Das ist richtig, die sind unterschiedlich.
Aber da wurde einfach viel zu wenig Entwicklerzeit investiert.
Was denkste warum bei Apple das meiste ohne Probleme funktioniert und keine Emulatoren oder API-Übersetzer nötig sind? Weil es genug Geräte gab (das gesamte Lineup wurde umgestellt).
Bei dem M1 gab es noch Probleme, aber mit dem M2 Release wurde praktisch alles angepasst und lief nativ ohne Probleme bei der Stabilität oder Leistung.
Nischen-Kram hat teils über n halbes Jahr gebraucht, bekannte Software wurde schneller angepasst.
Mit genug Geräten und starker Verbreitung wird sich das gut durchsetzen.
Game Devs müssen bereits jetzt schon mit DirectX, Vulkan und Metal API arbeiten und unterschiedliche Technologien wie DLSS, XeSS und FSR einbauen (und die dazugehörigen Optionen wie Anti-Lag etc.) - da wird die Kompatibilität bei den verschiedenen ARM Chips auch kein Thema sein.
Es gab bislang kaum Bedarf - Apple Silicon ist immer noch Nische bei Spielen und das was Qualcomm produziert ist eher unter "ferner liefen"
Müssen GameDevs das?
Apple Silikon ist eine Nische. Die x86 Übersetzung auf die viele Spiele (eigentlich alle bei gog) aufbauen, wird in nächster MacOS Hauptversion abgeschaltet. Heißt: da Galaxy nie auf ARM angepasst wurde, ist das Ende bei gog auf Apple.
Das Beispiel gog zeigt auch relativ gut, dass bei Apple ARM vieles in Emulation eher hängt. Selbst ältere Devinity ruckeln oder stürzen ab.
Asahi Linux ist bei m2 stehengeblieben. Und unterstützt auch da nicht alles.
Bei Apple läuft das ganze, weil sie praktisch nur eigene Chips unterstützen, und eben Software und Treiber für Hardware sowie Hardware in einer Hand haben.
Bei Arm hast du halt zum einen einen Baukasten, zum anderen passt du noch viel selbst an, bis das ein fertiger Chip ist. Deswegen ist da das Grundproblem, dass Treiber von Hersteller stark angepasst sind, du keine "feste Schnittstelle" hast. DirectX, Vulkan,... hingegen sind fix egal ob du jetzt eine AMD oder Intel oder Nvidia Karte hast. Sie bieten schon eine gewisse Abstraktion.
Wenn wann einen Vergleich machen würde mit Sprachen ( und Vergleiche hinken), dann wären DirectX, Vulkan und so deutsch, english, ... Etwas was gur bekannt und definiert ist. ARM hingegen wären Dialekte und platt die sich schon von Ort zu Ort unterscheiden, die teilweise anderen grammatischen Regeln folgen { "dat" für der, die, das; oder der hessische "als wie" } bei der ein eingeborener ostfriesischer Küstenwart einen Oberpfälzer Bauern nicht versteht. Theoretisch beides deutsch/ARM aber in der Praxis andere Worte, Betonungen, teils Grammatik.
Das ist aber das Grundprinzip ARM . Du bekommst einen Baukasten zum Prozessorbaum und passt den an. Aber im Gegensatz zu Sprachen gibt es nicht einen Übersetzer in Hochdeutsch. Snapdragon und Snapdragon X2 sind einfach was anderes. Es gibt keinen gemeinsamen Chipsatztreiber, der ist jeweils individuell.
Das ist das Problem bei Smartphones: du hast zig angepasste Androidkernel, die jeweils nur eine Hardware unterstützen. Du bekommst nicht einfach "Android 18" auf ein beliebiges Smartphone mangels Treibern nachinstalliert, die Treiberpflege ist kostspielig.
Oder Autovergleich: mit ARM baust du von F1 bis Traktor was spezielles, hast dann nur noch einen Sonderreifenanbieter.
In der Windowswelt war das mit CE, RT, ... auch so - unterstützt wurden nur kurz weniger OS Versionen, danach war es Ende. Linux auf einem Surface Pro ARM ist extrem instabil und vieles geht eben nicht.
Heißt: du unterstützt eben nicht ARM wie DirektX oder x86 die sich größtenteils gleich verhalten, nur an Erweiterungen unterscheiden... Du hast das Unterscheiden als Grundmerkmal. Bei Smartphones: nicht Google passt Android an alle Smartphones an, die Hardwarehersteller passen Android an ihre Hardware an. Und beenden halt nach ein paar Jahren die Unterstützung