Nvidia Gameworks 3.1 veröffentlicht: Hübschere Schatten und bessere Performance

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Nvidia hat das Gameworks-SDK 3.1 offiziell veröffentlicht, womit einige neue beziehungsweise aktualisierte Grafikeffekte einhergehen. Enthalten sind die Module Volumetric Lighting, VXAO und HFTS sowie zwei noch nicht finalisierte Beta-Techniken. Zudem stellt Nvidia den Quellcode erster Gameworks-Module über Github zur Verfügung.

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AW: Nvidia Gameworks 3.1 veröffentlicht: Hübschere Schatten und bessere Performance

Eines muss man Nvidia lassen: die Gamewsorks Effekte sehen ziemlich schnieke aus ;)

Die Veröffentlichung des Quellcsodes ist :daumen:
Hätte aber ruhig schon früher geschehen können...
 
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Endlich Open Source. Trotzdem bin ich eher Freund schon, wenn so etwas unabhängig vom GraKa Hersteller ist (also einfach schon in der Engine drin).
 
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Weiß nicht warum NV den Schritt zu "Open Source" macht. Ich für meinen Teil sehe es nicht als notwendig, dass freizugeben. Wenn wieder Leute daran rumspielen wird sich nachher gewundert, warum dies und jenes nicht funktioniert. AMD wird kaum die Manpower haben, dass zu adaptieren. Falls doch wäre es der einzige Clou daran. Wobei NV dann auch an Anreiz verliert.
 
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Weiß nicht warum NV den Schritt zu "Open Source" macht. Ich für meinen Teil sehe es nicht als notwendig, dass freizugeben. Wenn wieder Leute daran rumspielen wird sich nachher gewundert, warum dies und jenes nicht funktioniert. AMD wird kaum die Manpower haben, dass zu adaptieren. Falls doch wäre es der einzige Clou daran. Wobei NV dann auch an Anreiz verliert.

AMD hat den Quellcode doch schon öfters haben wollen damit sie ihre Treibe dahingehend Optimieren können damit Gameworks nicht die Performance ruiniert.
 
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Wird man in Zukunft mit einer AMD Karte dann auch alle gameworks Effekte nutzen können?
Auf open source zu gehen, finde ich schon mal sehr löblich. Da scheint AMD mit gpuopen ja etwas richtig gemacht zu haben.
 
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Es werden doch nur alte Effekte Open Soruce oder nicht?

Darunter fällt HBAO+, das meiner meinung nach mittlerweile überholt ist. In TombRaider und Division sehen die Spieleigenen AO Varienaten meist besser aus, als HBAO+.
Der Nvidia Effekt ist einfach überholt und in vielen Fällen nur noch Verschlimmbesserung, da er oft nicht alles erfasst oder nicht großflächig genug wirkt. Vermutlich wird HBAO+ komplett durch VXAO ersetzt. Was letzten Endes nur logisch ist, man muss ja mit noch fordernderen Effekten, die auch sichtbar besserung bringen neue GPUs verkaufen können.

Verstehe beim besten Willen nicht, warum AMD das nicht tut. Es ist doch nur logisch, dass man stärkere Karten veröffentlicht und dann auch PC exklusive Effekte braucht, damit der Käufer auch einen Bedarf für stärkere GPUs hat.
Ohne die Nvidia Effekte sehen die Konsolenports auf mittel ja fast genauso aus, wie auf Ultra. Wer nicht mit der Lupe sucht, wird deshalb nicht verstehen, warum er auf Ultra spielen sollte und 500+€ für ne neue Grafikkarte hinlegen soll.

Generell verwende ich die Gameworks effekte nur selten, da mir 60 FPS wichtiger sind, aber eigentlich macht Nvidia hier alles richtig. Die alten Effekte open Source zu machen ist dabei einfach nur Resteverwertung. Die wandern über kurz oder lang eh auf den "Müll", da veraltet.
 
AW: Nvidia Gameworks 3.1 veröffentlicht: Hübschere Schatten und bessere Performance

Es werden doch nur alte Effekte Open Soruce oder nicht?

Darunter fällt HBAO+, das meiner meinung nach mittlerweile überholt ist. In TombRaider und Division sehen die Spieleigenen AO Varienaten meist besser aus, als HBAO+.
Der Nvidia Effekt ist einfach überholt und in vielen Fällen nur noch Verschlimmbesserung, da er oft nicht alles erfasst oder nicht großflächig genug wirkt. Vermutlich wird HBAO+ komplett durch VXAO ersetzt. Was letzten Endes nur logisch ist, man muss ja mit noch fordernderen Effekten, die auch sichtbar besserung bringen neue GPUs verkaufen können.

Verstehe beim besten Willen nicht, warum AMD das nicht tut. Es ist doch nur logisch, dass man stärkere Karten veröffentlicht und dann auch PC exklusive Effekte braucht, damit der Käufer auch einen Bedarf für stärkere GPUs hat.
Ohne die Nvidia Effekte sehen die Konsolenports auf mittel ja fast genauso aus, wie auf Ultra. Wer nicht mit der Lupe sucht, wird deshalb nicht verstehen, warum er auf Ultra spielen sollte und 500+€ für ne neue Grafikkarte hinlegen soll.

Generell verwende ich die Gameworks effekte nur selten, da mir 60 FPS wichtiger sind, aber eigentlich macht Nvidia hier alles richtig. Die alten Effekte open Source zu machen ist dabei einfach nur Resteverwertung. Die wandern über kurz oder lang eh auf den "Müll", da veraltet.
Ein paar Effekte jetzt, ein paar andere später.
Wann genau und ob Nvidia plant immer alle Effekte offen zu legen, weiß nur Nvidia (vielleicht).

Ich denke darüber hinaus, dass nicht jedes Spiel eine bessere Version als HBAO+ als AO-Lösung anbietet.
Und HBAO+ mit offenen Quellcode kann als Lernmaterial dienen oder als Grundlage für Modifikationen, für bessere Performance oder bessere Bildqualität.

AMD hat aktuell keine GPUs im Angebot die exklusive Hardware-Features gegenüber den Konsolen bieten, also können sie da auch wenig machen, außer Effekte anzubieten die von den Performance-Kosten nicht von den Konsolen gestemmt werden können.
PC exklusive Effekte sind wahrscheinlich auch nicht das attraktivste für Entwickler, also besteht auch großes Interesse an generellen Lösungen.
 
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Weiß nicht warum NV den Schritt zu "Open Source" macht. Ich für meinen Teil sehe es nicht als notwendig, dass freizugeben. Wenn wieder Leute daran rumspielen wird sich nachher gewundert, warum dies und jenes nicht funktioniert. AMD wird kaum die Manpower haben, dass zu adaptieren. Falls doch wäre es der einzige Clou daran. Wobei NV dann auch an Anreiz verliert.

Endlich Open Source. Trotzdem bin ich eher Freund schon, wenn so etwas unabhängig vom GraKa Hersteller ist (also einfach schon in der Engine drin).

Es werden doch nur alte Effekte Open Soruce oder nicht?
[...]

Es gibt den Quellcode von einigen GameWorks Bibliotheken, aber das bedeutet nicht, dass es Open Source ist! Dazu muss der Quellcode unter einer passende Lizenz gestellt werden. Bei NV ist dies nicht der Fall. AMD verwendet bisher die MIT-Lizenz. Ein Überblick über entsprechende Open Source Lizenzen: Licenses & Standards | Open Source Initiative
 
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nein da AMD dies nicht möchte.

Totaler Quatsch :rollen: (und dann noch ohne Quelle)

Wenn AMD die Chance hat, ein paar der Effekte auch auf ihrer Hardware zum Laufen zu kriegen, werden sie es definitiv tun. Ist ja schließlich ein Verkaufsargument. Aber nur weil der Quellcode verfügbar ist, heißt das noch lange nicht, dass AMD irgendetwas davon als Unternehmen verwenden darf. Das kommt nämlich auf die genaue Lizenz an, unter welcher der Quellcode veröffentlicht wurde. Und dazu habe ich keine Angabe lesen können.

Wenn die Effekte irgendwann in DX12 oder Vulkan geschrieben werden, ist die Diskussion dann sowieso hinfällig. Dann laufen sie nämlich von Haus aus auf AMDs, Nvidias und Intels GPUs gleichermaßen, so wie es sein sollte ;)
 
AW: Nvidia Gameworks 3.1 veröffentlicht: Hübschere Schatten und bessere Performance

Das ist alles nur Irreführng von Nvidia. Gameworks hat seit einiger Zeit einen immer schlechteren Ruf und die Initiative von AMD mit GPUopen ist für Entwickler sehr verlockend. sie veöffentlichen alte Effekte, die einfach nicht mehr oder kaum benutzt werden. Entweder nehmen sie komplett den Weg Opensource oder nicht.
 
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Ich denke darüber hinaus, dass nicht jedes Spiel eine bessere Version als HBAO+ als AO-Lösung anbietet.
Und HBAO+ mit offenen Quellcode kann als Lernmaterial dienen oder als Grundlage für Modifikationen, für bessere Performance oder bessere Bildqualität.

Nun, HBAO+ wird zunehmend obsolet. Division und TombRaider bieten tolle AO effekte, die deutlich besser sind, als das Standard AO anderer Spiele.
Zudem hat HABO+ das Problem, dass es oft nicht richtig an die Spiele angepasst wird. Meist wirkt HBAO+ viel zu klein und lokal anstatt großflächig ganze objekte zu verschatten.

In Division fehlen so z.B. die Schatten unter den Autos. Zudem wird der Schnee am Boden nicht richtig erfasst. Somit sieht das Spieleigene AO in Division meiner meinung nach deutlich besser aus. HBAO+ hat primär nur den "Vorteil", dass es deutlich kräftiger wirkt. Aber technisch gesehen finde ich es unterlegen. Zudem ist das AO in Division auch technisch interessant, da hier ähnlich wie beim Temporal Supersampling Informationen aus vorherigen Frames verarbeitet werden, womit der Effekt selbst auf Ultra nicht mehr Performance kostet, als auf Niedrig.


Ähnlich in Tomb Raider. Hier wirkt HBAO+ oft nur in sehr kleinen Bereichen. hier werden die Texturen und Oberflächen zwar im Gegensatz zu Division mit mehr Details versehen, da die Tessellation erfasst wird, dafür wirkt HBAO+ auch hier nicht großflächig genug. Mit dem Spieleigenen AO haben die Szenen insgesamt mehr Tiefe, da das AO auch sehr große bereiche verschatten kann, wenn es muss. Das kann aktuell nur VXAO besser.


Man merkt mittlerweile deutlich, dass die Spieleigenen AO methoden effizienter werden sowie teils auch noch besser als HBAO+ aussehen und besser ans Spiel angepasst sind.
HBAO+ wirkt zunehmend deplatziert und überzeichnet die Grafik eher, anstatt sie realistisch aufzuwerten. Ob das nun an HBAO+ liegt oder an falscher/fehlender anpassung ans Spiel kann ich nicht sagen.

Aber wie gesagt, denke ich, dass Nvidia mittlerweile HBAO+ auch als Veraltet ansieht und deswegen HBAO+ in Zukunft wahrscheinlich komplett wegfallen wird.
 
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HFTS sehen den AMD CHS sehr ähnlich.
 
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Vermutlich will Nvidia mit der Code Veröffentlichung genau den Anschein von OpenSource erwecken, ist es natürlich nicht aber ob die "Öffentlichkeit" das unterscheiden kann wage ich mal zu bezweifeln.:schief:
Auch sehr Clever, man veröffentlicht nur "alten" Code dessen wert inzwischen überschaubar ist. Wie immer, super PR-Stunt von Nvidia :hail:
 
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Tell me how fresh and awesome the AMD effects are.
 
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Weiß nicht warum NV den Schritt zu "Open Source" macht. Ich für meinen Teil sehe es nicht als notwendig, dass freizugeben. Wenn wieder Leute daran rumspielen wird sich nachher gewundert, warum dies und jenes nicht funktioniert. AMD wird kaum die Manpower haben, dass zu adaptieren. Falls doch wäre es der einzige Clou daran. Wobei NV dann auch an Anreiz verliert.

Warum sie den Schritt machen? Weil sich Gameworks (und damit auch Nvidia) in den letzten Jahren nicht grade den besten Ruf aufgebaut hat und die Nutzung einzelner Effekte in ein paar Games unterwältigt. Abgesehen von HBAO+ finden die restlichen Effekte keine breite Akzeptanz und inzwischen sehen die spieleigenen AOs teilweise schon besser aus.
Effekte wie Turbulence, SSR, PostWorks oder FlameWorks machen schon was her und sollten verbreitet werden.
Andere wie HairWorks z.B. sind mehr oder weniger Schrott. TressFX 3.0 (oder SEs Iteration als PureHair) sieht deutlich besser aus und kostet dazu auch weniger Performance. Selbst mit Hairworks und max. Tess sieht Geralts Haar in Witcher 3 ziemlich bescheiden aus. Lediglich die Felle machen was her.

Mit dem Schritt Richtung "Open Source" versucht man das Image aufzubessern und ggf. die Technologien doch noch irgendwie zu verbreiten, was für einige Technologien sehr zu begrüßen wäre.
PhysX und Co dürften wohl für die Wenigsten noch ein Verkaufsargument sein und auch gezwungen wirkende Implementierungen von FLEX, wie bei Fallout 4 (Weapon Debris) werden daran nichts ändern.

Also entweder verschwinden die Technologien aufgrund geringer Nutzung irgendwo in der Versenkung oder man legt die Großzahl offen (und behält einige spezielle Effekte exklusiv) und hofft auf größere Annahme am Markt. Für neutrale Endverbraucher sicherlich die beste Option.
 
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Also als erstes Bravo NVidia!

Zitate:
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grabhopser:
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Vermutlich will Nvidia mit der Code Veröffentlichung genau den Anschein von OpenSource erwecken, ist es natürlich nicht aber ob die "Öffentlichkeit" das unterscheiden kann wage ich mal zu bezweifeln.
Auch sehr Clever, man veröffentlicht nur "alten" Code dessen wert inzwischen überschaubar ist. Wie immer, super PR-Stunt von Nvidia

Heute, 11:04
restX3

AW: Nvidia Gameworks 3.1 veröffentlicht: Hübschere Schatten und bessere Performance
HFTS sehen den AMD CHS sehr ähnlich.
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Stimme beiden zu, wobei in GTA5 mir ganz klar AMD`s CHS viel besser gefallen hat und in der Ausführung die Performance auch besser war plus weniger Fehler hatte auf beiden Anbietern (AMD / NV)

Marketing oder nicht es ist ein guter Schritt auch wenn wir an den letzten Beispiele sehen, dass alle Hersteller mit DX12 zu AMD rennen die schon vorher "open" waren.
Und auch an den Beispielen der letzten Zeit entweder garnichts implementieren (FarCry Primal) oder das eigene besser ist (TombRaider-HBAO+vsStandartAO) oder Performance mässig (wie TheDevision) wo alle AO`s gleiche performance oder HBAO schneller (bei gtx980Ti) ist.

Einige Dinge jedoch kann man auch in die Tone schmeissen, wie NVidiaFace oder so und die Godrays sehen echt ******** aus sorry! Abgesehen von der unglaublichen Performance die es frisst bei einem totalen fail-Ergebnis. Nicht ganz so schlimm/schlecht ist Hairworks, man könnte es noch brauchen sagen wir mal (da gibts noch TressFX).

Dass Physics viel schneller über mehr Kerner berechnet werden könnte als es NVidia zu lässt ist ein ganz anderer Fall. Hier würde ich am meisten eine Offenlegung für alle begrüssen, hier sind coole Möglichkeiten drin (Flüssigkeiten wie in Borderland).
 
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