No Man's Sky Next (v1.5): Benchmarks zur Weltraum-Sandbox [Liveticker]

Ui ... gleich mal ausprobieren.
Hatte die Lichtschächte auch mit an, bevor ich die EInstellungen runtergeschraubt habe.
Wobei ich nicht mal weiß, was "Lichtschächte" sein sollen. ;)

Danke für den Tipp !

edit: Ok, hatte ja eigentlich eh keine untypischen Framedrops. So gesehen hat das bei mir nicht viel verändert.
Hab aber dank der Anregung noch mal meine Einstellungen optimiert und hab's jetzt relativ flüssig und schön. :)

Achso. Ich habe noch vsync im spiel ausgestellt und im treiber forciert.
Hatte vorher 58- 40 fps. Danach konstant 60 fps.
Aber sobald ich lichtschächte wieder aktiviere, geht die ruckelorgie von vorne los.
Kein plan warum.
 
Nervt ein bisschen in letzter Zeit mit den CPU Limits. Seit ein paar Jahren haben wir DX12 und Vulkan und eigentlich müssten die CPU Anforderungen sinken, da die Grafik dank Konsolen CPUs kaum aufwändiger wird.

Realität im Jahr 2018: Alle benutzen noch DX11 (oder hier sogar OpenGL - traurig) und müllen die Pipeline mit Drawcalls zu - während bald selbst Intel Octacores für 250 Euro anbietet.

Na wenigstens scheint das Game gleichzeitig auch Shadingpower zu brauchen, da sich die 1060 im GPU Limit echt weit unten einordnet. Und die 970 ist eh nur noch ein Witz. So performen dann beide Hersteller irgendwo unterdurchschnittlich. Hilft vielleicht etwas gegen's AMD Bashing. Diesen ganzen Drawcall Mist hätten wir seit Jahren hinter uns lassen können. Die APIs sind da.

Entwicklungsgelder durch Nutzung einer veralteten API sparen um dann massive Performanceprobleme zu bekommen, belohne ich 2018 nicht mehr mit einem Kauf des Spiels. DX11/OpenGL von mir aus, aber bitte nur in Spielen, da damit auch sauber laufen. Open World mit kilometerlangen Sichtweiten gehört nicht dazu.

Du setzt ersthaft OpenGL mit DX11 gleich was gelinde gesagt einfach schmarn ist. Den OpenGL ist schon seit 10 Jahren oder länger
nicht mehr Konkurenzfähig gegen DX11 gewesen.
Und die neuen APIs bringen eher mehr Probleme wie verbesserungen bis jetzt ist sogar mit Abstand die schnellste API auf dem Markt DX11.
In Talos Prizipel kann man OpenGL, Vulcan, DX12 und DX11 laufen lassen und welche API ist wie immer die schnellste DX11. Über 40% vor OpenGL
und gute 15% vor den beiden anderen die fast gleich sind.
Neu ist nicht gleich besser und hier ist es nicht nur OpenGL sondern es ist eine Selbstgebaute Engine die man jetzt aufgebohrt hat! Das führt immer
zu deutlichen Problemen und an OpenGL sieht man wie lange das Spiel überhaupt in Entwicklung war.
 
Das Spiel ist im August 2016 herausgekommen. Genügend Zeit also, um das Spiel auch ordentlich zu optimieren.
Der Quad-Core ohne HT ist Ende 2006 herausgekommen. Genug Zeit also, um mit einer solchen CPU ohne Einschränkungen spielen zu können.
Und schön zu wissen, dass ich derjenige bin, der die Arschkarte hat.
Für die einen ist es die Arschkarte, für die anderen Fortschritt. Du hast dich damals schließlich ganz bewusst für diesen Prozessor, und gegen ein Modell mit HT, entschieden. Mein Prozessor ist noch 2 Jahre älter (Ende 2011, deine ist von Ende 2013), hat aber schon 6 Kerne bzw. 12 Threads (3930K). Außerdem, bist du mit den Grafikreglern schon runter gegangen? Spätestens wenn das Spiel einen Regler für die Sichtweite bekommen hat, wird es mit Sicherheit auch auf Quads ohne HT ruckelfrei laufen.

Was mich jetzt noch interessieren würde, wieviel wäre Ende 2013/Anfang 2014, als du deine CPU gekauft hast, ein Quad-Core mit HT teurer gewesen?


Edit:

Die i7 waren damals in der Regel ~100€ teurer als die i5. Ich kann mich aber auch täuschen.
Hab grad mal nachgeschaut, kommt hin. Intel hat sich damals (schon) HT fürstlich bezahlen lassen. 250-280€ für einen i7 Quad mit HT (und etwas höherem Takt), wohingegen sein i5 damals 150-180€ gekostet haben müsste.

Ist bei Intels Hexa heute nicht anders. Der kleinste Hexa mit HT kostet bei Intel fast 300€, bei AMD nur 130€. Ohne HT gibts den Intel-Hexa schon ab 170€. Als ob HT (~16 Jahre nach der Einführung) aus Gold bestehen (oder die Rechenleistung verdoppeln) würde... ^^
 
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Der Quad-Core ohne HT ist Ende 2006 herausgekommen. Genug Zeit also, um mit einer solchen CPU ohne Einschränkungen spielen zu können.

Der i5 4460(Haswell Refresch) ist 2014 erschienen und wird noch selbst bei Mindfactory verkauft. Und bei AMD gab es damals nur die FX CPUs, die aber schnell zu heiß würden(hohe Leistungsaufnahme) und alle CPUs dem i5 4460(in Spielen) unterlegen waren.

Hier auch noch ein alter CPU-Benchmark zur damaligen Zeit.

ieKlABA.png

Da gibt auch gar nichts zu diskutieren. Ich wollte dich wegen deiner Entscheidung (7 Jahre nach dem ersten Quad) einen Quad ohne HT zu kaufen auch nicht angreifen, falls das so rüber kam. Ich wollte nur sagen, das ich es nicht ungewöhnlich finde, das so alte Hardware irgendwann auch mal Federn lassen muß. Ist ja nicht so das auf deiner CPU haufenweise Spiele nicht mehr laufen. Du wirst trotzdem noch eine ganze Weile Spaß mit der CPU haben können. ;)

No Mans Sky und Assissans Creed Origins sind die einzigen Spiele die mir auch spontan einfallen, für die mein i5 4460 nicht(für die volle Leistung) ausreicht. Zum Glück ist das noch die Ausnahme, als die Regel.
 
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Hab grad mal nachgeschaut, kommt hin. Intel hat sich damals (schon) HT fürstlich bezahlen lassen. 250-280€ für einen i7 Quad mit HT (und etwas höherem Takt), wohingegen sein i5 damals 150-180€ gekostet haben müsste.

Ja, der i7 war um die 50% teurer. Deswegen waren ja auch die 1230er Xeon's lange so beliebt, weil man praktisch einen i7 für 200€ bekommen hat wenn man auf Overclocking und die iGPU verzichten konnte.
 
Der i5 4460(Haswell Refresch) ist 2014 erschienen
Und was habe ich geschrieben?
...wieviel wäre Ende 2013/Anfang 2014, als du deine CPU gekauft hast,
Ende 2006 ist aber der erste Quad-Core Prozessor ohne HT, der QX6700 (und etwas später der Q6600), erschienen. Den hatte ich nämlich damals.
cuban13581 schrieb:
Aber egal, die Diskussion führt zu nichts.
Da gibt auch gar nichts zu diskutieren. Ich wollte dich wegen deiner Entscheidung (7 Jahre nach dem ersten Quad) einen Quad ohne HT zu kaufen auch nicht angreifen, falls das so rüber kam. Ich wollte nur sagen, das ich es nicht ungewöhnlich finde, das so alte Hardware irgendwann auch mal Federn lassen muß. Ist ja nicht so das auf deiner CPU haufenweise Spiele nicht mehr laufen. Du wirst trotzdem noch eine ganze Weile Spaß mit der CPU haben können. ;)

Ja, der i7 war um die 50% teurer. Deswegen waren ja auch die 1230er Xeon's lange so beliebt, weil man praktisch einen i7 für 200€ bekommen hat wenn man auf Overclocking und die iGPU verzichten konnte.
Aaah, das erklärt warum so mancher (auch hier im Forum) mit so einem (Quad-Core) Xeon unterwegs ist. Ich hab mich ehrlich gesagt schon einige male gewundert warum dass der Fall ist. An HT hatte ich dabei überhaupt nicht gedacht. Danke für die Aufklärung.
19 top.gif
 
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Du setzt ersthaft OpenGL mit DX11 gleich was gelinde gesagt einfach schmarn ist. Den OpenGL ist schon seit 10 Jahren oder länger
nicht mehr Konkurenzfähig gegen DX11 gewesen.
Und die neuen APIs bringen eher mehr Probleme wie verbesserungen bis jetzt ist sogar mit Abstand die schnellste API auf dem Markt DX11.
In Talos Prizipel kann man OpenGL, Vulcan, DX12 und DX11 laufen lassen und welche API ist wie immer die schnellste DX11. Über 40% vor OpenGL
und gute 15% vor den beiden anderen die fast gleich sind.
Neu ist nicht gleich besser und hier ist es nicht nur OpenGL sondern es ist eine Selbstgebaute Engine die man jetzt aufgebohrt hat! Das führt immer
zu deutlichen Problemen und an OpenGL sieht man wie lange das Spiel überhaupt in Entwicklung war.
DX11 ist nicht die schnellste API auf dem Markt, jede API-Umsetzung hängt vom Studio ab, man kann hier nicht generalisieren.
Wenn die Engine ihre Renderarchitektur für DX12/Vulkan optimal ausgerichtet hat und die Vorteile davon ausnutzt, hat auch DX11 nichts mehr zu melden.
Die DX11 API kommt bei vielen Draw-Calls gar nicht mit, neben der Tatsache das auch für Bindless-Konzepte und ausgefalleneres Indirect-Draw/Dispatch Rendering DX11 selber nichts bietet und auch wegen dem Resource-Model die neue DXR-API für Raytracing nicht unterstützt.

Wenn ein Entwickler DX12 gut umsetzt, dann wird man häufiger so Beispiele wie bei Sniper Elite 4 sehen, dort ist eine RX480 dank DX12 20% schneller und eine 1060 GTX auch um 5%:
Sniper Elite 4 Benchmark: Schneller mit DirectX 12 – immer! - ComputerBase

Und wenn zukünftige Spiele dann auf das Design der neuen APIs angewiesen sind, kommt DX11 gar nicht mehr in Frage.
 
jetzt macht sich das erstemal ganz direkt, der griff zum 'luxus-CPU-I7' bezahlt.
werde morgen mal schauen wie es sich praktisch nach dem update zusammen mit der r9 290 macht, kamseit dem update nochnicht dazu, einfach keine zeit gehabt.
 
Interessant, wie bei Ryzen die ganze Linie wesentlich stabiler läuft ab 4/8, als beim Intel. Da läufts erst ab 6/12 stabil.
Und PCGH nutzt endlich mal echten RAM für Ryzen, nicht immer 2400 oder 2666er, Respekt. Besser spät als nie!
 
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Interessant, wie bei Ryzen die ganze Linie wesentlich stabiler läuft ab 4/8, als beim Intel. Da läufts erst ab 6/12 stabil.
Und PCGH nutzt endlich mal echten RAM für Ryzen, nicht immer 2400 oder 2666er, Respekt. Besser spät als nie!

Mit ein wenig lesen (oder vergleichen) wäre dir auch aufgegangen warum.
Beim Ryzen wurde nur in einem Fall das HT abgeschaltet (4C/4T) und mit 2C/4T gar nicht getestet. Dafür kommen noch 8C/16T hinzu. Insgesamt hast du im Diagramm also 3 statt 2 Linien wo die Einstellungen über den nicht optimierten 4 Threads liegt, wärend sich bei Intel gleich 2 Linien mit 4 Thread CPUs auseinandersetzen und nur 2 Linien oberhalb der 4 Threads befinden was die Grafik an sich etwas verfälscht, weil es suggeriert, dass die Ryzen insgesamt ein wenig besser darstehen. Wenn du nur mal direkt die vergleichbaren Diagramme vergleichst sieht die Sache bei beiden CPUs ähnlich aus. Nur der Intel 6C/12T hat einen etwas flacheren Kurvenverlauf:

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Nun sollte man noch wissen, dass sich in No Man's Sky die KI der Tiere (die ja über die CPU berechnet wird) nicht immer gleich verhält , so dass je nachdem ob du viele oder wenige von denen in der Nähe hast (sie bilden ab und zu gerne Herden) sicher auch ein paar Meßungenauigkeiten in das ganze reinspielen.
Vom Trend her würde ich sagen, dass du ab 4 Cores 8 Threads auf allen CPUs ein ähnliches Spielerlebnis hast. Nur reine 4 Kerner und darunter sorgen für reichlich Ruckler.

Und wenn man sich den FPS-Verlauf über einen längeren Zeitraum betrachtet, sollte man unbedingt Freesync/GSync in Erwägung ziehen. Mal ne 2. Runde mit Lichtschächten aus. Nicht wirklich eine Verbesserung. Aber mit GSync und ohne OSD durchaus gut spielbar. So wie man anhand des Diagramms vermuten möchte hat es nämlich nicht geruckelt. Ich hatte Vorgestern und Gestern meinen Spaß mit dem Spiel. Inzwischen sind gut 10 Spielstunden zustandegekommen. Aus Hardwaresicht vielleicht eine technische Katastrophe, aus Gamersicht macht es mir viel Spaß. Und da ich nie mit FPS-Aufzeichnungen oder OSD spiele (außer ich mache etwas fürs Forum) stört mich der technische "Zustand" nicht wirklich. Ohne GSync-Monitor könnte das anders aussehen.

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Interessant, wie bei Ryzen die ganze Linie wesentlich stabiler läuft ab 4/8, als beim Intel. Da läufts erst ab 6/12 stabil.
Und PCGH nutzt endlich mal echten RAM für Ryzen, nicht immer 2400 oder 2666er, Respekt. Besser spät als nie!

Der OC-RAM beim Ryzen passt zum OC der Kerne. Das ist nun mal ein Bonustest. Referenz-Benchmarks von Prozessoren (für den Leistungsindex) gibt's nach wie vor nur mit spezifikationsgemäßem RAM.

DX11 ist nicht die schnellste API auf dem Markt, jede API-Umsetzung hängt vom Studio ab, man kann hier nicht generalisieren.
Wenn die Engine ihre Renderarchitektur für DX12/Vulkan optimal ausgerichtet hat und die Vorteile davon ausnutzt, hat auch DX11 nichts mehr zu melden.
Die DX11 API kommt bei vielen Draw-Calls gar nicht mit, neben der Tatsache das auch für Bindless-Konzepte und ausgefalleneres Indirect-Draw/Dispatch Rendering DX11 selber nichts bietet und auch wegen dem Resource-Model die neue DXR-API für Raytracing nicht unterstützt.

Wenn ein Entwickler DX12 gut umsetzt, dann wird man häufiger so Beispiele wie bei Sniper Elite 4 sehen, dort ist eine RX480 dank DX12 20% schneller und eine 1060 GTX auch um 5%:
Sniper Elite 4 Benchmark: Schneller mit DirectX 12 – immer! - ComputerBase

Und wenn zukünftige Spiele dann auf das Design der neuen APIs angewiesen sind, kommt DX11 gar nicht mehr in Frage.

DX11 ist nicht die schnellste API auf dem Markt, jede API-Umsetzung hängt vom Studio ab, man kann hier nicht generalisieren.Wenn die Engine ihre Renderarchitektur für DX12/Vulkan optimal ausgerichtet hat und die Vorteile davon ausnutzt, hat auch DX11 nichts mehr zu melden.Die DX11 API kommt bei vielen Draw-Calls gar nicht mit, neben der Tatsache das auch für Bindless-Konzepte und ausgefalleneres Indirect-Draw/Dispatch Rendering DX11 selber nichts bietet und auch wegen dem Resource-Model die neue DXR-API für Raytracing nicht unterstützt. Wenn ein Entwickler DX12 gut umsetzt, dann wird man häufiger so Beispiele wie bei Sniper Elite 4 sehen, dort ist eine RX480 dank DX12 20% schneller und eine 1060 GTX auch um 5%: Sniper Elite 4 Benchmark: Schneller mit DirectX 12 – immer! - ComputerBaseUnd wenn zukünftige Spiele dann auf das Design der neuen APIs angewiesen sind, kommt DX11 gar nicht mehr in Frage.[/QUOTE]"]Haben wir übrigens auch. :-)
Und hier ganz frische Werte unter DX12 (stets mit AC an).

MfG,
Raff
 
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Also grundsätzlich sind ja bei Intel selbst 4C/8T durchgehend schneller, als bei AMD 8C/16T. Wird halt hauptsächlich am Takt liegen.

Ich finds irgendwie ziemlich dämlich dann im Artikel zu sagen, dass bei AMD die Performance mit 4C/8T weniger stark einbricht, als bei Intel. Relativ gesehen zum 6C/8T mag das stimmen. Der ganze Text suggeriert aber, dass das Spiel auf AMD mit 4C/8T besser und stabiler laufen würde, als bei Intel.

Dabei ist halt die Performance bei Intel selbst mit 4C/8T besser, als bei AMD 8C/16T (!). Intel hat halt nunmal generell den Taktvorteil.

Auch wird geschreiben, dass das Spiel mit 4C/4T Probleme haben würde. Das ist richtig. Dabei liegt die Framerate aber bei Intel trotz der Einbrüche bei durchgehend über 70 FPS, für die meisten Besitzer einer 4c/4T CPU sicherlich kein Problem. Während die Performance bei AMD jedoch auf unter 40 FPS einbricht. Trotzdem ist im Text wieder die Rede davon, dass Nutzer von INTELS 4 Kernern von Problemen berichten. Euer Ernst?!

Was ist denn dann mit AMDs 4 Kern CPUs? Die Probleme sind hier bedeutend gravierender, davon wird nix erwähnt. Das Game ist auf Intels 4 Kernern einwandfrei spielbar, auf AMDs 4 Kernern aber nicht. Und ihr schreibt im vorherigen Absatz noch, als hätte AMD mit weniger Kernen und Threads mit geringeren Einbußen zu kämpfen.

Sorry, aber der CPU Test ist zwischen den Zeilen mal wieder reines Intel bashing. Hauptsache man kann es wieder irgendwie so hinbiegen und suggerieren, dass man möglichst viele Kerne oder halt ne AMD CPU brauchen würde bzw. dass AMD generell die bessere Wahl wäre.
Der Text an sich ist, wenn man genau ließt korrekt. Aber WAS man WIE sagt ist schon sehr merkwürdig. Hier werden Vorteile dargestellt, die man im Konkurrenzvergleich eigentlich negativ anmerken müsste usw.

Genauso die Farbwahl der Graphen und die getesteten Konfigurationen. Wurde genau so gewählt, um den Leser zu verwirren, auf dem ersten Blick falsche Schlüsse ziehen zu lassen und AMD besser dastehen zu lassen. Wenn man hin und her wechselt muss man verdammt aufpassen, welchen Graphen man vergleicht und ständig umdenken. Gerade wenn man sich bei Intel den Grünen 4C/4T Graphen ansieht, umswitcht und den Grünen bei AMD betrachtet sieht man genau wie im Text suggeriert einen stabileren Frameverlauf. Aber halt, das ist ja jetzt plötzlich der 4C/8T Graph laut Beschriftung. Der 4C/4T Graph ist plötzlich der Lilane... So ein Zufall.... Sorry, aber es ist extrem auffällig...
Fehlt nur noch, dass ihr die FPS Skala bis 300 gehen lasst, um den Unterschied zwischen AMD und Intel visuell zu verkleinern.


Natürlich kann man an eurer Stelle alles abstreiten und sagen, dass das nicht der Wahrheit entspricht und ich doch nur genau lesen bräuchte. Aber genau das ist ja die Kunst daran. Falsche Tatsachen suggerieren, ohne die Unwahrheit zu schreiben. Das ist halt Journalismus. :rollen:
 
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Und hier ganz frische Werte unter DX12 (stets mit AC an).

MfG,
Raff

Irgendwie kann ich im Diagramm die 1180 noch nicht einblenden. ;)

Am Samstag wird auch gearbeitet ?

Müsst ihr noch was vorbereiten, wegen Turing ? :D

Ohne GSync-Monitor könnte das anders aussehen.



Topic: Also egal ob ich gsync einschalte, oder nicht, so lange man die Regler bedienen kann(in meinem Fall nach links ;) ) läuft No Man's Sky auch auf meinem 4c/8t reltiv gut, flüssig und spielbar.
Sprich meist so über 40-50 FPS. Für mein Laptop finde ich das akzeptabel in UWQHD.


P.S.: Auch noch getestet auf der nativen 17" WQHD mit 120 Hz G-sync Auflösung meines Laptop. Sowohl mit, als auch ohne g-sync, halten sich "Ruckler" in Grenzen. Ganz selten mal.
Die 34" UWQHD hab ich am X34a auf meinem Schreibtisch getestet(Laptop angeschlossen). Der hat 100Hz g-sync.
 
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Vorhin runter geladen, läuft auf FHD butterweich, alles @max, Bewegungsunschärfe aus, 60 FPS, VSync aus. Frametimes sind auch traumhaft. Keinerlei random FPS-Drops. :)

GTX 1080 @2063 MHz + 8700K mit 4.7 GHz. Windows 10 64.
 
Vorhin runter geladen, läuft auf FHD butterweich, alles @max, Bewegungsunschärfe aus, 60 FPS, VSync aus. Frametimes sind auch traumhaft. Keinerlei random FPS-Drops. :)

GTX 1080 @2063 MHz + 8700K mit 4.7 GHz. Windows 10 64.
The E-P3nis is strong in this one.

Mit deiner Hardware FullHD/60 ... tjo, keine Ahnung wieso sich da irgendwer über die Performance beschwert. :schief:
 
Es ging lediglich darum, dass es wohl auch mit guter Hardware FPS-Drops geben soll. Daher meine Angaben, auch mit OS. Und die Frametimes sind sehr glatt, andere Spiele, in denen ich 60 FPS habe, sind da wesentlich unruhiger. In 1440p DSR ist es fast das gleiche Bild, gerade getestet.

Ob das nun ein digitaler Schwanzvergleich ist, sich in einem Hardwareforum über Hardware zu unterhalten, lasse ich mal dahin gestellt.
 
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