Nvidia Gameworks: GTA 5 bekommt TXAA, Evolve zusätzlich HBAO+ und MFAA

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Wären in GTA V nicht Godrays von Vorteil?
 
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So dann gucken wir mal wie das Spiel am ersten Tag performt, da bin ich besonders gespannt.:rollen:
 
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Aus diesem Grund wird jedes SPiel wo auch nur eine grüne Werbung eingeblendet wird maximal für die Konsole gekauft (bsp GTA)
 
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Anstatt einfach mal Benchmarks abzuwarten wird lieber in den Himmel spekuliert.
 
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Wieso? Auf TXAA brauch man nun wirklich nicht neidisch sein - nutzlosestes Feature überhaupt. Wenn Rockstar nicht gerade SMAA T2x einbaut wird ohnehin nur Downsampling wirklich gut glätten ohne zu bluren.


Allerdings ;) Zumal GTA V bei der gebotenen Optik und den Anforderungen für keine aktuelle Grafikkarte ein Problem darstellen sollte (in 1080p natürlich) =)
 
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Eine Gewhine iss das hier wieder.
Wartet es doch einfach erstmal ab.
Ich hab auch ne Radeon Karte und bin mir sicher es wird gut spielbar sein, geil aussehen und ne Menge Spass machen.
 
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Ich wollte eigentlich nur andeuten, dass man als Außenstehender nicht wirklich erkennen kann, was Gameworks eigentlich macht, nicht dass es tatsächlich einen negativen Einfluss auf das betreffende Spiel hat, selbst wenn es abgeschaltet wurde. :ugly: Ich halte es nicht für wahrscheinlich, dass hier wirklich Eingriffe gemacht werden, das wäre wirklich ausgesprochen dämlich. Wenn so was rauskommen würde, wäre ein massiver Shitstorm noch das harmloseste...

Ich denke nicht, dass sich AMD-Besitzter wegen TXAA in Gameworks einen Kopf machen müssen. Es gibt genügend Beispiele von Spielen, in denen es implementiert wurde und die sehr gut auf AMD-GPUs laufen (z.B: Evolve, Titanfall, Crysis 3). Und während die letzten vier Implementationen, die ich gesehen habe allesamt nicht so überzeugend oder fehlerhaft waren, gibt es durchaus auch ein paar positive Beispiele, wo TXAA sehr gut aussieht.

Ich sehe die Zukunft allerdings eher in temporalen Post-Processing-Kantenglättungen (wie beispielsweise das beliebte SMAA 2TX). Die sind weit günstiger als klassische Hardware-Kantenglättungen, greifen meist in moderenen Engines besser und erlauben außerdem höhere Auflösungen - kein unwichtiger Punkt. MSAA und Konsorten kann man oberhalb von 1440p quasi vergessen, weil moderne Spiele schon sehr viel Leistung und vor allem Speicher benötigen. Das Nvidia klassische Hardware-Kantenglättungen relativ aggressiv pusht, könnte auch daran liegen, dass viele Gameworks-Effekte die auf Tessellation setzen, wegen der feinen Polygonstrukturen erst wirklich gut aussehen, wenn deren Kanten geglättet werden - z.B. bei Hairworks, aber auch die Godrays lassen ohne Kantenglättung teilweise leichte Pixelation erahnen. Bei sehr feinen Abstufungen greift eine Post-Processing-Kantenglättung eventuell nicht so gut, beispielsweise bei den Godrays, wo der zur Erkennung der Kanten wichtige Kontrast sehr gering ausfallen kann. Wenn die sämtliche Gameworks-Effekte plus TXAA zugeschaltet werden, wird's allerdings auch mit einer Nvidia exorbitant teuer.

HBAO+ und Nvidias Soft Shadows sind tatsächlich relativ unauffällig. Natürlich laufen die mit einer Geforce generell etwas besser als mit einer vergleichbaren AMD, allerdings macht das auch Sinn: Nvidia hat den Code geschrieben, außerdem dürfte selbst einem komplett unbedarften einleuchtem, dass Nvidia für ihre Effekte auch besonderen Optimierungs-Aufwand betreibt. Ein bisschen kritisch sollte man die Effekte allerdings trotzdem beäugen: Erstens haben sie ihre Macken (besonders in Far Cry 4 auffällig: HBAO+ ist schlecht implementiert, sieht nur in Innenräumen wirklich gut aus, in der Ferne ist der Effekt kaum noch auszumachen - SSBC sieht in der Hinischt deutlich überlegen aus), die Soft Shadows hatten (oder haben - ich hab's ein paar Patches lang nicht mehr gecheckt) Grafikfehler. Zweitens verändern sich die Gameworks-Bibliotheken offenbar häufiger (Beispiel HBAO+: Die DLL von Watch_Dogs ist irgendwas um ~150 KB groß, die von Far Cry 4 700 KB, die von Dying Light hat mit 694 KB nochmals eine andere Größe. Die unterscheiden sich offenbar teils stark voneinander, was wiederum für einen erhöhten Optimierungsaufwand für AMD sorgen könnte(!).

Ich sehe eigentlich keinen Grund, als AMD-Besitzer einen Gameworks-Titel zu boykottieren. Jeder kann schließlich für sich selbst ausprobieren, ob ein Effekt gut aussieht und den eventuellen Leistungsverlust wert ist. Allerdings würde ich auch hier eine Ausnahme machen: Wenn ein Spiel so unfertig, buggy und/oder schlecht optimiert ausfällt, dass kaum ein Zweifel besteht, dass die Zeit und die Manpower, die sich die Entwickler für den Einbau und die Anpassung der Gameworks-Effekte genommen haben, eigentlich für das tatsächliche Spiel hätten eingesetzt werden müssen. Und da gibt's ja leider ein paar Beispiele ;-)

Gruß,
Phil
 
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Meh Gameworks.
Dafür, dass GW schöne, performante Effekte mit wenig Aufwand realisieren sollte ists ja bisher eher ein Synonym für schlechte Performance und Bugs :ugly:.
Hätten sie mal lieber HighfpsWorks oder SmoothgameplayWorks raus gebracht :P

Bisher lag die Cryengine den AMDs ja auch immer sehr gut, mal sehen ob für Evolve das gleiche LowFPS-Kunststück wie in Monster Hunter Online auf AMD vollbracht wird.
GTA5 wird imo eh erstmal mal ein bis zwei Treiberupdates brauchen bis es auf AMD aus dem CPU-Limit raus is. Aber vielleicht ändert ja der neue Omega im Februar einiges.

Edit: Dann wird das auch mit Mantle nix. Wo das in GTA5 doch bestimmt extrem nützlich gewesen wäre. :(
 
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Eine viel interessantere Frage ist in meinen Augen wie sich GT5 in Hinsicht CPU Last schlägt.
Da wird doch so viel KI berechnet, dass die Standard CPU dank DX11 schon mal einknicken kann !? (sollte ich mich verschätzen verbessert mich ruhig ^^)
Ích war nie besonderer Fan der Reihe hab aber öfters gelesen, dass GT4 CPUs zum frühstück gefressen hat.

Dass der Ganze Gameworks klimbim Radeons aktiv benachteiligt soll !? Wer weiß erfahren warden wirs nie
Viel bitterer finde ich, dass Die ersten Benches aufgrund der Blackbox Klar zu gunsten von NV ausgehen. und wenn bei einem Spiel wie GTA5, welches einige Spieler zum kauf einer Neuen GPU motiviert bei release auf NVs deutlich besser läuft ist das schon gewollt unfair.
Die nachgereichten Benches welche aufgrund von optimierten Treibern und Patches wieder ausgeglichen sind interessieren keine Sau mehr.
(R9 290x: 82% Leistungsplus bei Unity find ich schon höchst lächerlich und kann nicht auf die Angebliche unfähigkeit seitens AMD geschoben werden, da es ja in anderen Games auch auf Anhieb funktioniert.)

Gruß Wievieluhr
 
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Eine viel interessantere Frage ist in meinen Augen wie sich GT5 in Hinsicht CPU Last schlägt.
Da wird doch so viel KI berechnet, dass die Standard CPU dank DX11 schon mal einknicken kann !? (sollte ich mich verschätzen verbessert mich ruhig ^^)
Ích war nie besonderer Fan der Reihe hab aber öfters gelesen, dass GT4 CPUs zum frühstück gefressen hat.
Wenn selbst der kleine Jaguar mit seinen putzigen 1,6 GHz in der PS4 das Spiel stemmt, werden ausgewachsene Prozessoren das Spiel mit Leichtigkeit schaffen.
 
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Ich wollte eigentlich nur andeuten, dass man als Außenstehender nicht wirklich erkennen kann, was Gameworks eigentlich macht, nicht dass es tatsächlich einen negativen Einfluss auf das betreffende Spiel hat, selbst wenn es abgeschaltet wurde. :ugly: Ich halte es nicht für wahrscheinlich, dass hier wirklich Eingriffe gemacht werden, das wäre wirklich ausgesprochen dämlich. Wenn so was rauskommen würde, wäre ein massiver Shitstorm noch das harmloseste...

Ich denke nicht, dass sich AMD-Besitzter wegen TXAA in Gameworks einen Kopf machen müssen. Es gibt genügend Beispiele von Spielen, in denen es implementiert wurde und die sehr gut auf AMD-GPUs laufen (z.B: Evolve, Titanfall, Crysis 3). Und während die letzten vier Implementationen, die ich gesehen habe allesamt nicht so überzeugend oder fehlerhaft waren, gibt es durchaus auch ein paar positive Beispiele, wo TXAA sehr gut aussieht.

Ich sehe die Zukunft allerdings eher in temporalen Post-Processing-Kantenglättungen (wie beispielsweise das beliebte SMAA 2TX). Die sind weit günstiger als klassische Hardware-Kantenglättungen, greifen meist in moderenen Engines besser und erlauben außerdem höhere Auflösungen - kein unwichtiger Punkt. MSAA und Konsorten kann man oberhalb von 1440p quasi vergessen, weil moderne Spiele schon sehr viel Leistung und vor allem Speicher benötigen. Das Nvidia klassische Hardware-Kantenglättungen relativ aggressiv pusht, könnte auch daran liegen, dass viele Gameworks-Effekte die auf Tessellation setzen, wegen der feinen Polygonstrukturen erst wirklich gut aussehen, wenn deren Kanten geglättet werden - z.B. bei Hairworks, aber auch die Godrays lassen ohne Kantenglättung teilweise leichte Pixelation erahnen. Bei sehr feinen Abstufungen greift eine Post-Processing-Kantenglättung eventuell nicht so gut, beispielsweise bei den Godrays, wo der zur Erkennung der Kanten wichtige Kontrast sehr gering ausfallen kann. Wenn die sämtliche Gameworks-Effekte plus TXAA zugeschaltet werden, wird's allerdings auch mit einer Nvidia exorbitant teuer.

HBAO+ und Nvidias Soft Shadows sind tatsächlich relativ unauffällig. Natürlich laufen die mit einer Geforce generell etwas besser als mit einer vergleichbaren AMD, allerdings macht das auch Sinn: Nvidia hat den Code geschrieben, außerdem dürfte selbst einem komplett unbedarften einleuchtem, dass Nvidia für ihre Effekte auch besonderen Optimierungs-Aufwand betreibt. Ein bisschen kritisch sollte man die Effekte allerdings trotzdem beäugen: Erstens haben sie ihre Macken (besonders in Far Cry 4 auffällig: HBAO+ ist schlecht implementiert, sieht nur in Innenräumen wirklich gut aus, in der Ferne ist der Effekt kaum noch auszumachen - SSBC sieht in der Hinischt deutlich überlegen aus), die Soft Shadows hatten (oder haben - ich hab's ein paar Patches lang nicht mehr gecheckt) Grafikfehler. Zweitens verändern sich die Gameworks-Bibliotheken offenbar häufiger (Beispiel HBAO+: Die DLL von Watch_Dogs ist irgendwas um ~150 KB groß, die von Far Cry 4 700 KB, die von Dying Light hat mit 694 KB nochmals eine andere Größe. Die unterscheiden sich offenbar teils stark voneinander, was wiederum für einen erhöhten Optimierungsaufwand für AMD sorgen könnte(!).

Ich sehe eigentlich keinen Grund, als AMD-Besitzer einen Gameworks-Titel zu boykottieren. Jeder kann schließlich für sich selbst ausprobieren, ob ein Effekt gut aussieht und den eventuellen Leistungsverlust wert ist. Allerdings würde ich auch hier eine Ausnahme machen: Wenn ein Spiel so unfertig, buggy und/oder schlecht optimiert ausfällt, dass kaum ein Zweifel besteht, dass die Zeit und die Manpower, die sich die Entwickler für den Einbau und die Anpassung der Gameworks-Effekte genommen haben, eigentlich für das tatsächliche Spiel hätten eingesetzt werden müssen. Und da gibt's ja leider ein paar Beispiele ;-)

Gruß,
Phil

This!

So viel Wahrheit und Detailtreue haben die Hälfte aller anderen Beiträge im Forum zusammen nicht - und das ist nur ein "Kommentar" =)

:pcghrockt:
 
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This Thread mal wieder. :ugly:
Da schäumen die ersten schon wieder, nur weil sie GameWorks gelesen haben.
Wie ein Hund der beim Glöckchen-Bimmeln darauf konditioniert ist zu sabbern, weil das mit dem Impuls Essen verbunden wurde.

Schreibe zusätzlich EA in die Headline um die Auflage zu steigern.
 
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Nun bin ich ganz Froh GTA V nicht vorbestellt zu haben.
Bislang waren so ziemlich alle games, die in letzter zeit erschienen sind und Nvidia ihre Finger im Spiel hatten, bekannt geworden für Ihre miese Performance und Bugs.

Ich warte also nun gespannt ab und kann mir schon vorstellen wie die ersten Benchmarks für AMD GPUs ausfallen...
 
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Wahrscheinlich ;-) Ganz ausschließen lässt sich so eine Theorie allerdings auch schwer: Versuch mal ein Gameworks-Spiel (gleich mit welcher Grafikkarte und Settings) ohne die Gameworks-DLLs zu starten oder die Dateien mittels Umnennen auszutauschen. Geladen werden die so oder so. Was sie dann so alles anstellen könnten, ist ein feines Spekulationspflaster. ;-)

Anhang anzeigen 803820

Ein simpler Fall von statischem Verlinken der DLL würde ich sagen...
 
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Nun bin ich ganz Froh GTA V nicht vorbestellt zu haben.
Bislang waren so ziemlich alle games, die in letzter zeit erschienen sind und Nvidia ihre Finger im Spiel hatten, bekannt geworden für Ihre miese Performance und Bugs.

Ich warte also nun gespannt ab und kann mir schon vorstellen wie die ersten Benchmarks für AMD GPUs ausfallen...


Zum Glück kam BF4, wo AMD maßgeblich mitgemischt hat und vor allem auch Mantle komplett Bug- und Problemfrei auf den Markt.
Ein Hoch auf AMD!
 
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Das Mantle eine komplett neue API ist und somit noch in der Betaphase wird direkt mal unterschlagen Oo
Äpfel mit Birnen Vergleich also...
 
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Das Mantle eine komplett neue API ist und somit noch in der Betaphase wird direkt mal unterschlagen Oo
Äpfel mit Birnen Vergleich also...

Was hat das damit zu tun?
Mal davon ab das du Mantle aus meiner Bemerkung auch ganz weglassen könntest. Selbst Bf4 ohne Mantle war zu Release weder Bug- noch Fehlerfrei.
 
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Also wenn du nicht mal die Unterschiede kennst zwischen einer komplett neuen API und Games, die mit Blackbox Modulen die Konkurrenz aus bremst, dann bringt es nichts mehr darauf einzugehen. Mal davon ab das BF4 eine komplett andere Komplexität/Eigenschaft hat als "kleinere" Games wie z.b. Unity
Nicht desto trotz ist es nicht von der Hand zu weisen das alle Games, die in letzter Zeit erscheinen sind und groß mit Gameworks beworben wurden, in der Hall of Fame der miesesten "Programmierung"und Bugs aufgenommen wurden und komischerweise die AMD GPUs ungewöhnlich "schlecht" ausfallen
Um nur ein Paar Beispiele zu nennen:
Watch Dogs, AC: Unity, Far Cry 4, Daylight und viele weitere Games...

PS: Und bevor du denkst ich wäre ein AMD Fanbys dann greife ich voraus. Ich habe auch ein Intel und Nvidia System aber ich verschließe deshalb meine Augen nicht und habe daher berechtigte Kritik seitens GTA V geäußert;)
Wenn dir das nicht passt, dann lies einfach drüber hinweg ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
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Was wirklich kein AO in Form von HBAO(+)/HDAO oder einer Eigenlösung?

Dann sieht doch alles so „nackt“ aus. :(
Enttäuschend!

Das ist genauso unmodern wie fehlende Mehrkernoptimierung bei z.B. Dying Light!
Wer sich dort darüber beschwerd hat, der sollte dies konsequenterweise auch hier tun.

GTA V nutzt bereits seit den Last-Gen-Pendants eine eigene AO-Art, welche imo deutlich sauberer als das ineffiziente HBAO+ aussieht.
 
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