Nvidia zeigt Minecraft RTX erneut und kündigt sechs weitere Spiele mit Raytracing an

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Das ist aber nicht Nvidia zu verdanken - sondern den Spieleentwicklern.
Aber das ist es doch grundsätzlich immer, wenn man eine Technik mal in die Freiheit entlassen hat. Schau Dir mal an, wie sich die Programmierung in Sachen Engine und Shader geändert hat. Der vermehrte Wandel zum stochastischem Rendern.
Durch schlaue Köpfe ist es den Entwicklern möglich Dinge zu zaubern, die sich bezüglich programmierbarer Shader beim Entlassen in die Wildnis niemand hätte träumen lassen.
Lasst die Entwickler halt mal noch ein wenig Erfahrung sammeln im Hybriden Ansatz, der da ja lauten sollte, jeder Strahl, der nicht verschossen werden muss, ist ein guter Strahl, da anderweitig dann Qualität hinzugewonnen werden kann.
RTRT steht am Anfang... -und funktioniert dafür entgegen vieler anderer Techniken schon wirklich gut in einigen Teilbereichen.

Metro ist ein gutes Bsp. Und nein - es ist in dem Fall kein rekursives RT in Echtzeit.
RT ist dann rekursiv, wenn es nicht der physikalischen Marschrichtung der Photonen richtung Auge entspricht. Sobald also irgendetwas von der virtuellen Kamera aus abgeschossen wird, ist es bereits rekursiv. Wobei da auch eine Nachschärfung der Definition helfen kann.

Die Engine braucht also nicht zwingend dedizierte Rechenkerne was Absicht war - weil sie hauptsächlich auf Next-Gen-Konsolen ausgelegt wurde und genau das ist die Zukunft.
Die Next- Gen- Konsolen besitzen aber in Hardware gegossene Beschleunigungseinheiten. Zudem stimmt das - Auch das BVH- Traversal lässt sich per Compute lösen. Macht ja nvidia unter anderem dadurch, dass sie RT auch für die non RTX- Karten freigegeben haben. Somit wäre auch widerlegt, dass nvidias Raytracing proprietär etwas mit deren RT Einheiten zu tun hätte (wird ihnen immer wieder unterstellt).

Das war aber nie das Thema.
Das Thema ist, dass man durch die spezialisierten und asynchron arbeitenden Einheiten einfach deutlich Geschwindigkeit rausholen kann.

nvidia schlüsselt das ja selbst transparent schön auf, was in der Praxis mit einem Frame passiert (einmal pascal, dann turing, dann turing inkl. RTX):
https://www.nvidia.com/content/dam/...eforce-rtx-gtx-dxr-one-metro-exodus-frame.png

Das Beispiel im Link ist übrigens kein Marketingmist oder geschönt (wie ich es erst einmal vermutet hatte)- Ich habe das mittels nsight nachgeprüft und die Grafen entsprechen der Wahrheit. - Kann also auch jeder selbst nachprüfen.

Also ist Turings Architektur und dessen dedizierte RT Rechenkerne für Kreuzungstest's nur die halbe Wahrheit - was die Effizienz von RTX angeht und Entwickler wollen vor allem vom Effizienzgewinn in Zeit und Arbeitswand profitieren - der auf directX12-Hardware auch unter DXR möglich ist.
Genau so ist es - Ohne diese halbe Wahrheit wäre es aber nicht möglich (und das unterscheidet das Verfahren der SVxGI der Cryengine), in entsprechender Geschwindigkeit Schnittpunkte mit hoher Präzision abzutasten.
Bei Voxeln musst du mit Gradienten an Präzision/Fehlern je nach Voxelauflösung leben.

Den Entwicklern ist wichtig das sie auf LowLevel-Ressourcen frei zugreifen können - damit man das Optimum herausholen kann. Nvidia ist dabei nur wichtig das ihr eigener Ansatz unterstützt wird.
Umgekehrt wird ein Schuh draus. Deshalb wurde zum Beispiel mit DXR ein Standard mit allen großen Herstellern an Bord geschaffen, der die Marschrichtung vorgibt und die Kompatibilität sicherstellen soll.
nvidia sind diejenigen, die sich wie die anderen Hersteller auch diesem Standard unterwerfen.

Wie das ganze dann unter der Haube genannt wird, ob RTX oder bei AMD dann Radeon Rays oder was weiss ich auch immer, macht dort keinen Unterschied.
Wenn man die Patente von AMD in Sachen RT ansieht, dann werden die zwar auch einen hardwarebeschleunigten Weg gehen, der aber wiederum einen leicht anderen Ansatz verfolgt.
Der Treiber wird dann dafür sorgen, dass die DXR Aufrufe richtig von der Karte verarbeitet werden können.

Die machen für andere keinen Finger krum. Offene Standards sind denen ein Fremdwort - wenn nicht sogar ein Dorn im Auge. Damit läßt sich kein Gewinn generieren.
Genau- Wer sollte denn auch in der Wirtschaft etwas verschenken wollen?

Im DLC hat 4A das Verfahren optimiert und konnte so allein die Latenzen für RT - von 6-8 ms pro Frame auf niedrigere Werte drücken. In so einem Schlauchlevel wie dunklen Gängen - fällt copy&paste der Beschleunigungsstrukturen und Sphärendaten weniger auf. Siehe zgl. Lightprobes.
Selbes Spiel wie bei den Shadern/Rastern- Da recyclest Du ja auch so viele Daten, wie nur möglich fürs Folgeframe und versuchst durch intelligente Algorithmen nur das notwendigste an Kostenintensiven Berechnungen durchzuführen.
Aber dafür ist eine Weiterentwicklung ja da. Und wenn man nicht mal irgeneinen Weg einschlägt und das in die freie Wildbahn entlässt (wie jetzt bei RT), dann kann sich da einfach nichts entwickeln.

Allein durch Programmiertechnik ist sowas heute auf einem C64 möglich.
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Da hätte zu seiner Blütezeit keiner auch nur einen Gedanken drauf verschwendet, etwas ähnliches zu versuchen. Das Wissen, die Technik und die Optimierungen waren einfach nicht vorhanden.

Ansonsten ein sehr schöner Beitrag, der ein Wenig von den Bemühungen zeigt, die hier aufgewandt werden um diversen Problemen aus dem Weg zu gehen und der zeigt, dass wir noch ziemlich am Anfang der Entwicklung stehen.

In diesem Sinne, noch ein atmosphärischer Screenshot von dem, was RT ganz unaufgeregt und unspektakulär beiträgt:
https://static.fore.4pcdn.de/premium/Screenshots/59/3b/92603183-vollbild.jpg

LG
Zero
 
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@zerozerp
Dir scheint nicht ganz klar zu sein worüber du oder er schreibst. Während nVidia eine parallele Raygenerationsmethode bevorzugt, verwendet 4A-Games in Ihrer Engine eine gerasterte Hybridtechnik. Die Voxelisierung stützt sich dabei auf die Rasterpipeline. Dabei braucht das Rendermodell die Farben von Primärstrahlen nicht bestimmten und wird viel weniger Echtzeit verzögert. Für die interaktive Strahlverfolgung sind keine zusätzlichen räumlichen Datenstrukturen erforderlich. Die Fragmentinformationen werden in Multiview- und Multilayerstrukturen gespeichert und durchlaufen Tiefenebenen, um die Beleuchtungmodelle zu erfassen. Die Rays durchlaufen dabei A-Buffer-Varianten in einer Würfelzuordnung, wie man sie schon unter Mathworks HLSL generieren könnte.

Das macht die von nVidia beworbenen RT Cores fast zu obsolet und Konsolenspiele werden sicherlich auf DXR GI in Voxelisierung setzen, weil es hardwareschonender ausfällt und viel weniger Zeit benötigt. Das ist doch alles keine Erfindung von nVidia. Wenn die von rekursivem RayTracing schreiben, meinen die Montecarlo.

Voxelisierung wurde schon bei der ATI Ruby 2-Cinema 3D Demo aus 2008 angewandt.

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@zerozerp
Dir scheint nicht ganz klar zu sein worüber du oder er schreibst.
Deine latent zur Aggression und Abwertung neigender Schreibstil ist schwierig.
Mir ist sehr klar, worüber ich schreibe. Und meine Beiträge sollten den konzentrierten Leser auch nicht überfordern.

Ich springe hier in den Themen, weil Du oder gastello es tut. Ich gehe auf die hervorgebrachten Punkte ein und setze sie in den Kontext des Diskussionsverlaufs.
Aber es wird hier so viel hin- und hergesprungen, unterschiedlichste Software und Enwickler in den Kochtopf geworfen, dass langsam irgendwo der Diskussionsansatz fehlt.

Auch das nachfolgend technisch gehaltene Textabsatz, dessen Inhalt man (zum Teil mit von Dir dazugeratenen Realisierungsmöglichkeiten) schon im Tech- Interview mit einem Entwickler vone ME entnehmen konnte, steht zusammenhangslos ohne Kontext. Soll ich jetzt darauf eingehen? Soll ichs nicht?

So weit ins Detail geht dort der Entwickler übrigens nicht.

Du vermutest es, aufgrund von anderen Implementationen (z.B. SVxGI, Cryengine, Neon Noir), die bereits in eine ähnliche Richtung gegangen sind. Und mischst es mal alles schön durch...
Könnte ja theoretisch schon so stimmen... bezogen auf ME.

Das macht die von nVidia beworbenen RT Cores fast zu obsolet
Du solltest Dir vielleicht mal meine Links ansehen (Frameanalyse).
Dort wird Deine Theorie widerlegt, dass RT Cores obsolet seien, will man derzeit hybrid- RT in einer qualitativen Stufe, wie sie control liefert, einigermaßen spielbar machen. Nachprüfbar auch für Dich.
Du kommst am "Sampling" an diversen Schnittpunkten nicht vorbei. Und wenn es keine Shaderanalyse des Farbwertes ist, dann ist es halt eine andere Information- und sei es die Schnittkoordinaten, die zurückgegeben werden.

Ich würde vorschlagen Deine Überlegungen zu dem Thema auch als solche zu kennzeichnen und hier nicht vermeintliche Tatsachenberichte aufgrund Deiner (wenn auch technisch möglich/schlüssigen) Vermutungen zu verfassen.
Ich bezweifle sehr stark, dass Du den Quellcode der 4A Renderengine oder zumindest ein Organigramm der Renderpipeline zugreifbar hast, ansonsten nehme ich alles zurück und bitte Dich diese hier im Forum mit den Leuten zu teilen.
Dann kann man hier wenigstens noch was lernen.

Zudem:Wollen wir in diesem Thread die einzelnen Methoden des Renderings von Programmen aufschlüsseln? Oder wie?
Mir erschließt sich der Sinn nicht.

und Konsolenspiele werden sicherlich auf DXR GI in Voxelisierung setzen, weil es hardwareschonender ausfällt und viel weniger Zeit benötigt.
Liest Du eigentlich, was ich schreibe? Voxel GI funktioniert ganz ordentlich- Gibt ja diverse Software, die das beweist (Kingdom Come macht das ganz schön). Und jetzt? Themenbezug?

Das ist doch alles keine Erfindung von nVidia.
Das behauptet niemand hier! Alles alte Hüte... Es wird aber hier immer in Richtung proprietär und "unnötig" gedrängt.

Wenn die von rekursivem RayTracing schreiben, meinen die Montecarlo.
Wieder meinen Post nicht gelesen? Das Sequel über Nachschärfen der Definition? Das schreibe ich nicht aus Flachs, sondern eben, weil da Verwechslungsgefahr in der Ausdrucksweise herrscht.

Voxelisierung wurde schon bei der ATI Ruby 2-Cinema 3D Demo aus 2008 angewandt.
Und jetzt? Dann lös mal Dein Voxelraster so weit auf, dass Spiegelungen und detail- shadows und alles sonst darstellen kannst, was der Präzision von hochgesampeltem Bruteforce- RT nahe kommen kann - Dann bitte ohne Schnittpunktverfolgung (Du tust nämlich so, als ob es nebst all den Tricks, die Du aufzählst, um die Beschleunigungsstruktur möglichst Effektiv zu halten und das Szenario, in welchem dann das Raycasting angestoßen wird, eigentlich kein rechenaufwändiges Raytracing mehr bräuchte).

Natürlich unter Berücksichtigung der gesamten Szenengeometrie auch außerhalb der Viewport- Projektionsmatrix.
Viel Spaß mit den ganzen occlusionsfehlern-> light leaking etc...

Was hast Du dann damit gewonnen?
Das hat doch überhaupt nichts mit dem hier angestrebten Weg Richtung Path- Tracing zu tun...

Die Kniffe, mit welchen hier Geometrische Daten Aufbereitet, Gruppiert und organisiert werden, gehören doch hier wieder garnicht zum Thema.
Nur insofern, als dass Du gerade Wege theoretisierst, wie man eine Strahlenverfolgung so effektiv gestalten kann, so dass es keine "RT- Einheiten" mehr bräuchte und Compute ausreichen würde.

Da kann man gerne den Aufwand, den es benötigt, entsprechende Sortier- und Beschleunigungsstrukturen/Berechnungen, dann gegen die einfachere Methode mit einem in Teilen vermehrten Testbeschuss durch Rays ersetzen.

Gerade die Neon Noir Demo hat ja offensichtlich noch enorme Probleme, das dort gezeigte Realtime durchzuziehen, wenn wir weg vom Demo- Szenario zum dynamischen wechseln, wo Du den Voxelbaum und alles drum herum neu generieren musst.
War da nicht die Sprache von mehreren Sekunden "Denkpause" bei Szenenwechsel, würde man das nicht vorberechnet im Speicher halten?

Also bitte beim Thema bleiben, so dass wir hier nicht noch 5 Fässer aufmachen müssen - Du hältst offenbar den Weg, den man mit DXR bzw. Schnittpunktberechnung über Beschleunigungsstrukturen für einen Irrweg? Oder auch nicht?

Ist höhere Grafikqualität, saubere Spiegelungen, Schatten, GI auch mit Offscreen- Bezug tatsächlich ein "Gimmick"?

Welcher Grafikeffekt ist denn dann kein "Gimmick"?
Mit control und deliver us the moon sind diese Techniken greifbar und bringen bereits heute mit gut spielbaren Frameraten wahrnehmbare Unterschiede in der Qualität der grafischen Darstellung.

Ist nicht das DER Sinn bzw. die Triebfeder überhaupt, seit Grafikkarten entwickelt werden?
Wollen wir mit Zwischenschritten nicht Richtung Pathtracing gehen?
Ist das nicht der Sinn der ganzen Aktion das Renderbackend jetzt über die Zeit langsam dorthin zu entwickeln?

Siehst Du diebezüglich kein Potenzial, sinkenden Entwicklungsuafwand, ohne großen Aufwand (It just works) physikalisch korrekte Grafikberechnung?

Rennen also jetzt alle (Microsoft, nvidia, amd, intel..) also Deiner Meinung nach nur einem Hirngespinst hinterher?

Was würdest Du besser oder anders machen?

Hmmm.....
 
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Was heisst für dich beim Thema bleiben, nVidias Tech in den Himmel loben und alles anderen verdammen. Man hätte Voxelierung schon bei Pascal und seit 2016 umsetzen können, nur wollte man das nicht. Nimmt also mal wieder die Spaltung des Marktes und bei dem Thema dedizierte Ansätze grundsätzlich in Kauf. Was hat man denn erwartet? Intel und AMD zertifizieren nVidia RTX. Nein das tun sie beide nicht, denn beide werden zukünftig auf ein kohärentes RayTracing Modell auf Basis von CPU und GPU setzen, was Microsoft in DXR längst berücksichtigt. Es handelt sich dabei auch um RayTracing und das Voxelgitter lässt sich soweit auflösen, wobei DXR überhaupt keine RT Cores zur Beschleunigung der Kreuzungstest braucht. BVH ist davon völlig unabhängig. 4A Games verwendet zusätzlich einen intelligenten Culling Algorithmus, der die Anzahl von 100000 auf 5000 Primitive senken kann.

Du umschreibt das Ganze zwar sachlich, aber nicht tief genug und warum sollte ich hier einen Quellcode veröffentlichen. Bestimmt nicht, was ganz sicher auch gegen NDAs verstößt. Man sollte sich grundlegend mit den Möglichkeiten und Methoden von RayTracing auseinadersetzen, wenn man dem Thema offen gegenüber steht. Das tust du aber nicht. Du möchtest einfach nur das nVidias Ansatz positiv gesehen wird, was er bisher aber nicht ist und schon gar nicht der einzige Methode. Ich muss das nicht so sehen wie du.

Mir reicht schon das die üblichen Verdächtigen deine Post vouten und deine Zusammenfassung ist nichts weiter als Marketing, das habe schon geschrieben.

Mal ist es mein Schreibstil, mal bin ich es selbst, mal ist es gastello oder ich bin gleich beides in einem und ein andermal bin ich einfach nur zu blöd oder springe beim Thema hin und her. Werdet euch mal einig. Ausgangspunkt war der gastello Post, wo er unterstelle er würde sich nicht wundern, wenn nVidia RTX zu Lasten gemeinsamer Standards wieder aufgeben würde, wobei er recht behalten könnte und es mit Gsync untermauert. Genau das passt euch nicht.

Wie setzt denn jetzt nVidia Gsync compatible ohne Modul um?

Mich würde nicht wundern, wenn bei Ampere die RT-Cores schon Geschichte sind und man mit Mesh-Shadern daherkommt. Dann oxidiert eine 2080ti zu einem 1,1 bis 1,5k Briefbeschwerer. Macht ja nichts, kauft man dann wieder neu. :schief:

Ähnliches hatte AMD mit Vegas DSBR schon vor, was nur an Microsofts Willen scheiterte, es schon so früh mit ihrer API zu unterstützen.
 
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Was würdest Du besser oder anders machen?

RT Cores im Rahmen einer Titan auf den Markt werfen, Spielentwicklern die optionale Möglichkeit geben mit der Technik zu spielen. Und dann, wenn man mehr RT Power zur Verfügung stellen kann, dann das Ganze in die GeForce Serie integrieren.
Die Technik ist nicht das Problem, es war, ist und bleibt die Umsetzung.

RT ist eine fantastische Möglichkeit Games deutlich besser aussehen zu lassen, ebenso sind RT Cores im Moment so gut wie überflüssig. Die 2000er Serie wurde 2018 gelaunched. Seitdem haben wir 6! Spiele mit RT (eines davon ist Quake 2). Davon ist EIN einziger Titel wirklich auf RT ausgelegt bzw, macht den Unterschied zwischen RT on und RT off absolut deutlich, das ist Control - der wiederum Leistung frisst ohne Ende.

Die Probleme von RT liegen allesamt im Umgang mit der Technologie. Nvidia hat RT Kerne in seine GPUs gefummelt, das angepriesen als Mehrwert und dafür Aufpreis verlangt. Start 2020 hat sich dieser Mehrwert nirgends blicken lassen, angekundigte RT Spiele verzichten bei Release sogar auf RT und ob das jemals kommen wird (Wolfenstein, Mechwarrior) darf bezweifelt werden, grade bei Wolfenstein, was einfach nur ein Schrottgame ist (hallo Anthem btw).

Alles was Kritiker dieses Vorgehens vorhergesagt haben ist eingetreten.
Die kleinen 2000er GPUs sind für RT oftmals nicht stark genug, bzw die Leistungseinbußen sind deutlich, es gibt zuwenig Titel, zuwenig Blockbuster und bis sich die Spielelage bessert steht die 3000er Serie vor der Tür.
Die Entwickler haben jetzt die Wahl eine Technik in ihre Spiele zu basteln von der nur eine Minderheit profitiert, die keinen zusätzlichen Kaufgrund darstellt und somit keinen echten Mehrwert für den Entwickler bringt. (Siehe Verkaufszahlen von Control, durch den Fokus auf RT hat man halt auch die potentielle Zielgruppe massiv verkleinert). In Shootern bei denen es auf FPS ankommt ist RT marginal / wird nicht genutzt (BF / CoD MP), während Metro SP davon profitiert. Das ist das Dilemma. Aktuell sind MP Spiele die vergleichsweise geringe Anforderungen haben extrem beliebt (Fortnite z.b.), RT ist hier überflüssig vor allem im kompetitiven Bereich wenn man stabile FPS braucht / höher schätzt als Optik.

Zusammengefasst: Man hat eine spannende Technologie viel zu früh monetarisiert und damit schwer torpediert. Ja, AMD und MS rennen jetzt ebenfalls RT hinterher.
Solange Spieleentwickler nicht von sich aus diese Tech in ihre Spiele einbauen und damit einzigartige Erlebnisse schaffen die JEDER spielen will, solange kommt man problemlos ohne RT aus. Nvidia verlangt Mondpreise für eine 2080ti, dabei ist seit Relesase der Wert der RT Cores extrem begrenzt. Wenn nicht deutlich! mehr Spiele mit RT auf den Markt kommen gibt es auch für die 3000er Serie keinen Grund zu Grakas mit RT zu greifen, wofür einen Aufpreis zahlen wenn es nur nutzlos rumgammelt.

Ja, Titel wie Cyberpunk und das neue Doom sind mit RT angekündigt und ich willst nicht direkt mit dem Wolfenstein Szenario vergleichen weil Wolfenstein vergleichsweise nahe am Releasedatum angekündigt hat RT zu supporten. Trotzdem haben von den extrem wenigen Games die bereits für 2019 mit RT angekündigt wurden 2 wichtige Spiele dieses Versprechen nicht erfüllt, vom prophezeiten Ziel 30 RT Titel bis Ende 2019 sind wir meilenweit entfernt.

DAS hätte ich / hätten sehr sehr viele User anders / besser gemacht.
 
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Intel und AMD zertifizieren nVidia RTX.

Ich glaub an der Stelle müsste Zero merken, dass du ihn nur provozieren möchtest. ;)

Du Zertifizierungsmeister. Kann wieder DXR von RTX nicht unterscheiden. AMD wird ihre Umsetzung für RT, die sie in Hardware und Treiber gegossen haben sicherlich nicht leichtfertig ins Netz stellen oder zertifizieren, was auch immer das bedeuten soll.

Mir reicht schon das die üblichen Verdächtigen deine Post vouten und deine Zusammenfassung ist nichts weiter als Marketing, das habe schon geschrieben.

Du bist nicht nur latent aggressiv, wenn jemand antwortet, der nicht tief in der Thematik steckt, sondern du wirst noch aggressiver, wenn jemand antwortet, der dir eventuell das Wasser reichen könnte und es daher nicht mehr möglich ist, das Forum mit Falschinformationen und Halbwahrheiten zu versorgen.

Ich kann immer noch nicht verstehen, wieso die Moderation es zulässt Gastello und BraveNeo als offensichtliche Doppelaccounts hier zuzulassen, vermutlich weil sie Traffic erzeugen. Lel.

RT Cores im Rahmen einer Titan auf den Markt werfen, Spielentwicklern die optionale Möglichkeit geben mit der Technik zu spielen.

Das hat man bereits mit der Titan V gemacht, auf der die RT Demos entwickelt wurden.
Hier gab es zwar noch keine offiziellen RT Cores, aber die Architektur wurde darauf ausgerichtet. Man hatte ergo genau das nur für den Profi Bereich, was du forderst.

Und ohne Hardware keine lauffähige Software.
Würde nur eine Karte im RTX Portfolio mit RT Cores umgehen können, dann würde sich DXR null verbreiten und niemand hätte Interesse dafür zu entwickeln.

Du forderst also etwas was gar keinen Sinn ergeben würde, deshalb ist deine Kritik, die ja immer gleich ausfällt, ziemlich hanebüchenvund würde die Entwicklung nur unnötig hinauszögern, was dafür spricht, dass dir lediglich die Firma nicht passt, die ihren Software Stack RTX bereits um die Hardware und RT Cores fertig entwickelt haben, um DXR lauffähig zu bekommen.

Jetzt ist AMD an der Reihe, die genau dasselbe tun werden. Hardware Beschleunigung für die Schnittpunktprüfung.

Besonders gespannt darf man sein wie AMD der bei secondary Rays entstehenden hohen Divergenz beikommt.
Dürfte auf fette L1 und L2 Caches hinauslaufen.

Und dann, wenn man mehr RT Power zur Verfügung stellen kann, dann das Ganze in die GeForce Serie integrieren.

Die RT Cores haben doch genügend Power, rund 10 Gigaray/s und das sieht man ja auch an den Implementierungen, die immer besser werden und renderzeit an den richtigen Stellen einsparen.

Die Technik ist nicht das Problem, es war, ist und bleibt die Umsetzung.

Wenn man es so umsetzen würde wie du es forderst, hätte man noch eine Reihe an weiteren Problemen, wieso sollte MS, Intel, AMD und NVidia an einer API Erweiterung wie DXR arbeiten, wenn es nur eine High End karte unterstützt?

Das ist etwa so wie zu fordern, die Grafikhersteller sollen solange nichts neues mehr bringen, bis jedes Spiel in 4K mit 120 FPS läuft.
RT ist eine fantastische Möglichkeit Games deutlich besser aussehen zu lassen, ebenso sind RT Cores im Moment so gut wie überflüssig.

Aller Anfang ist schwer und selbst auf den kleinen Karten lässt sich RT mittlerweile recht performant umsetzen und auch spielen, dazu müsste man das aber auch mal selbst probieren, es lohnt sich, gerade in Metro, Deliver us from moon oder Control, weitere Spiele werden kommen und in ein oder zwei Jahren wird ohne RT gar kein AAA Game mehr gelauncht werden, dann ist es aber auch gottseidank mit dem Bashing vorbei, welches ja zum Großteil dadurch genährt wird, dass man den Verschwörungstheorien nachläuft, die Umsetzung wäre schwach und man hätte warten sollen, bis man mehr RT Leistung in petto hat.

Nur ist das ein Henne Ei Problem und dafür gibt es keinen Königsweg.

Wenn man sich Control ansieht, wo 3 Effekte parallel angeboten werden und wo sich die Leistung mit den letzten Patches noch verbessert hat und man selbst auf einer 2060 non S spielbare FPS in Full HD ohne DLSS auf Mittel hinbekommt, was die Grafik in neue Spähren hebt, muss man doch klar festellen, was RT jetzt und in Zukunft bringen wird. Einen klaren Grafiksprung.

Und doch, die Leistung ist für den hybride Ansatz und einige Features, eventuell gar mehrere, definitiv ausreichend.

Crysis lief damals mit 10 bis 20 FPS und da wurde weniger gemeckert, als wenn ich auf Mittelklasse Hardware in Metro mit 40 FPS herumschleiche oder in COD nachts mit 100 FPS in Full HD inkl RT Schatten zocke.
 
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Du bist nicht nur latent aggressiv, wenn jemand antwortet, der nicht tief in der Thematik steckt, sondern du wirst noch aggressiver, wenn jemand antwortet, der dir eventuell das Wasser reichen könnte und es daher nicht mehr möglich ist, das Forum mit Falschinformationen und Halbwahrheiten zu versorgen.

Ich kann immer noch nicht verstehen, wieso die Moderation es zulässt Gastello und BraveNeo als offensichtliche Doppelaccounts hier zuzulassen, vermutlich weil sie Traffic erzeugen. Lel.
Und Du bist nett oder? Mal wieder off-topic unterwegs, mit den üblichen Unterstellungen - um nebenher wieder das Klima anzuheizen.

Ich glaube er wollte nur zwei Wörter - was zerozerp wohl nicht richtig verstanden hat. Dirt oder Papaioannou. Scheint so als wollte er ihn testen, weil er meint das Voxelraster reiche nicht aus - was aber nicht stimmt, weil das gar nicht von Belang ist. Jedes Voxel hat in 3D bereits seine x, y und z Koordinate. Damit sind auch die Position und Farbewerte der Pixel schon bekannt. Da hat er nicht Unrecht.

https://kostasvardis.com/files/research/dirt_hpg2016_author_version.pdf

Der Inhalt seines Beitrags stammt nicht von einem ME Entwickler.
 
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Was heisst für dich beim Thema bleiben, nVidias Tech in den Himmel loben und alles anderen verdammen.
OK- Ich habe langsam verstanden wie hier der Hase läuft. Es gibt hier wohl eine Vorgeschichte.
Da ich selten hier im Forum unterwegs bin, muss man mir nachsehen, dass ich vorhergehendes Gezanke oder was auch immer da für Gräben entstanden sein mögen, nicht kennen kann.

Ist aber auch egal, weil ich eine oberflächliche und unter die Gürtellinie gehende Diskussionskultur generell nichts abgewinnen kann.

Übrigens, damit Du nicht denkst, dass bei mir ein BIAS oder eine Markenaffinität herrscht - Es gibt das Pendant zum Turing- Thread:
Technik, Zukunft und Potenziale der RDNA Architektur (keine Marken-/Firmen-/Preisdiskussion) | ComputerBase Forum

Somit bin ich nämlich, wenn es darum geht eine "Marketingsinformationssammlung" bereitzustellen von mindestens schonmal zwei Firmen gekauft.
Schön wärs....

Man hätte Voxelierung schon bei Pascal und seit 2016 umsetzen können, nur wollte man das nicht. Nimmt also mal wieder die Spaltung des Marktes und bei dem Thema dedizierte Ansätze grundsätzlich in Kauf.
Ja- Aber die Voxelisierung wäre ja wiederum nur ein kompromissbehafteter Zwischenschritt zum full scene path- tracer -> Und in diese Richtung wird ja mit den aktuellen Ansätzen gestrebt.
Wobei natürlich berücksichtigt werden muss, dass ja das notwendige Tracing an sich dabei erstmal außen vor bleibt. Ob ich die Beschleunigungsstruktur durch bounding- boxes, voxel oder meshlets (ich denke da steckt Potenzial) segmentiere ist im Grunde genommen erstmal egal.
Ich glaube, dass das Performancetechnisch zumindest derzeit garkeinen so einen großen Unterschied macht, wobei man in Sachen Voxel natürlich schon auf einen netten Erfahrungsschatz zurückgreifen kann.

Ich sehe z.B. in Sachen GI auch keine Notwendigkeit auf etwas anderes als Voxel zu setzen. Wie schon angesprochen- Das macht der Ansatz von Crytek bereits wirklich gut.

Spinnen wir aber das Prinzip weiter, sollte es ja allerdings dahingehen, dass wenn die Performance reicht, eben die ganze Szene per Rays gesampled wird (mehrfach) und vom Schnittpunkt der primary rays noch weitere Rays zu verschossen werden.
Kommen wir da hin, ist es eben möglich die einzelnen Schnittpunkte mehrfach auszuwerten, so dass wirklich die gesamte Batterie an Effekten AO, Schatten, Spiegleungen usw. usf. abgebildet werden, ohne auf weitere Informationen/Tricks zurückgreifen zu müssen, oder die Assets einschränken zu müssen, auf die diese Effekte wirken.

Ich glaube die Quake RT Demo arbeitet so und Minecraft RT verfolgt wohl diesen Ansatz. Ich habs mir allerdings noch nicht genauer angesehen.

Zugegeben- Die Modernen Engines/Editoren erleichtern einem heutzutage auf Rasterbasis viele Dinge und nehmen einem große Teile der Effekthascherei schon ab.
Effizient ist das, was dabei rauskommt und was ich sehen und messen kann aber jetzt nicht unbedingt.
Das könnte ein Schritt richtung Pathtracing mit einer art allgemeingültigem Mastershader verbessern. Da stünde die Renderpipeline auch fest und es würde nicht jeder sein
eigenes Süppchen kochen/optimieren müssen. Bedeutet volle Ressourcen/Konzentration aufs Level- und Artdesign, ohne Einschränkungen der Levelgestalung hinnehmen zu müssen, weil manche Szenarien technisch nicht abbildbar sind.

Intel und AMD zertifizieren nVidia RTX. Nein das tun sie beide nicht, denn beide werden zukünftig auf ein kohärentes RayTracing Modell auf Basis von CPU und GPU setzen, was Microsoft in DXR längst berücksichtigt.
Nein das erwartet niemand. War aber schon immer in der Grafikgkarteneschichte so, dass zur Befriedigung der Schnittstelle (nehmen wir mal DX als Standard) JEDER Hersteller sein proprietäres Toolset bzw. Hardwarekonstrukt dahintergezimmert hat.

NVIDIA RTX kannst Du ja nicht "zertifizieren", da das nur der Name einer Grafikkartengenertation ist. So hätte, um bei der Analogie zu bleiben, ein AMD auch kein GTX zertifizieren können.

Es handelt sich dabei auch um RayTracing und das Voxelgitter lässt sich soweit auflösen, wobei DXR überhaupt keine RT Cores zur Beschleunigung der Kreuzungstest braucht. BVH ist davon völlig unabhängig. 4A Games verwendet zusätzlich einen intelligenten Culling Algorithmus, der die Anzahl von 100000 auf 5000 Primitive senken kann.
Ja- Das sage ich doch die ganze Zeit. BVH Traversal lässt sich auch über compute lösen.
Macht ja nvidia selbst indem sie DXR für die Pascal- Karten freigegeben haben - So kannst Du mit diesen Karten alle DXR Spiele auch auf den alten Karten spielen.

nvidia hat nie behauptet, dass man zum bedienen von DXR eine RTX Karte bräuchte. Sie haben immer betont, dass sie mit RTX aber den Weg geöffnet haben, das künftig entsprechend performant tun zu können. Die ersten Techdemos zu deren RT Ansatz liefen ja auch auf Volta Karten, die keine RT Kerne aka fixed- function- Einheiten zu bieten hatten.

Du umschreibt das Ganze zwar sachlich, aber nicht tief genug und warum sollte ich hier einen Quellcode veröffentlichen. Bestimmt nicht, was ganz sicher auch gegen NDAs verstößt.
Das ist mir schon klar. War ja auch nur ein "Schubs" in Kommentarform. Wär aber trotzdem durchaus interessant gewesen, wenn Du da vielleicht noch mehr Material an der Hand gehabt hättest.
Manchmal rücken Hersteller ja etwas mehr raus in GDC Vorträgen, was nicht unbedingt sofort öffentlich verfügbar ist, aber auch keinem NDA unterliegt.
War bei Division so.

Man sollte sich grundlegend mit den Möglichkeiten und Methoden von RayTracing auseinadersetzen, wenn man dem Thema offen gegenüber steht. Das tust du aber nicht.
Du möchtest einfach nur das nVidias Ansatz positiv gesehen wird, was er bisher aber nicht ist und schon gar nicht der einzige Methode. Ich muss das nicht so sehen wie du.
Das ist ein absolutes Misverständnis.
Ich bin nur froh, dass man einfach mal eine Grundlage geschaffen hat, großflächig RTRT einzubinden.
Dazu braucht es eine Norm. Auf die haben sich in Zusammenarbeit mit Microsoft sowohl Intel, AMD, als auch nvidia geeinigt (DXR). Das ist schon einmal der wichtigste Schritt.
Genauso wie alle DX Versionen wichtige Schritte waren.
Was die Hersteller dann Hard- und Softwaretechnisch konstruiert haben, um diese Schnittstellen möglichst schnell bedienen zu können, war ja seit jeher eher von geringem Interesse. Hauptsache flott.
Der Name dahinter, ob Radeon, Geforce RTX, Parhelia war ja immer nur eine Notwendigkeit/Marketingentscheidung.

Der Name RTX dient ja wie gesagt bei nividia nur als Unterscheidungsmerkmal für die Featureunterstützung. Von Turing gibt es nämlich auch nicht RTX Karten.
Insofern ist die Wahl des Namens dort garnicht mal so kundenunfreundlich. AMD wird sich diesbezüglich sicher etwas ähnliches einfallen lassen.

Mir reicht schon das die üblichen Verdächtigen deine Post vouten und deine Zusammenfassung ist nichts weiter als Marketing, das habe schon geschrieben.
Das erklärt ja dann bereits schon alles.

... wenn nVidia RTX zu Lasten gemeinsamer Standards wieder aufgeben würde, wobei er recht behalten könnte und es mit Gsync untermauert. Genau das passt euch nicht.
RTX ist doch das Featureset, welches die gemeinsamen Standards überhaupt erst hardwarebeschleunigt unterstützt?
Ohne RTX kein mit speziellen Einheiten hardwarebeschleunigtes DXR oder Vulkan RT.

Ich bin mir sogar fast sicher, dass wenn die Compute- Einheiten schnell genug sind, oder man die Hardwarepipeline zukünftig auf andere Art und Weise organisieren kann, weil der Fokus durch einen Weg Richtung Path- Tracing einschlägt, die RT Cores in der aktuellen Form verschwinden werden.

Ähnlich z.B. der Entwicklung von T&L zu universalshadern.

Wie setzt denn jetzt nVidia Gsync compatible ohne Modul um?
Weil es der Markt offenbar gutheisst?
Ja- Ich weiss das ist ein Marketing- Video, jedoch zeigt es sehr schön, dass bei GSYNC Monitoren ein zusätzlicher Qualitätssicherungsprozess dahintersteht:
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Da muss jeder selbst wissen, was ihm wichtig ist. Ich kann mit diesen ganzen "Kleinbilddingen" sowieso nichts anfangen, da ich seit 2003 mit dem Infocus X1 bei mir privat (und nur da wird gezockt), nur noch Beamer zum spielen verwende. Bei Thema Monitor und Freesync/Gsync bin ich also völlig raus, da ich nicht mehr durch eine Taucherbrille in die Spielewelt (eher Diorama) blicken will.
Da kann das Bild dann noch so "smooth" sein. Aber das ist ein anderes Thema und vor allem auch Geschmacksfrage.

Mich würde nicht wundern, wenn bei Ampere die RT-Cores schon Geschichte sind und man mit Mesh-Shadern daherkommt.
Ich bitte darum- Habe das bis jetzt noch nicht verstanden, warum nicht vermehrt in die Richtung gearbeitet wird. Würde sich ja anbieten.

Dann oxidiert eine 2080ti zu einem 1,1 bis 1,5k Briefbeschwerer. Macht ja nichts, kauft man dann wieder neu. :schief:
Genau das gleiche Schicksal, wie schon viele viele andere Generationen an Hardware von mir zu Grabe getragen wurden bzw. weiterverkauft, verschenkt, gespendet.
Da bin ich nicht traurig, da bei mir Fortschritt schon immer vor Besitzstandswahrung stand.

Ähnliches hatte AMD mit Vegas DSBR schon vor, was nur an Microsofts Willen scheiterte, es schon so früh mit ihrer API zu unterstützen.
War das nicht eher so, dass AMD das Feature selbst nie auf die Kette bekommen hat und aufgrund einer fehlerhaften Implementierung dann sogar aus den Treibern entfernt hat?

LG
Zero
 
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@gastello
@zerozerp
Es ist einfach so, dass dieses Verfahren deutlich realistischer wirkt. Weil in Natura keine Kameraperspektive rekursiv verschoben wird und die Geometrie einer Szene daran angepasst. Ich blicke auf den Lichtstrahl der von der Lichtquelle reflektiert wird. Licht breitet sich dabei nicht vom Auge in verschiedene Richtungen aus. Auch die dreidimensionale Wahrnehmung kommt der Realität so näher. Aber man kann es auch verkomplizieren und zig rückläufige Test durchführen, die in der Natur so nicht stattfinden. Licht breitet sich gleichschnell und mit gleicher Intensität in alle Richtungen aus. Nicht vom Auge oder der Kamera aus, sondern von der lichtspendenden Quelle. Rekursiv wird in dem Fall nur berechnet, um die Position des Betrachters in der 3D Szene zu bestimmen. Das ist unter anderen Verfahren oder Methoden aber nicht notwendig, weil hier die Positionen der Objekte anhand deren Koordinaten bestimmt werden, die ich betrachte. Dabei wird der Abstand zur Lichtquelle berechnet. Der Entwickler kennt die Geometriekorrdinaten doch bereits. Das ist alles, zumal diese Methode sogar noch effizienter ist und weniger Zeit kostet. Aber egal. Zwangsweise muss man hier gut finden was nVidia teasert, sonst tanzt man aus der Reihe und alle anderen können das sowieso nicht. Ist halt PCGHs Forumskultur.

Da ich auf fortlaufende Auseinandersetzungen keine Lust habe, war das jetzt tatsächlich mein vorletzter Post.
 
AW: Nvidia zeigt Minecraft RTX erneut und kündigt sechs weitere Spiele mit Raytracing an

Ich glaub an der Stelle müsste Zero merken, dass du ihn nur provozieren möchtest. ;)
Du Zertifizierungsmeister. Kann wieder DXR von RTX nicht unterscheiden. AMD wird ihre Umsetzung für RT, die sie in Hardware und Treiber gegossen haben sicherlich nicht leichtfertig ins Netz stellen oder zertifizieren, was auch immer das bedeuten soll.
Ich nehme das nicht als Provokation. Vielleicht hat da jemand wirklich mal was in den falschen Hals bekommen. Wäre ja nicht verwunderlich bei dem ganzen Gewschwurbel, was hier im Internet immer so die Runde macht,

Du bist nicht nur latent aggressiv, wenn jemand antwortet, der nicht tief in der Thematik steckt, sondern du wirst noch aggressiver, wenn jemand antwortet, der dir eventuell das Wasser reichen könnte und es daher nicht mehr möglich ist, das Forum mit Falschinformationen und Halbwahrheiten zu versorgen.
Ich glaube darum geht es garnicht. Ich glaube dass sich da einfach was hochgeschaukelt hat. Leider in Foren heutzutage eher die Regel denn die Ausnahme. Was er zur Technik schreibt ist ja nicht dumm oder falsch. Genau diese Ansätze existieren ja.

Nur projeziert er z.B. meine Textstellen auf das, was sich hier wohl über die Zeit hinweg aufgebaut hat und bezieht es deshalb automatisch auf einen Marken/Fanboy Befürworter/Verteidiger Konflikt. Läuft ja nicht nur in diesem Forum so.

Ich kann immer noch nicht verstehen, wieso die Moderation es zulässt Gastello und BraveNeo als offensichtliche Doppelaccounts hier zuzulassen, vermutlich weil sie Traffic erzeugen. Lel.
Weil wir uns mit den letzten Absätzen einem Niveau annähern, wo das Diskutieren Sinn ergibt. Wo durchaus für einige interessante Informationen abzugreifen sind.
Deswegen würde ich es begüssen, wenn alle Parteien ein wenig den Fuß vom Gas nehmen. Dann kann das hier alles durchaus interessant werden.

Du sagst ja auch Dinge, die zutreffend sind. Machst es aber auch nicht unbedingt auf die feine, englische Art ;)

LG
Zero
 
AW: Nvidia zeigt Minecraft RTX erneut und kündigt sechs weitere Spiele mit Raytracing an

Ich glaube er wollte nur zwei Wörter - was zerozerp wohl nicht richtig verstanden hat. Dirt oder Papaioannou. Scheint so als wollte er ihn testen, weil er meint das Voxelraster reiche nicht aus - was aber nicht stimmt, weil das gar nicht von Belang ist. Jedes Voxel hat in 3D bereits seine x, y und z Koordinate. Damit sind auch die Position und Farbewerte der Pixel schon bekannt. Da hat er nicht Unrecht.
Nur reicht eben die Genauigkeit des Rasters der Voxel für einige Operationen nicht, will man den Geschwindigkeitsvorteil von Voxeln mitnehmen. Das war auch mein Einwurf mit den Gradienten bzw. Voxelgrenzen.
Das Voxelprinzip strebt nämlich aufwandstechnisch mit Erhöhung der Auflösung gegen den Aufwand, den man mit purem Raybeschuss hätte...

Das wollte ich damit ausdrücken.
Testen hin- testen her. Von solchen "Spielchen" halte ich wenig. Damit kann man immer jemanden in den April schicken, kommt es ja auch stark auf die Perspektive und die Wahl des Mittels der Problemstellung an.

Aber schön, dass man hier wieder normal miteinander "reden" kann.

LG
Zero
 
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AW: Nvidia zeigt Minecraft RTX erneut und kündigt sechs weitere Spiele mit Raytracing an

Das Voxelprinzip strebt nämlich aufwandstechnisch mit Erhöhung der Auflösung gegen den Aufwand, den man mit purem Raybeschuss hätte...

Natürlich nicht, weil man nur ein echtes Ray pro Voxel braucht. April, April. Sei doch einfach mal ehrlich, du hast es überhaupt nicht auf dem Zettel, hast es dir also gar nicht angesehen und favorisierst andere Methoden. Das kann man einfach schreiben und gut wäre es.

Dann gibt es weder ellenlange Diskurse noch Gemeinsamkeiten und man lässt einfach stehen was der andere schreibt und respektiert es. Lesen, abhaken und gut.
 
AW: Nvidia zeigt Minecraft RTX erneut und kündigt sechs weitere Spiele mit Raytracing an

Natürlich nicht, weil man nur ein echtes Ray pro Voxel braucht. April, April. Sei doch einfach mal ehrlich, du hast es überhaupt nicht auf dem Zettel, hast es dir also gar nicht angesehen und favorisierst andere Methoden. Das kann man einfach schreiben und gut wäre es.
Ich schreibe das gleiche wie Du (Absatz Aufwand der Voxelisierung). Bestätigst es eingänglich sogar noch einmal. Interessant, was Du dann daraus machst.
Klassischer Sender/Empfänger Konflikt gewürzt mit einer anständigen Portion Voreingenommenheit (machst Du ja garkeinen Hehl draus).

Da wird bei mir der Eindruck erweckt (auch so ein Forenphänomen), dass man manchmal den Widerspruch rein um des Widerspruchs willen sucht.

Dann gibt es weder ellenlange Diskurse noch Gemeinsamkeiten und man lässt einfach stehen was der andere schreibt und respektiert es. Lesen, abhaken und gut.
Da ich inzwischen begriffen habe, dass wir auf unterschiedlichen Ebenen auch über unterschiedliche Sachverhalte Diskutieren (habe ich in diversen wall of texts auch eingehend behandelt), werde ich Deinen Rat befolgen. Lesen, abhaken und gut.
Eine offene Diskussion in einem Forum sieht aber meines Erachtens anders aus.

LG
Zero
 
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AW: Nvidia zeigt Minecraft RTX erneut und kündigt sechs weitere Spiele mit Raytracing an

Dann gibt es weder ellenlange Diskurse noch Gemeinsamkeiten und man lässt einfach stehen was der andere schreibt und respektiert es. Lesen, abhaken und gut.

Ich glaube Du sollst ihn "mitnehmen". :D

Da ich inzwischen begriffen habe, dass wir auf unterschiedlichen Ebenen auch über unterschiedliche Sachverhalte Diskutieren (habe ich in diversen wall of texts auch eingehend behandelt), werde ich Deinen Rat befolgen. Lesen, abhaken und gut.
Eine offene Diskussion in einem Forum sieht aber meines Erachtens anders aus.

LG
Zero
Es ist ja nicht so - daß man deine Beiträge an "anderer Stelle" nicht liest und schon kennen würde. Das www vergisst nie etwas. Und wenn Herr Schaffe Dich hier glorifiziert ist das sicher keine gute Ausgangslage. Zu verlangen - man sollte den Inhalt der 4A Engine öffentlich machen auch nicht - egal wie höflich. Von anderweitigen Quellen ausgehend, bleibt in einer Diskussion mit Dir - wenn Du ehrlich bist - wenig Platz für anderes als RTX ;), ist soweit vollkommen in Ordnung.

Ich glaube er meint das nicht herablassend-voreingenommen oder wegen Desinteresse am Thema. Sieht so aus - als wollte er der Kontroverse aus dem Weg gehen.

Liest sich für mich hier nicht so schlecht: The Basics of GPU Voxelization | NVIDIA Developer

PS: Man kann eine Diskussion aber auch mit der schieren Anzahl der geschriebenen Wörter und Fragen zum erledigen bringen. Du schreibst wirklich sehr viel und hinterfragst auch vehement. Das muß man lesen und zuordnen. Beantworten - wann auch immer.

PPS: hoffgang - guter Beitrag zum Thema RTRT dediziert, Spiele etc. :daumen:
 
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AW: Nvidia zeigt Minecraft RTX erneut und kündigt sechs weitere Spiele mit Raytracing an

RT Cores im Rahmen einer Titan auf den Markt werfen, Spielentwicklern die optionale Möglichkeit geben mit der Technik zu spielen. Und dann, wenn man mehr RT Power zur Verfügung stellen kann, dann das Ganze in die GeForce Serie integrieren.
Die Technik ist nicht das Problem, es war, ist und bleibt die Umsetzung.
Die Einführung verlief nicht sonderlich sanft. Es geht denke ich aber in der Realität vorbei zu denken, dass die Entwickler auch nur eine Sekunde Entwicklungs-/Forschungsarbeit in die RTX Karten gesteckt hätten, wenn sich dies nicht direkt monetär in einem Vorteil widergespiegelt hätte.

So hatte man sowohl kostenlose Ressourcen von NVIDIA nutzen können, als auch den Werbeeffekt der RT Untersütztung. Das schlägt sich also direkt positiv auf die Entwicklungskosten und einen möglichen Absatz nieder. Gibt es nicht viel Software am Markt, die eine spezielle Technologie untersützt, kaufen diejenigen, die entsprechendes Equipment besitzen und diese Technik sehen wollen ein produkt auch, wenn es nicht 100% ausgereift ist, oder den persönlichen Geschmack entspricht.

RT ist eine fantastische Möglichkeit Games deutlich besser aussehen zu lassen
Nicht unbedingt-Es gibt inzwischen viele Methoden etwas wirklich gut aussehen zu lassen. Die Problematik entsteht dann, wenn Dynamik in die Szenerie reinkommt. Physik, Wetterwechsel, Zerstörbare Umgebung. Und da hat dann ein entsprechender Realtime- Rendering- Ansatz, der das ganze automatisch physikalisch korrekt abgebildet bekommt, natürlich enorme Vorteile.

ebenso sind RT Cores im Moment so gut wie überflüssig.
Wie ein CD- Player bei Erscheinen, ein Fernseher, CD-ROM und und und...
Aber klar- Das prinzip steht oder fällt natürlich mit dem "Futter" bzw. der Softwareunterstützung.

Die Probleme von RT liegen allesamt im Umgang mit der Technologie. Nvidia hat RT Kerne in seine GPUs gefummelt, das angepriesen als Mehrwert und dafür Aufpreis verlangt. Start 2020 hat sich dieser Mehrwert nirgends blicken lassen, angekundigte RT Spiele verzichten bei Release sogar auf RT und ob das jemals kommen wird (Wolfenstein, Mechwarrior) darf bezweifelt werden, grade bei Wolfenstein, was einfach nur ein Schrottgame ist (hallo Anthem btw).
Da war man einfach zu großmäulig. Hätte man auf die Technik nicht gleich mit einem Marketingdampfhammer in die Öffentlichkeit geprügelt, so wäre die Akzeptanz am Anfang vielleicht eine andere gewesen. Zumindest aber die Wahrnehmung des Produkts.

Was sicherlich hinderlich war, war die Preisgestaltung der RTX Karten.

Die haben nämlich durch all ihre Strukturveränderungen einen solch massiven Rechenleistungsanstieg erhalten, dass sie (was den Consumer natürlich wenig schert) sich Konkurrenz für die eigenen Profi- Karten geschaffen haben.

Es ist denkbar, dass sie, damit man sich in der Übergangszeit den Markt im Profibereich nicht ganz kaputt macht, bzw. durch Springer noch einen gewissen finanziellen Ausgleich erhalten kann, die Preise in ungesunde Regionen angehoben haben.

Damit fügt man den Early Adoptern so großen Schmerz zu, dass sie gerade noch bereit sind, das Geld hinzulegen, verliert aber nicht zu viel Geld durch die Klientel, die gerade so eine Profi- Karte gekauft haben und jetzt unbeschwert zum Consumer- Pendant greifen können.
Das man damit gerechnet hat, zeigt allein schon der Umstand, dass NVIDIA die Treiber für Producer nun auch für die Consumer- RTX Klasse freigegeben hat.

Alles was Kritiker dieses Vorgehens vorhergesagt haben ist eingetreten.
Wobei die Kritik sich eher auf Umstände bezieht, die einen allgemeingültig positiven Ausgang erzwingen.
Nach dem Motto:Nach Sonnenschein kommt Regen.

Die kleinen 2000er GPUs sind für RT oftmals nicht stark genug, bzw die Leistungseinbußen sind deutlich, es gibt zuwenig Titel, zuwenig Blockbuster und bis sich die Spielelage bessert steht die 3000er Serie vor der Tür.
Das liegt erstens sehr stark im Auge des Betrachters und zweitens ist die Frage, was man sich bei Gen1 einer Technik im allgemeinen großes erwartet hat.

Die Entwickler haben jetzt die Wahl eine Technik in ihre Spiele zu basteln von der nur eine Minderheit profitiert, die keinen zusätzlichen Kaufgrund darstellt und somit keinen echten Mehrwert für den Entwickler bringt.
War mit jeder Einführung einer neuen Technik so. Das sollte niemanden überraschen. Oder was glaubst Du, was die macher von Rebel Assault für Absatzaussichten hatten?
Irgendwo/irgendwann muss das ganze einfach auf den Markt geworfen werden. DEN richtigen Zeitpunkt dafür kennt keiner.

So kann ich mich an ein Projekt bei EMTV erinnern (Juniorweb) wo meine damalige Firma den Auftrag erhalten hatte, eine Virtuelle Welt für Kinder zu erschaffen, in der sie sich frei bewegen können, chatten, Spielzeugläden mit Wunschfunktion etc.

Irgendwann wurde das Projekt fallengelassen, weil die Übertragsungstechnik (damals Modem/ISDN) einfach nicht so weit war. Eine X21 1MBit Leitung hat uns damals im Monat über 1000€ gekostet.

Nicht lang später kam T-DSL und darauf kurz später kam 2nd Life und ist eingeschlagen wie eine Bombe. Im Nachhinein ist man immer schlau.

(Siehe Verkaufszahlen von Control, durch den Fokus auf RT hat man halt auch die potentielle Zielgruppe massiv verkleinert).
Control hat auch abseits von RT eine sogar sehr starke state of the art Renderengine. Das kann also kein Hinderungsgrund für Verkauszahlen sein.

In Shootern bei denen es auf FPS ankommt ist RT marginal / wird nicht genutzt (BF / CoD MP), während Metro SP davon profitiert.
Ich finde, dass man nicht immer in die Extreme gehen sollte. Wenn es einen unwichtigen Faktor bei kompetitiven Shootern gibt, dann ist es die Grafik. Da zählen nur die Levelgestaltung und die funktionalität der Gameplay- Mechaniken an sich.
Da gehe ich völlig mit Dir konform, dass dort RT für die Katz´ ist. Allerdings haben beide Titel auch eine umfangreiche Single- Player Kampagne bei der es wiederum unerheblich ist, obs nun 90 oder 130FPS sind, es aber einen atmosphärischen Unterschied macht, ob auf Low oder auf High gespielt wird.

Das ist das Dilemma. Aktuell sind MP Spiele die vergleichsweise geringe Anforderungen haben extrem beliebt (Fortnite z.b.), RT ist hier überflüssig vor allem im kompetitiven Bereich wenn man stabile FPS braucht / höher schätzt als Optik.
Genau so ist es.

Zusammengefasst: Man hat eine spannende Technologie viel zu früh monetarisiert und damit schwer torpediert.
Das wage ich nicht zu beurteilen. Es weiss ja keiner, was passiert wäre, wenn man die Technik später eingeführt hätte.
Meine Meinung dazu ist, dass es nicht mehr gewesen wäre, wie eine Verzögerung. Ohne irgendeinen Vorteil oder Nachteil.
Es wär genauso neu gewesen. Die Karten hätte man auch komplett umkrempeln müssen. Die Software hätte auch entwickelt werden müssen und die Iterationen und Optimierungen wären dann halt später gekommen.

So haben wir erreicht, dass anhand sich am Markt befindlicher Praxissoftware ein Grafikkartenentwicklerteam hinsetzen kann und KONKRET Beispiele und Testszenarien haben, in welchem ersichtlich ist, wie der Hase laufen muss. Dieses Jahr hat mit den unterschiedlichen Implementationen von RT schon einen Menge Einsichten/Grundlagen für die nächste Generation geschaffen.
Eine Trockenübung im Labor oder der Entwicklungsabteilung ist halt immer was anderes, als wenn man sehen kann, was die Programmierer dann damit alles (oftmals Unerwartetes) anstellen. Deshalb bin ich guter Dinge, dass wir eben im Gegensatz zum Rasteransatz ein großes Beschleunigungspotenzial vorliegen haben, welches auch parallelisierbarer nicht sein könnte.

Ja, AMD und MS rennen jetzt ebenfalls RT hinterher.
DXR von MS ist das Ergebnis von Intel, AMD, nvidia und Microsoft. AMD rennt also nicht hinterher, weil es an der Schaffung des Standards selbst beteiligt war.
Nur sahen die bis jetzt (und das kann unterschiedlichste Gründe haben) bis jetzt einfach nicht die Notwendigkeit/den ökonomischen Nutzen, das zu unterstützen.

Für DXR/Raytracing hätten sie ja noch nicht mal irgendwelche Karten bringen müssen, sondern hätten es wie nvidia auch auf Treiberebene für alle ihre Karten freischalten können.
AMD’s had DirectX Raytracing code in GPU drivers since July this year | PCGamesN

Sie hätten damit hochwahrscheinlich aufgrund der höheren Computeleistung sogar die Pascal karten im Regen stehen lassen.

Dennoch hat man sich dazu entschieden, selbst einen Hardwaraeansatz zu entwickeln und diesen dann hochwahrscheinlich relativ zeitgleich mit dem Erscheinen der Konsolen auf den Markt zu werfen.

Solange Spieleentwickler nicht von sich aus diese Tech in ihre Spiele einbauen und damit einzigartige Erlebnisse schaffen die JEDER spielen will, solange kommt man problemlos ohne RT aus.
.... wie man bis jetzt auch ohne jeden anderen Grafikeffekt ausgekommen ist...

Titel wie Cyberpunk und das neue Doom sind mit RT angekündigt und ich willst nicht direkt mit dem Wolfenstein Szenario vergleichen weil Wolfenstein vergleichsweise nahe am Releasedatum angekündigt hat RT zu supporten. Trotzdem haben von den extrem wenigen Games die bereits für 2019 mit RT angekündigt wurden 2 wichtige Spiele dieses Versprechen nicht erfüllt, vom prophezeiten Ziel 30 RT Titel bis Ende 2019 sind wir meilenweit entfernt.
So ist es! Das ist schlecht gelaufen.

LG
Zero
 
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AW: Nvidia zeigt Minecraft RTX erneut und kündigt sechs weitere Spiele mit Raytracing an

Endlich mal drei die sich wirklich auskennen und so macht das auch spaß zu lesen! Weniger Gehässigkeit und mehr Input und es ist ein interessanter Thread.
 
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AW: Nvidia zeigt Minecraft RTX erneut und kündigt sechs weitere Spiele mit Raytracing an

Ich glaube Du sollst ihn "mitnehmen". :D
Es ist ja nicht so - daß man deine Beiträge an "anderer Stelle" nicht liest und schon kennen würde.[/QUOTE}
Hier ist hier, dort ist dort.

Und wenn Herr Schaffe Dich hier glorifiziert ist das sicher keine gute Ausgangslage.
Da ich Herrn Schaffe nicht kenne, mag das schön sein. Wenigstens gehst Du offen mit Deiner Voreingenommenheit um. Dann weiss ich wenigstens woran ich bin und dass ich mich in gewisser weise hier nicht abmühen brauche, weil die vorgefestigten Meinungen und Vorurteile unverrückbar stehen bleiben.

Wenn an das weiss, bleibt es an jedem selbst zu beurteilen, ob man diese Meinung teilt.

Zu verlangen - man sollte den Inhalt der 4A Engine öffentlich machen auch nicht - egal wie höflich.
Das verlange ich nicht. Habe ich weiter oben auch geschrieben, dass es ein "Schubs" war.
Es reicht, wenn Du mir mitteilst, ob Du an der Gestaltung der 4A Engine beteiligt warst oder nicht, oder aus anderen Gründen nicht öffentliches Wissen bunkerst, was mich dazu bewegen würde einige Deiner Aussagen zu überdenken. Du sprachst hier teils von Dingen als Fakt, die Du anderweitig nicht wissen kannst.

Von anderweitigen Quellen ausgehend, bleibt in einer Diskussion mit Dir - wenn Du ehrlich bist - wenig Platz für anderes als RTX ;), ist soweit vollkommen in Ordnung.
Man kann immer über alles mit mir diskutieren. Der Echtzeit RT Ansatz ist aber genau das, wo ich letztenendes zum ersten Mal selbst aktiv geworden bin, dazu etwas zu schreiben. Deswegen wirst Du von mir nichts groß anderes zu lesen finden.

Die vorhergehenden Entwicklungen am Grafikkarten- Engine- Programmiermarkt habe ich mal mehr, mal weniger wohlwollend zur Kenntnis genommen und einfach nach Lust und Laune adaptiert. Die Freude über den Fortschritt überwog jedoch immer.

Ich finde den Ansatz der aber jetzt durch RTRT und DXR verfolgt wird als vielversprechen. Als ich vor den ersten Spielekonsolen saß (Atari, Philips) und es die ersten gerenderten Minifilmchen im Fernsehen zu bestaunen gab, hat mich das Thema nicht losgelassen.

Ich glaube er meint das nicht herablassend-voreingenommen oder wegen Desinteresse am Thema. Sieht so aus - als wollte er der Kontroverse aus dem Weg gehen.
Ich versuche den Kindergarten zu vermeiden, der abseits der Sache steht.

Ich kenne das und viele anderen Abhandlungen dazu.

PS: Man kann eine Diskussion aber auch mit der schieren Anzahl der geschriebenen Wörter und Fragen zum erledigen bringen. Du schreibst wirklich sehr viel und hinterfragst auch vehement. Das muß man lesen und zuordnen. Beantworten - wann auch immer.
Die Beiträge werden umso ausführlicher, je mehr man mir das Gefühl gibt, das was ich schreibe nicht erfassen zu können...

PPS: hoffgang - guter Beitrag zum Thema RTRT dediziert, Spiele etc. :daumen:
Allerdings- Spiegelt er doch auch viele berechtigte Punkte wider, die die aktuelle Art und Weise der Einführung in ein schlechtes Licht rückt.

LG
Zero
 
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AW: Nvidia zeigt Minecraft RTX erneut und kündigt sechs weitere Spiele mit Raytracing an

So haben wir erreicht, dass anhand sich am Markt befindlicher Praxissoftware ein Grafikkartenentwicklerteam hinsetzen kann und KONKRET Beispiele und Testszenarien haben, in welchem ersichtlich ist, wie der Hase laufen muss.
Nö - da saß man schon 15 Jahre.

DXR von MS ist das Ergebnis von Intel, AMD, nvidia und Microsoft. AMD rennt also nicht hinterher, weil es an der Schaffung des Standards selbst beteiligt war.
Nur sahen die bis jetzt (und das kann unterschiedlichste Gründe haben) einfach nicht die Notwendigkeit/den ökonomischen Nutzen, das zu unterstützen.
Nö - MS, NV, Dice und später Epic. Welcher ökonomische Nutzen für Intel und AMD schwebt dir da anfänglich vor? Mir keiner.:D

Für DXR/Raytracing hätten sie ja noch nicht mal irgendwelche Karten bringen müssen, sondern hätten es wie nvidia auch auf Treiberebene für alle ihre Karten freischalten können.
Nö - weil das anfänglich gar nicht machbar war. Nvidia hat das inklusive MS schön allein ausgeschlachtet. Erst als sich Entwickler anderer Studios regten und man seine Felle davonschwimmen sah, wollte man ein Fiasko abwenden. Embree und Co., Cryteks Voxelisierung, RTX auf der Titan V (was ja angeblich nicht unterstützt wurde ohne RT Kerne). Man wollte wohl den Großteil der Studios abfischen. Hat imo nicht geklappt. Dazu kam - das man die Öffentlichkeit über DLSS komplett falsch informiert hatte. Alle dachten es geht um mehr Pixel, nicht um weniger. Da hat man schon Vertrauen verspielt. Es ging nach dem Kryptokater um den Verkauf des RTX Portfolio - nicht grundsätzlich um RTRT an sich. Das diente nur als Werbeslogan oder Werbeträger einer zukünftigen Technologie, deren Durchsetzen am Markt - als allgemeiner oder alleiniger Standard - man gar nicht kennen kann. Bis heute nicht. Das weiß man erst - wenn die Konkurrenz mit ihrer Umsetzung kommt. Hoffen wir nahe dem was Nvidia vor hat - wenn nicht sieht das düster für PC Gamer aus.

Sie hätten damit hochwahrscheinlich aufgrund der höheren Computeleistung sogar die Pascal karten im Regen stehen lassen.
Kaum.

So ist es! Das ist schlecht gelaufen.
Ja - das ist es. Weil nun jeder mit seiner Version von DXR kommt.
 
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AW: Nvidia zeigt Minecraft RTX erneut und kündigt sechs weitere Spiele mit Raytracing an

Nö - da saß man schon 15 Jahre.
Nö, weil man die benötigten Fixed- Function Einheiten dafür erst mit Turing eingeführt hat. Vorher konnte man die zu erwartenden Ergebnisse simulieren.
Das hat aber mit dem, was man da in der Praxis jetzt zur verfügung stehen hat, nur mehr wenig zu tun.

Nö - MS, NV, Dice und später Epic. Welcher ökonomische Nutzen für Intel und AMD schwebt dir da anfänglich vor? Mir keiner.:D
Nö, weil DXR vor Dice und später Epic da war.
Announcing Microsoft DirectX Raytracing! | DirectX Developer Blog

Nö - weil das anfänglich gar nicht machbar war.
Nö, weil die Entwicklertreiber von nvidia bereits das Software Fallback integriert hatten.

Dieses wurde für eine spätere Nutzung für z.B. die Pascal generation optimiert und dann schliesslich freigegeben.
Raytracing: Geforce 425.31 schaltet DXR fuer GTX-Karten frei - Golem.de

Nvidia hat das inklusive MS schön allein ausgeschlachtet.
Nö- Das Thema realtime- RT bzw. der Wechsel Richtung stochastischem Rendering wurde durch Alleingänge diverser Entwicklungsstudios initiiert. Crytek war da ganz vorne mit dabei.
z.B.:Screen Space Ambient Occlusion – Wikipedia

Erst als sich Entwickler anderer Studios regten und man seine Felle davonschwimmen sah, wollte man ein Fiasko abwenden. Embree und Co., Cryteks Voxelisierung,
Wieso sollte hier irgendjemand seine Felle davonschwimmen sehen? Gründen sich entsprechende Lösungen ja auf das Produkt, welches man dadurch in immer wieder neuen Iterationen verkaufen kann?

RTX auf der Titan V (was ja angeblich nicht unterstützt wurde ohne RT Kerne).
Nö- Es wurde von Anfang an unterstützt, was auch genau so kommuniziert wurde. Jeder konnte als die ersten DXR Showcases im Internet gepostet wurden DXR- RT inkl. Fallback auf Compute testen. lief auch auf Pascal Karten.
Microsoft DXR Demos compiled for Windows 10 October Update : nvidia

Dass nvidia irgendwann behauptet hätte, dass man nur mit RTX Karten hybrides RT haben könnte, ist schlichtweg falsch und daher auch nicht belegbar, aber ein dennoch gern beanspruchtes Argument von Markenfetischisten.

Man wollte wohl den Großteil der Studios abfischen. Hat imo nicht geklappt.
Studios womit abfischen?

Dazu kam - das man die Öffentlichkeit über DLSS komplett falsch informiert hatte.
Ja- Da hat man Dinge verprochen, die mit der aktuellen Art der Realisation so nicht haltbar sind.

Alle dachten es geht um mehr Pixel, nicht um weniger.
Ein Fehler DLSSx2 nicht zu bringen.

Da hat man schon Vertrauen verspielt.
Exakt

Es ging nach dem Kryptokater um den Verkauf des RTX Portfolio - nicht grundsätzlich um RTRT an sich.
Es geht vornehmlich daraum, überhaupt wieder eine Zukunftsaussicht auf einen Bereich zu richten, der Zuwächse verspricht.
Die Rasterisierung in der herkömmlichen Form war totgeritten. Große Änderungen/Leistungssprünge nicht mehr absehbar, weil es die Fertigungstechnik und der Grenznutzen an Paralellisierung ökonomisch nicht hergibt.
Mit der Funktionsvielfalt der RTX Batterie hat man einfach mal diverse Funktionen nach außen gefeuert, die einsteils doch erheblichen Einfluss auf den Raster- Part haben können (Mesh shader), aber auch die weichen für ein weiteres Wachstum einer zukunftsträchtigen Rendermethode gestellt. Die anderen Hersteller hecheln dem Trend nur hinterher, weil sie die Mauer am Ende des Weges schon kommen sehen.

Wahrscheinlich also eine reine Verzweiflungstat unter dem Druck was neues bringen zu müssen.

Wäre man den Weg weitergegangen, was wär dann Deiner Meinung nach gekommen? Ein Super- Super Chip mit einem Quadratmeter Fläche und 3 Miliarden Shadern?
Damit man den alten raster- Kram dann in 8K mit 1000 FPS darstellen kann. Man wusste, dass wenn man den Weg weitergeht bald eine Sättigung eintreten würde, die man sich aufgrund der Fertigung zudem noch teuer erkauft hätte.

Das diente nur als Werbeslogan oder Werbeträger einer zukünftigen Technologie, deren Durchsetzen am Markt
Genau- RTX ist ein Marketingname.

als allgemeiner oder alleiniger Standard - man gar nicht kennen kann.
Gegen DLSS steht doch auch schon das standardisierte DirectML
AMD's Radeon VII Supports DirectML - An Alternative to DLSS? | OC3D News

Bis heute nicht. Das weiß man erst - wenn die Konkurrenz mit ihrer Umsetzung kommt. Hoffen wir nahe dem was Nvidia vor hat - wenn nicht sieht das düster für PC Gamer aus.
Nach derzeitigem Informationsstand und den Patenten von AMD kommt eine Hardwareumsetzung mit ähnlicher Funktionalität.
TEXTURE PROCESSOR BASED RAY TRACING ACCELERATION METHOD AND SYSTEM

Man wär ja auch sehr dämlich, wenn man erst DXR ratifiziert und dann eine Hardwarelösung integriert, die ganz was anderes beschleunigt bzw. irgendwas dann ganz anders macht.
Esseidenn man hat zwischenzeitlich DIE LÖSUNG für alle Probleme anderweitig entdeckt.

Meine Bewertung ist im Verhältnis zu sehen.

Ja - das ist es. Weil nun jeder mit seiner Version von DXR kommt.
Unfug- DXR ist allgemeingültig für alle Hersteller bereits als zu nutzende Schnittstelle festgesetzt.

DXR ist für alle Hersteller: AMD, Nvidia, Intel und Co.

DXR soll nach wie vor auf einer GPU berechnet werden und der Teil der API kann nach wie vor von jedem GPU-Hersteller genutzt werden. AMD, Nvidia, Intel und Co. können also darauf setzen.

Quelle:Microsoft: DirectX 12 erhaelt Raytracing-API DXR fuer Hybrid-Rendering - ComputerBase

...dar, denn in Form der DXR-Erweiterung für DirectX, ist auch Microsoft an dieser Entwicklung beteiligt und da NVIDIA und Microsoft für eine solche Erweiterung keine Alleingänge vornehmen, sind auch Intel und AMD beteiligt.

Quelle:Kommen die GeForce-RTX-Karten zu frueh? - Hardwareluxx

LG
Zero
 
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