Nach Doom mit Vulkan: id Software will Asynchronous Compute exzessiv weiternutzen

Würde mich mal interessieren wieso ID die Async Implementierung zuerst für Amd gebracht hat, wo Nvidia am Pc doch größere Marktanteile hat? Liegt es vielleicht daran, dass die Implementierung für Amd fast direkt von den Konsolen übernommen werden kann, ohne viel mehraufwand, da diese ja auch Amd Hardware haben. Wo hingegen für Nvidia erst eine eigene Implementierung geschrieben werden muss, die deutlich aufwendiger ist?

Das sind alles nur Vermutungen meinerseits und nicht als Fakten zu verstehen.

Die Antwort ist ziemlich einfach:

Keine einzige Nvidia GPU (inklusive Pascal) Kann Async Compute im Sinn von Hyperthreading unterstützen.
Nvidia löst es mit pre-emption, also dem frühzeitigen Abbrechen einer Aufgabe, um eine mit höherer Priorität abzuarbeiten.
Das endet in einem Ping-Pong Match der verschiedenen Threads, die immer wieder unterbrochen werden, anstatt Lücken effektiv zu nutzen.
Nvidia zeigt es sogar auf ihrer Präsentation der 1080.
 
Würde mich mal interessieren wieso ID die Async Implementierung zuerst für Amd gebracht hat, wo Nvidia am Pc doch größere Marktanteile hat? Liegt es vielleicht daran, dass die Implementierung für Amd fast direkt von den Konsolen übernommen werden kann, ohne viel mehraufwand, da diese ja auch Amd Hardware haben. Wo hingegen für Nvidia erst eine eigene Implementierung geschrieben werden muss, die deutlich aufwendiger ist?

Das sind alles nur Vermutungen meinerseits und nicht als Fakten zu verstehen.

Hm, ist Vulkan mit den Konsolen vergleichbar? Vulkan hat doch mit PS4 und Xbox überhaupt nichts am Hut, oder irre ich mich da? :huh: Warum AMD zuerst? Der Effekt dürfte auf AMD mehr wirken als bei Nvidia, da deren Architektur per se besser ausgelastet ist, wie ja schon lang und breit diskutiert wurde. Aus Vergleichbarkeitsgründen wäre eine zeitnahe Implementierung wünschenswert, denn die bisher fehlende direkte Unterstützung von Nvidia Architekturen ist in der anfänglichen AMD Euphorie etwas untergegangen...

Tat es nicht? Es gab einige Spiele dafür, nur hat AMD gesagt nope. Weil der gesamte Code in die Entwicklung von Vulkan floss. Es gab, wenn man die Zeit nach Release betrachtet, mehr spiele für Mantle damals als für DX12 jetzt.
Und nehmen wir nun mal an Vulkan und DX12 sind etwa gleichstark. Wie viele Nutzer haben noch Win7? Wenn man diese mit erreichen will als Käufer muss man sowieso 2 Renderpfade programmieren wenn man DX12 nutzen mag. Oder du nutzt nur Vulkan ;)

Die Gründe für die Einstellung von Mantle sind nicht bekannt. Im Nachhinein mag man das entsprechend so formulieren, nur warum dann überhaupt Mantle? Sie wussten doch um Vulkan und das wurde nicht erst 2015 begonnen. Mantle konnte für sich genommen nicht überleben und was hab ich damals alles an Milch und Honig Bebilderungen gelesen...
Ja, Vulkan hat größere Chancen und es bleibt abzuwarten, ob und wann sich dann das erste reine Vulkan Spiel ankündigt. Bis dahin wird es zu 100% DX11 ergänzt plus X sein. Und X teilt sich dann in Vulkan oder DX12, da für beide alternativen Pfade wohl dann nie Geld und Zeit sein dürfte. Alles in Nähe Microsoft dürfte DX12 werden, alles independent nahe Valve/Linux eher Vulkan. id war seither ein Sympathisant für alternative Wege (was nichts schlechtes ist, doch die Wirtschaft tickt anders)

Wieso warum ... Interessiert hier doch nicht, es wird genutzt.

ID ist fertig, Nvidia aber nicht. WO bleibt der AC/AS Treiber für Maxwell?

Ja, es wird genutzt. Wir diskutieren hier jedoch darüber, inwieweit die Nutzung für die Zukunft zunimmt und welche Herausforderungen damit einhergehen. Bzgl. id und ist fertig, hat das id selbst gesagt? Habe nichts dergleichen gelesen und bitte um Erläuterung, ggf. dann für PCGH mit Nachtest :daumen:

Does DOOM support asynchronous compute when running on the Vulkan API?
Asynchronous compute is a feature that provides additional performance gains on top of the baseline id Tech 6 Vulkan feature set.
Currently asynchronous compute is only supported on AMD GPUs and requires DOOM Vulkan supported drivers to run. We are working with NVIDIA to enable asynchronous compute in Vulkan on NVIDIA GPUs. We hope to have an update soon.
Click here for additional information on asynchronous compute.
Vulkan Now Available - FAQ |Bethesda.net Forums
 
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@ Brainwaver

Bei solchen Artikeln wie Nvidia Pascal GTX 1080 Async Compute Capability Detailed - Has Nvidia Done Enough To Bridge The DirectX 12 Gap? frage ich mich teilweise echt, ob die Redakteure von solchen Zeitschriften den Artikel mal durchdenken, bevor sie ihn veröffentlichen. Zunächst schreiben die Redakteure in diesem Artikel einen Absatz lang, in wie weit Maxwell und auch Pascal Async Compute beherrschen. Da erwähnen sie Pascals Dynamic Load Balancing was offensichtlich ein gleichzeitiges Berechnen von Graphik und Compute ist. Anschließend schreiben sie aber, dass sowohl Maxwell als auch Pascal Async Compute nur über Preemption beherrschen würden. Etwas widersprüchlich nicht? Wenn man mal etwas tiefer bohrt findet man auch das Dokument worauf sie sich beziehen, nämlich das entsprechende Pascal Whitepaper:
http://international.download.nvidi...al/pdfs/GeForce_GTX_1080_Whitepaper_FINAL.pdf
Da ist dann auf einmal nicht mehr davon die Rede, dass Async Compute selbst mit Dynamic Load Balancing ein Preemption benötigen würde, sondern nur, dass Preemption ein zusätzliches Feature ist, das unter diversen Umständen nützlich sein kann. Die Aussage dass Pascal Preemption für gleichzeitges Graphik und Compute benötigen würde, kann somit auf das schlechte Textverständnis der Redakteure zurückgeführt werden.
 
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Hm, ist Vulkan mit den Konsolen vergleichbar? Vulkan hat doch mit PS4 und Xbox überhaupt nichts am Hut, oder irre ich mich da?

Verwendet die XBONE nicht eine abgewandelte Version von Dx11 bzw 12 und die Ps4 abgewandeltes Open Gl? Bin mir da aber auch nicht sicher.

Edit: Also laut Wikipedia verwendet die Ps4 kein Open Gl (war aber bei der Ps3 dabei).
 
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Ich lach mir ja nen ast, wenn für doom der patch kommt und die pascal karten richtig zulegen...

ebenso wie der patch/treiber für die maxwell karten? ich glaub da warten heute noch viele:devil:

pascal wird zulegen können,aber bei weitem nicht so wie sich viele das wünschen und denken.

@boarder

was bei der ps4 soll dx11 benutzen? sony hat noch nie dx verwendet.

gruß
 
so schaut es aus, soweit ich weiß hat sony schon immer eigene api's für ihre konsolen benutzt. zumindest war da noch nie was mit directX dabei.

gruß
 
GNM als abgewandeltes DX11 zu bezeichnen ist aber arg krass, dann kann man auch Vulkan als ein abgewandeltes DX11 bezeichnen.
Es wurden insgesamt keine DX11 Bestandteile genommen und etwas verändern, GNM ist eine eigens von Sony entwickelte API mit eigener Shader-Sprache PSSL.
Konzepte und Ähnlichkeiten sind natürlich immer unter den APIs gegeben.
 
@locuza

sehe ich auch so. alles andere hätte mich auch gewundert. die beiden api's haben so viel gemein wie ein apfel und eine salatgurke.

gruß
 

Ja sicher ;)
Er sagt doch nur das es mehr als das feature set von DX11.1 nutzt.
http://arstechnica.com/gaming/2013/03/sony-dives-deep-into-the-ps4s-hardware-power-controller-features-at-gdc/ schrieb:
"
...
This is access you're not used to getting on the PC, and as a result you can do a lot more cool things and have a lot more access to the power of the system," Norden said. A low-level API will also let coders talk directly with the hardware in a way that's "much lower-level than DirectX and OpenGL," but still not quite at the driver level.

The system is also set up to run graphics and computational code synchronously, without suspending one to run the other. Norden says that Sony has worked to carefully balance the two processors to provide maximum graphics power of 1.843 teraFLOPS at an 800Mhz clock speed while still leaving enough room for computational tasks. The GPU will also be able to run arbitrary code, allowing developers to run hundreds or thousands of parallelized tasks with full access to the system's 8GB of unified memory.
...
Hört sich doch an wie extrem AC/AS.
 
Hört sich geil an, ich brauche nur low-level, (a)synchronous, parallelism oder ähnliches zu lesen und schon gerate ich ins Schwärmen. Weil das bedeutet: endlich kein Computus interruptus mehr :D
 
Die Gründe für die Einstellung von Mantle sind nicht bekannt. Im Nachhinein mag man das entsprechend so formulieren, nur warum dann überhaupt Mantle? Sie wussten doch um Vulkan und das wurde nicht erst 2015 begonnen. Mantle konnte für sich genommen nicht überleben und was hab ich damals alles an Milch und Honig Bebilderungen gelesen...
Ja, Vulkan hat größere Chancen und es bleibt abzuwarten, ob und wann sich dann das erste reine Vulkan Spiel ankündigt. Bis dahin wird es zu 100% DX11 ergänzt plus X sein. Und X teilt sich dann in Vulkan oder DX12, da für beide alternativen Pfade wohl dann nie Geld und Zeit sein dürfte. Alles in Nähe Microsoft dürfte DX12 werden, alles independent nahe Valve/Linux eher Vulkan. id war seither ein Sympathisant für alternative Wege (was nichts schlechtes ist, doch die Wirtschaft tickt anders)

Doch sind sie... AMD hat es kommuniziert gehabt das Mantle aus diesem Grund eingestellt wird.
 
Die Gründe für die Einstellung von Mantle sind nicht bekannt. Im Nachhinein mag man das entsprechend so formulieren, nur warum dann überhaupt Mantle? Sie wussten doch um Vulkan und das wurde nicht erst 2015 begonnen.



Nach 2-3 Minuten "Recherche" mit google:

Etwa im Jahr 2008 ist Johan Andersson – damals Technical Director im Unternehmen DICE und 2013 Technikchef der Frostbite-Engine – an die verschiedenen Grafikkartenhersteller herangetreten, mit der Bitte um eine schlanke Programmierschnittstelle (auch englisch Low-Level-API genannt). Das Unternehmen AMD ist als einziger Grafikkartenhersteller auf seinen Wunsch eingegangen und hat begonnen alles vorzubereiten. Um Mitte 2012 begann dann der tatsächliche Aufbau der Schnittstelle (des Mantle-Codes).[8][7]

AMD Mantle – Wikipedia





Vulkan project history / status

• June to August 2014
-
Next Generation OpenGL project launch
-
Unprecedented commitment from all sectors of the industry
-
Project disclosure and call for participation at SIGGRAPH


• Since then...
-
Intense focus and a lot of hard work
-
Vulkan unveil at GDC 2015

https://www.khronos.org/assets/uploads/developers/library/2015-gdc/Khronos-Vulkan-GDC_Mar15.pdf (Seite 6)





iD Software schrieb:
DirectX 12 and Vulkan are conceptually very similar and both clearly inherited a lot from AMD’s Mantle API efforts. The low-level nature of those APIs moves a lot of the optimization responsibility from the driver to the application developer, so we don’t expect big differences in speed between the two APIs in the future.

OC3D :: News :: iD Software explains why they chose OpenGL/Vulkan over DirectX11/12 :: iD Software explains why they chose OpenGL/Vulkan over DirectX11/12
 
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