Mantle

DarkMo

Lötkolbengott/-göttin
hmm, das thema is ja grad in aller munde und ich hab auch schon länger was von gehört. mir fehlt aber irgendwie der hintergrund ^^ WAS ist das jetz eigentlich?

ist das gleichbedeutend/stellenwertig, ka wie man das ausdrücken soll >< - wie opengl oder dx? oder ist das eher was zusätzliches, was sich mit den erstgenannten kombinieren lässt? wie wenn man so gpgpu spielereien nutzen mag oder kA. oder eben physx für nv karten. anders ausgedrückt: ich hab ja mein opengl projekt, was so gaaaanz gemächlich vor sich hin dümpelt - is da jetz der zug abgefahren, dass ich da mit mantle bissl rumspielen kann, oder ließe sich das integrieren? ned dass ich dann plötzlich völlig neu anfangen müsste.

und dann noch weitere fragen: was sind hardware technische vorraussetzungen? hab gehört 7000er amd karten und cpu is egal. stimmt das?

und weil ich grad so schön dabei bin: kann man da als hobby progger überhaupt was mit anfangen, oder is das dann eher so ala profi-dingens, wo man für 1000e ocken ne lizens braucht?


viele viele fragen, ich hoffe, hier gibts paar kompetente leutchens, die sich da eher auskennen ^^
 
Es ist wohl einfach eine Alternative zu DX und OpenGL. In dem geposteten Artikel steht auch, dass es anderen Herstellern offen steht, einen Treiber zu implementieren. D.h. Wenn Nvidia möchte, kann man Mantle Spiele auch auf Nvidia Grafikkarten spielen. Aber ob sie das wollen, das wird wohl wieder eine politische Frage.
Letztendlich ist es wieder so, dass einer auf den anderen wartet (in Worten eines Programmierers: Deadlock). Die Spielehersteller werden nicht auf Mantle setzen, wenn nicht Nvidia und Intel Treiber geliefert haben, da sie sonst rund 80% ihrer Kunden ausschließen. Nvidia und Intel warten allerdings noch, ob die Spieler diesen Treiber verlangen. Natürlich ist es für die beiden Unternehmen ein Dorn im Auge, wenn eine API der Konkorenz genutzt wird. Vorallem denke ich mal, dass Mantle sehr auf das Design von AMD Grafikkarten abgepasst ist. Das heißt wohl, dass die Performance auf Nvidia und Intel Karten nicht so gut sein wird, wie auf AMD Karten. Diesen Vorteil könnte AMD auch noch weiter ausnutzen, falls Mantle erstmal etabliert ist.
Vorteil an Mantle ist wohl vorallem, dass AMD ihre Grafikkarten kennt und da das letzte Tröpchen Performance rauskitzeln kann, allein durch ein gutes API Design. Aber wie schon gesagt, wie gut die API auf die Hardware von Nvidia und Intel mapped, bleibt offen. Mir gefällt auch, dass es für Linux konzipiert ist. Denn OpenGL hat durchaus berechtigte Kritiker, nicht zuletzt auch John Carmack (Rage, Doom), der mit der neuen Version von OpenGL nicht zufrieden war. Immerhin schleppt OpenGL auch noch viele Altlasten mit, daher wäre ein "API Relaunch" in Form von Mantle sehr willkommen.
Letztendlich dürfte es sehr interessant sein, vorallem durch Steam Maschines. Steams Plan alles unter Linux anzubieten könnte sehr gut funktionieren.
Naja, es ist recht politisch derzeit noch.

Was das Technische angeht, kann ich leider nicht allzu viel sagen, jedenfalls nicht mehr als schon getan.

Grüße
 
okay ^^

also ist das eher eine grundsätzliche entscheidung, wie zwischen opengl oder dx bisher und kein optionales schmankerl wie physx meinetwegen, was man seinem spiel spendieren kann oder eben auch ned. nu gut, jedenfalls erstmal thx für das feedback :)
 
Jao mehr oder weniger. Also natürlich muss man sich nicht endgültig zwischen OpenGL und DX unterscheiden, sondern eine SpieleEngine gut strukturieren, sodass man umschalten kann zwischen den beiden (oder mit Mantle dann drei) Möglichkeiten. Aber ja, parrallel bzw. miteinander gehts nicht.
Im übrigen ist PhsyX nicht so ein einfaches Schmankerl, wo man einfach "include <physX.hpp>" schreiben kann und schon tolle Physik effekte hat :P
 
joa, des wollt ich damit auch nich ausdrücken ^^ es ging mir nur darum, dass es überhaupt geht quasi :D und ich kenn bisher nur ogl, an die möglichkeit, dass man die grunddaten so aufbereitet, dass man sie beiden api's zufüttern kann, hab ich ehrlich gesagt noch garnich gedacht :ugly: naja, steck halt noch in den blutigen anfängen ><

naja, mal schauen, wie sich das alles so entwickelt.
 
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