Liste aller Raytracing-Spiele: Erhältliche und kommende PC-Titel mit DXR und Vulkan-RT

Wer auf Indies steht..
Nintendo Switch Version fand ich schon super :banane:

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Biomutant, Subnautica Sub Zero, TESO, Humankind, Kings Bounty 2, Pathfinder, Life is Strange, X4, Monster Hunter 2, AOE4, usw. usw.
nicht zu vergessen, Diablo 4.

Bis auf aufgewärmete Kamellen kommt die nächste Zeit eigentlich nur Resident Evil erstmal. Von ALLE und JEDER große Titel ist das für mich noch weit weg. Vor Ende diesen Jahres ist eigentlich kaum mit Highlights zu rechnen.
Biomutant - UE4 - aktuell unklar ob mit oder ohne RT Support - ist übrigens kein AAA Game, da werkeln gerade mal 20 Mann dran (Quelle)

Wir haben mit ihm über die hohen Erwartungen an Biomutant gesprochen und wie die offene Welt von einem kleinen 20-Mann-Team diese überhaupt erfüllen will.

Subnautica: Below Zero - Unity Engine - RT wird also nativ unterstützt und kann somit sehr wohl kommen. Ist übrigens noch Early Access.

TESO - Zenimax arbeitet gerade an einer neuen Engine, ein Schelm wer denkt die hätte kein RT... Quelle

Humankind - Unity Engine

Kings Bounty 2 - UE4

Pathfinder - Unity

Life is Strange - UE4

X4 - Spiel von 2018 mit eigener Engine soweit ich herausfinden konnte

Monster Hunter World 2 (das meintest Du doch, oder) - ist nicht mal angekündigt. MHW 1 basiert auf MT Frameworks Engine, inhouse von Capcom und gebaut für PS4 / XBox One...

AOE4 - kein RT, eigene Engine, aber wofür braucht man in einem Top-Down-RTS Raytracing? :huh:

Diablo 4 - siehe AOE4, bei nicht dynamisch verändernden Lichtverhältnissen ist RT Unfug...
 
Jaja ich mach mir die Welt wie sie mir gefällt.
Riftbreaker hat auch RT und hat TopDown Ansicht.

Die Engine hat doch nichts mit der Implemetierung zu tun, immer noch. Da legt man nicht einfach einen Schalter um.
 
Zuletzt bearbeitet:
Subnautica: Below Zero - Unity Engine - RT wird also nativ unterstützt und kann somit sehr wohl kommen. Ist übrigens noch Early Access.
Die Entwickler haben im devblog eine klare Absage erteilt, weil man die komplette Beleuchtung neu machen muss.

TESO - Zenimax arbeitet gerade an einer neuen Engine, ein Schelm wer denkt die hätte kein RT... Quelle
hier gibt es laut Entwickler vorerst kein raytraycing.
https://www.gamestar.de/artikel/elder-scrolls-online-entwickler-open-world-engine,3362573.html
Humankind - Unity Engine
Das ist ein grafisch anspruchsloses RTS, kommt ohne RT.
Kings Bounty 2 - UE4
Unterstützt vorerst kein raytracing.

Pathfinder - Unity
Kein RT, finde ich nichts zu.

Life is Strange - UE4
Nicht bekannt, wahrscheinlich ohne RT.

AOE4 - kein RT, eigene Engine, aber wofür braucht man in einem Top-Down-RTS Raytracing? :huh:

Diablo 4 - siehe AOE4, bei nicht dynamisch verändernden Lichtverhältnissen ist RT Unfug...
Bei RTS Spielen bringt RT wenig und AAA Produktionen enthält die Liste kaum.

Von ALLE und JEDER große Titel ist das für mich noch weit weg. Vor Ende diesen Jahres ist eigentlich kaum mit Highlights zu rechnen.
Wer hat das denn jemals behauptet.
 
Jaja ich mach mir die Welt wie sie mir gefällt.
Riftbreaker hat auch RT und hat TopDown Ansicht.

Die Engine hat noch nicht mit der Implemetierung zu tun, immer noch. Da legt man nicht einfach einen Schalter um.
Wie oft noch? Schau halt mal das Video hier: Link
Ab Minute 23 - *klick - RT-GI an - Beleuchtung und Schatten fertig

Du machst Dir die Welt wie sie Dir gefällt. Wenn die Engines RT nativ unterstützen dann ist es so einfach. Sogar viel viel viel einfacher und schneller als tausende faked/baked light- und shadow-maps zu setzen.

Es werden jetzt deutlich mehr Spiele mit RT erscheinen wenn 2 der meistgenutzten Engines es nativ integriert haben. Das lässt sich auch nicht mit noch so großen Verrenkungen und Verleumdungen bestreiten.
 
Ich blende überhaupt nichts aus, Ihr werft doch mit Superlativen um euch. Wenn eine Engine heute etwas implementiert dann kommt mit einem Versatz von etwas 2Jahren ein flächendeckendes Ergebnis. Ein Spiel programmiert man nicht von heute auf morgen, wenn da kein Grundstein gelegt wurde ist es sehr aufwendig das nachträglich anzuflanschen. Ihr müsst ja alles immer hypen bis zum umfallen.
 
Es werden jetzt deutlich mehr Spiele mit RT erscheinen wenn 2 der meistgenutzten Engines es nativ integriert haben. Das lässt sich auch nicht mit noch so großen Verrenkungen und Verleumdungen bestreiten.
Davon gehe ich auch aus. Es wird ja auch kein Spieler gezwungen das einzuschalten, aber wenn es halt zu geilerer Optik führt und die Entwickler es grundsätzlich nur mit geringem Aufwand freischalten müssen, dann werden sich viele von denen wohl denken "warum nicht?". Ist auch gutes Marketing für das Produkt.

Wenn eine Engine heute etwas implementiert dann kommt mit einem Versatz von etwas 2Jahren ein flächendeckendes Ergebnis.
Wieso heute? Die UE4 kann das schon 1 Jahr, sprich die Entwickler hatten jetzt schon 1 Jahr Zeit das vernünftig zu implementieren.

Wie kompliziert das für Entwickler ist? Wie es geht?

So:

System requirements

To enable ray tracing in your project, your system and drivers need to be up-to-date with the latest software.

Required resources:
DX12
The latest version of Windows 10
NVIDIA drivers
Any RTX card or GTX 1060 and later

Enable ray tracing in Project Preferences.
This also enables the GPU skin cache and is required for ray tracing to work.

Change your default RHI to DX12 as well:
Choose Project Settings, Platform, Windows, Targeted RHIs, and then for Default RHI, choose DX12.

Also übelst kompliziert. :ugly:
Im Grunde jeder Entwickler, der mit der UE4 und DX12 gearbeitet hat, kann das mit wenigen Klicks aktivieren.
Gilt auch für DLSS2.1 übrigens.


 
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Ja klar ein Klick und schon hat man es drin, träum weiter. Ihr habt echt null Plan wovon Ihr redet. Ihr glaubt Ihr klickt ein bisjen in Googel rum und seit dann schlauer als alle anderen.
 
Ja klar ein Klick und schon hat man es drin, träum weiter. Ihr habt echt null Plan wovon Ihr redet. Ihr glaubt Ihr klickt ein bisjen in Googel rum und seit dann schlauer als alle anderen.
Ja es ist echt super kompliziert - dauert ganze 60 Sekunden RT im Unreal Engine 4 Projekt zu aktivieren. :ugly:

Es ist genau so einfach, wie es oben steht.

- korrekte UE4-Version nutzen, korrektes Windows 10 Update, korrekte Treiber, korrekte Grafikkarte
- DX12 aktivieren
- Rendering Hardware Interface (RHI) auf DX12 stellen
- RT aktivieren
- UE4-Editor neustarten
- fertig.

Danach muss man natürlich noch vorgeben welche Textur wie stark reflektieren soll usw, aber grundsätzlich läuft RT längst.

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Und dann hat sich das Argument mit dem VRAM und "alle Regler rechts" auch erledigt. Denn dann kann man auf den AMD Karten auch nicht "alle Regler nach rechts" setzen, egal wie groß der VRAM ist. Alle RT Regler auf Anschlag geht bei den Karten nämlich auf keinen Fall. :lol:
 
Ja schon, aber wenn man Materialien in der UE4 verwendet, zB Metalle oder Holz o.ä., dann sind die immer schon grob vorkonfiguriert. Ich habe mir gestern Abend den UE4-Editor heruntergeladen und aus Spaß mal eine Szene gebaut, wo eine Kugel durch einen Chromparkours fährt. ^^ Je nach Materialauswahl spiegelt es dann mehr oder weniger oder halt gar nicht. Was ich sagen will ist, dass man nie bei Null anfängt, nur weil man Raytracing aktiviert. Also ich sage nicht, dass man als Entwickler nicht alles mögliche überprüfen und hier und da nacharbeiten muss, aber die Aktivierung von RT wirft auch nicht gleich das ganze Projekt über den Haufen. ^^
 
Mag dein Profilbild "Diamond Monster"
Ahjo, genau, sieht man nicht den Unterschied. Ich glaub Du brauchst eine Brille. Beleuchtung, Schatten, Reflektionen, all das ist aktuell baked/faked. Mit RT realistisch in Echtzeit. Einfach mal das Video hier schauen, vor allem ab Minute 23: Link

@deady1000: Ich hoffe es geht klar dass ich Deine Screenshots hier copy-paste.

Anhang anzeigen 1362816

Anhang anzeigen 1362817

Anhang anzeigen 1362818

Anhang anzeigen 1362819

Ich seh auch kein Battlefield 6 was ja anscheinend dieses Jahr kommt.

Insgesamt kann man festhalten dass es mittlerweile einige große Engines mit nativer RT und/oder DLSS Unterstützung gibt. Spiele die seit 2+ Jahren in Entwicklung sind unterstützen es vielleicht noch nicht, aber viele Spiele die jetzt in die Entwicklung gehen werden es unterstützen.

Engines mit nativer RT Integration: UE4 + 5, Unity, ID Tech 7, Frostbite, usw usw
Nun würde ich eher sagen 23:35min. fängt es an mit dem interessanten Teil von dem du redest. Deinen dummen und zum wiederholten, unnötigen Brillen Kommentar: Das solltest du lassen, wirft gleichzeitig folgenden Inhalt den du schreibst unnötigerweise in ein schlechtes Licht.

Ich wäre ja dafür, dass es bei der Erstellung genutzt wird und auch das habe ich schon vor langer Zeit mehrmals geschrieben.
Aber das sollte nicht RT Einheiten beim fertigen Spiel voraussetzten. Die Frage die sich mir stellt ist , ist es dynamisch und wenn, bleibt das Licht wenn die virtuelle Quelle erlischt?
Wenn es nicht interagiert und es das sollte, nicht gut. Wenn es sowieso statisch bleibt, gut.
Auch heute gibt es Licht wo Quellen sind. Erlöscht die Quelle erlöscht das Licht.

Wenn RT den Entwicklern hilft bei der Erstellung Zeit/Arbeit zu sparen und dabei sogar realistischer wirkt ist nichts ein zu wenden.
Wieviel Zeit eingespart wird ist eine andere Frage, denn am Ende muss immer noch die Vision stimmen. Dann kommen doch noch Lichtquellen hinzu oder weg und sonst was.
Dies bevorzuge ich auch für das beste Resultat.
 
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Ich wäre ja dafür, dass es bei der Erstellung genutzt wird und auch das habe ich schon vor langer Zeit mehrmals geschrieben.
Aber das sollte nicht RT Einheiten beim fertigen Spiel voraussetzten. Die Frage die sich mir stellt ist , ist es dynamisch und wenn, bleibt das Licht wenn die virtuelle Quelle erlischt?
Wenn es nicht interagiert und es das sollte, nicht gut. Wenn es sowieso statisch bleibt, gut.
Auch heute gibt es Licht wo Quellen sind. Erlöscht die Quelle erlöscht das Licht.
Hättest Du den gesamten Developer / Tools Teil des Videos gesehen dann wüsstest Du die Antwort darauf. Natürlich ist es dynamisch wenn es per RT berechnet wird, das ist doch der Witz... Rasterizer Techniken sind faked/baked, RT ist real-time. Und ob das Licht erlischt wenn die Quelle zerstört wird lässt sich konfigurieren, auch im Video zu sehen.
Wenn RT den Entwicklern hilft bei der Erstellung Zeit/Arbeit zu sparen und dabei sogar realistischer wirkt ist nichts ein zu wenden.
Wieviel Zeit eingespart wird ist eine andere Frage, denn am Ende muss immer noch die Vision stimmen. Dann kommen doch noch Lichtquellen hinzu oder weg und sonst was.
Dies bevorzuge ich auch für das beste Resultat.
Schau halt einfach den Dev / Tools Teil des Videos zuende, da sieht man wie schnell RT Beleuchtung / Schatten integrierbar ist. Der Aufwand für faked/baked Szenen ist ein vielfaches davon.
 
@Raff
Wenn Du den RT-Parcour vorstellst, würde ich mir wünschen, das mal als spezieller Featuretest
im Vorfeld geklärt wird, ob RT@MotionBlur einen großen Einflusss hat!?
Generationsvgl. 2080Ti vs. 3070 vs. 6800 wäre nice
 

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  • Ampere@MotionBlur.png
    Ampere@MotionBlur.png
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Ich würde bei den Spielen noch dazu schreiben, welche ohne RT fähige Karte nicht starten. Gerade bei Metro Exodus EE ist das im Steamforum öfters als Frage aufgetaucht, wieso das Spiel bei allen nicht startet die eine 1080 oder 5700 Karte haben.

Vielleicht holft er Hinweis auch hier um mögliche Mißverständnisse zu vermeiden.
 
Hättest Du den gesamten Developer / Tools Teil des Videos gesehen dann wüsstest Du die Antwort darauf. Natürlich ist es dynamisch wenn es per RT berechnet wird, das ist doch der Witz... Rasterizer Techniken sind faked/baked, RT ist real-time. Und ob das Licht erlischt wenn die Quelle zerstört wird lässt sich konfigurieren, auch im Video zu sehen.

Schau halt einfach den Dev / Tools Teil des Videos zuende, da sieht man wie schnell RT Beleuchtung / Schatten integrierbar ist. Der Aufwand für faked/baked Szenen ist ein vielfaches davon.
Liest du wirklich was ich schreibe oder wartest du nur drauf jemanden eine zu pfeffern?

Der "Witz" ist , dass es eben auch ohne RT Einheit gehen soll! Bedaure, dass du nicht glauben kannst, dass nicht jeder eine RTX3080 hat.
Die Frage ob es dynamisch ist *mit RT* stellst nur du dir. Ich frage ohne.

Und nein ich werde nicht ein ewig langes Video darüber, genaustens studieren. Denn am Ende Arbeite ich nicht in der Sparte und habe es nicht vor.
So nebenbei kannst du dich entspannen, Spiele sind immer noch für die meisten nur ein Hobby.
 
Darum geht es doch bei RTRT garnicht...
Es geht darum, dass die Grafik auch noch bei volldynamischen Szenen konsistent hochwertig bleiben kann.
Stimmt. Wird oft vergessen, genau wie die einfachere Entwicklung der Szenen in Spielen.
Interaktive, veränderbare Spielwelten ich komme.
Wahrscheinlich wird man sich aber auf Indientwickler verlassen müssen, im AAA Bereich werden wir höchstens bessere Beleuchtung bei Fifa30 und CoD33 erleben fürchte ich.
Naja mal schauen.
Erstmal müssen eh die Preise für Grakas runter.
 
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