Ich wollte eigentlich nur andeuten, dass man als Außenstehender nicht wirklich erkennen kann, was Gameworks eigentlich macht, nicht dass es tatsächlich einen negativen Einfluss auf das betreffende Spiel hat, selbst wenn es abgeschaltet wurde.
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Ich halte es nicht für wahrscheinlich, dass hier wirklich Eingriffe gemacht werden, das wäre wirklich ausgesprochen dämlich. Wenn so was rauskommen würde, wäre ein massiver Shitstorm noch das harmloseste...
Ich denke nicht, dass sich AMD-Besitzter wegen TXAA in Gameworks einen Kopf machen müssen. Es gibt genügend Beispiele von Spielen, in denen es implementiert wurde und die sehr gut auf AMD-GPUs laufen (z.B: Evolve, Titanfall, Crysis 3). Und während die letzten vier Implementationen, die ich gesehen habe allesamt nicht so überzeugend oder fehlerhaft waren, gibt es durchaus auch ein paar positive Beispiele, wo TXAA sehr gut aussieht.
Ich sehe die Zukunft allerdings eher in temporalen Post-Processing-Kantenglättungen (wie beispielsweise das beliebte SMAA 2TX). Die sind weit günstiger als klassische Hardware-Kantenglättungen, greifen meist in moderenen Engines besser und erlauben außerdem höhere Auflösungen - kein unwichtiger Punkt. MSAA und Konsorten kann man oberhalb von 1440p quasi vergessen, weil moderne Spiele schon sehr viel Leistung und vor allem Speicher benötigen. Das Nvidia klassische Hardware-Kantenglättungen relativ aggressiv pusht, könnte auch daran liegen, dass viele Gameworks-Effekte die auf Tessellation setzen, wegen der feinen Polygonstrukturen erst wirklich gut aussehen, wenn deren Kanten geglättet werden - z.B. bei Hairworks, aber auch die Godrays lassen ohne Kantenglättung teilweise leichte Pixelation erahnen. Bei sehr feinen Abstufungen greift eine Post-Processing-Kantenglättung eventuell nicht so gut, beispielsweise bei den Godrays, wo der zur Erkennung der Kanten wichtige Kontrast sehr gering ausfallen kann. Wenn die sämtliche Gameworks-Effekte plus TXAA zugeschaltet werden, wird's allerdings auch mit einer Nvidia exorbitant teuer.
HBAO+ und Nvidias Soft Shadows sind tatsächlich relativ unauffällig. Natürlich laufen die mit einer Geforce generell etwas besser als mit einer vergleichbaren AMD, allerdings macht das auch Sinn: Nvidia hat den Code geschrieben, außerdem dürfte selbst einem komplett unbedarften einleuchtem, dass Nvidia für ihre Effekte auch besonderen Optimierungs-Aufwand betreibt. Ein bisschen kritisch sollte man die Effekte allerdings trotzdem beäugen: Erstens haben sie ihre Macken (besonders in Far Cry 4 auffällig: HBAO+ ist schlecht implementiert, sieht nur in Innenräumen wirklich gut aus, in der Ferne ist der Effekt kaum noch auszumachen - SSBC sieht in der Hinischt deutlich überlegen aus), die Soft Shadows hatten (oder haben - ich hab's ein paar Patches lang nicht mehr gecheckt) Grafikfehler. Zweitens verändern sich die Gameworks-Bibliotheken offenbar häufiger (Beispiel HBAO+: Die DLL von Watch_Dogs ist irgendwas um ~150 KB groß, die von Far Cry 4 700 KB, die von Dying Light hat mit 694 KB nochmals eine andere Größe. Die unterscheiden sich offenbar teils stark voneinander, was wiederum für einen erhöhten Optimierungsaufwand für AMD sorgen
könnte(!).
Ich sehe eigentlich keinen Grund, als AMD-Besitzer einen Gameworks-Titel zu boykottieren. Jeder kann schließlich für sich selbst ausprobieren, ob ein Effekt gut aussieht und den eventuellen Leistungsverlust wert ist. Allerdings würde ich auch hier eine Ausnahme machen: Wenn ein Spiel so unfertig, buggy und/oder schlecht optimiert ausfällt, dass kaum ein Zweifel besteht, dass die Zeit und die Manpower, die sich die Entwickler für den Einbau und die Anpassung der Gameworks-Effekte genommen haben, eigentlich für das tatsächliche Spiel hätten eingesetzt werden müssen. Und da gibt's ja leider ein paar Beispiele
Gruß,
Phil