als Art allgemeine Treiberfunktion gesehen, die sie nie war. AMD wollte das was hinter den Kulissen passiert, keiner öffentlichen Debatte aussetzen.

Wenn Du darüber keine Infos besitzt, dann halt einfach mal deine Finger still.

Es ist also so, dass man eine Bevorzugung eines IHV unter ihrer API verhindern wollte, aber keine Skrupel hat es für RTRT und DXR zu tun.
 
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Es ist also so, dass man eine Bevorzugung eines IHV unter ihrer API verhindern wollte, aber keine Skrupel hat es für RTRT und DXR zu tun.

Ist unser Schaffe, jeden Tag wieder. Unsinn schreiben verstößt nicht gegen die Forenregeln.:schief:

Bevorteilung würde ich nicht schreiben. Seit DX12 sind diese offiziellen Optimierungen an Treibern so nicht mehr erlaubt. AMD musste sich fügen. Ich habe in dem Fall Verständnis dafür, um die Kontrolle zu behalten. Was der Riese will muss umgesetzt werden.

Für Entwickler die sich diese Optimierung wünschten, war das natürlich ein Desaster. Dice und Co.. Wahrscheinlich wollte AMD daher eine eigene Lösung erzwingen. Die Einheiten sind da, aber nicht ansprechbar, wenn es keinen Treiber dafür gibt. AMD verlor einen Haufen Zeit. Natürlich kann man auch den Unwillen vom Riesen vermuten, weil Mantle und Vulkan Microsoft gehörig unter Druck setzen. Ich finde es Schade. Geometrielastige Engines hätten davon profitiert. Wenn man sah was nVidia unter DX11 mit ihren Treibern trieb, ist es natürlich fraglich welche Gründe da noch mit reinspielten. Ob böse Absicht lässt sich schlecht nachweisen. AMD setzte es zum falschen Zeitpunkt um, zu früh. Ich würde mich trotzdem nicht aufregen, es bringt nichts. Man hat hier seine eigene Wahrnehmung der Dinge, Schaffe sowieso.
 
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Es ist also so, dass man eine Bevorzugung eines IHV unter ihrer API verhindern wollte, aber keine Skrupel hat es für RTRT und DXR zu tun.
Du unterstellst hiermit Microsoft eine poltische Absicht nvidia zu bevorzugen und AMD zu unterdrücken.

Schreibst aber selbst einschränkend:"zu dem Zeitpunkt nicht in der Lage, diese in ihrer API zu berücksichtigen, weil das Culling in dieser eben nicht allgemein ist oder war."

Wenn man nun davon ausgeht, dass die DXR Schnittstelle jedoch als Gemeinschaftswerk von Microsoft, AMD, nvidia und Intel zu sehen ist und auch den Ansatz von DXR ansieht, der eben bei näherer Betrachtung eher Einfach und generell, also alles andere als "closed" bzw. proprietär ist, sondern sogar davon ausgeht, dass irgendwann die "RT Cores" wieder in Multi Purpose Cores eingegliedert werden, so stellt sich der Sachverhalt diesbezüglich erstmal vordergründig anders dar.

Es kann sein, dass AMD da seine Rechnung ohne den Wirt gemacht hat.

AMD wollte das was hinter den Kulissen passiert, keiner öffentlichen Debatte aussetzen.
Die man eben aus wirtschaftlichen Gründen normalerweise nicht scheuen würde, wenn man nicht selbst ne Leiche im Keller hat.

Kann sein, dass man schlichtweg vorher "vergessen" hat, mal bei Microsoft anzuklopfen und im Vorfeld abzuklären, wie Entwicklungsstand XY ist bzw. wie die Chancen auf eine Umsetzung/Integration in einer DX- Version XY aussehen.

Da bleibt noch zu viel Raum für Spekulation, als dass ich mich selbst mit dem Informationsstand von Dir trauen würde zu sagen "Microsoft hat alleinige Schuld" und hat mit Macht AMD damit eins absichtlich vor den Latz geschossen.

Da ich aber das Verhältnis von AMD und Microsoft nicht beurteilen kann und dort auch keinen Zugriff auf Interna habe, ziehe ich die Aussagen von Dir zumindest in Betracht und ordne sie so ein, dass es im Bereich des Möglichen sein könnte.

Danke für die Info, die in der Öffentlichkeit so nicht zugänglich ist.

LG
Zero
 
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Da ich aber das Verhältnis von AMD und Microsoft nicht beurteilen kann und dort auch keinen Zugriff auf Interna habe, ziehe ich die Aussagen von Dir zumindest in Betracht und ordne sie so ein, dass es im Bereich des Möglichen sein könnte.

Danke für die Info, die in der Öffentlichkeit so nicht zugänglich ist.
Mir ging es natürlich um die Konformität. Nicht rein um WHQL eines einsatzfähigen Treibers inkkusive Pixelshaderprotokoll. Daher schrieb ich Zulassung - was vielleicht nicht gut paßt - weil ich es kurzum von nicht zulässig ableitete. Ob Absicht oder nicht - wäre ja Optionalität in Hardwarenähe immer möglich. Natürlich schwingt da auch etwas Enttäuschung mit.

Den Rest wird man mit Tier 1.1 dann sehen. Danke für eure Antworten. Mich regt das Thema im Nachgang immer wieder auf. Der Fehler liegt sicher bei AMD - es nie offen kommuniziert zu haben - das Marketing hat also vollkommen versagt, was auch den Weggang wertvoller Entwickler bewirkt hat. Nicht umsonst fokussierte man sich intern auf andere Entwicklungen.

Ansonsten hier mal lesen: Microsoft: DirectX 12 erhaelt flotteres Raytracing und Mesh Shader - Golem.de

DXR und RTX war zu aller Erst intern MS und Nvidia, und damit ziemlich OptiX konform. Das wurde bei Veröffentlichung jedenfalls so dargestellt. Bitte nicht mit Raytracing im allgemeinen verwechseln, das gibt es schon viel länger. Es war auch nicht böse gemeint.
 
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