Special Lego Horizon Adventures im Test: Humorvoll, technisch edel und powered by UE5

PCGH_Raff

Bitte nicht vöttern
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Horizon Zero Dawn Remastered ist Ihnen zu ernst? Sie suchen ein Spiel, um mit Ihrem Nachwuchs zusammen Abenteuer zu erleben? Lego Horizon Adventures erfüllt all diese Wünsche. Welche Hardware dem knuffigen UE5-Hüpfer gerecht wird, klären wir im Techtest.

Was sagt die PCGH-X-Community zu Lego Horizon Adventures im Test: Humorvoll, technisch edel und powered by UE5

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Irgendwann kommt Lego auf die Idee und die lassen sich so ein Spiel anhand der Pixelzahl, sprich Auflösung, bezahlen und dann kommt mein Moment des Profits wenn ich denen diesen Beitrag zeige und mir die Idee vergolden lasse.

Sorry Leute, aber ich muss auch an mich denken. Harte Zeiten und so... 😁
 
Diese Engine ist wirklich eine Performance Katastrophe. Ein Jammer, dass mehr und mehr In-House Engines verschwinden. Da kann ich ja gleich die nächsten Witcher und Mass Effect Spiele begraben.
Keineswegs. Upsampling ist bei der UE5 eingepreist. Nur dadurch ist es möglich, die Fortschritte bei Beleuchtung und Geometrie (nicht in diesem Fall ;)) mit fluffigen Bildraten zu vereinen. Kompromisse gab es beim Rendering schon immer, früher sogar noch viel mehr: 16 Bit Farbtiefe (8 bei Texturen), nur bilineare statt besserer Filterung, MSAA oder FXAA statt SSAA ... endlose Liste.

MfG
Raff
 
Keineswegs. Upsampling ist bei der UE5 eingepreist. Nur dadurch ist es möglich, die Fortschritte bei Beleuchtung und Geometrie (nicht in diesem Fall ;)) mit fluffigen Bildraten zu vereinen. Kompromisse gab es beim Rendering schon immer, früher sogar noch viel mehr: 16 Bit Farbtiefe, nur bililineare statt besserer Filterung, MSAA statt SSAA ... endlose Liste.

MfG
Raff
Technisch (was Engines angeht) bin ich ein absoluter Laie, aber ich finde es schwierig diese optisch dargebotene Qualität mit dieser Performance zu rechtfertigen. Also ich kann natürlich nur für mich sprechen (gespannt, was andere dazu sagen), aber wenn ich das mal mit Forbidden West vergleiche (ja ich weiß, andere Engine), dann wirkt das für mich (overall) grafisch beeindruckender als das hier und bietet dabei deutlich mehr Perfromance, trotz der Features, welche die UE5 mit sich bringt.
 
Technisch (was Engines angeht) bin ich ein absoluter Laie, aber ich finde es schwierig diese optisch dargebotene Qualität mit dieser Performance zu rechtfertigen. Also ich kann natürlich nur für mich sprechen (gespannt, was andere dazu sagen), aber wenn ich das mal mit Forbidden West vergleiche (ja ich weiß, andere Engine), dann wirkt das für mich (overall) grafisch beeindruckender als das hier und bietet dabei deutlich mehr Perfromance, trotz der Features, welche die UE5 mit sich bringt.
Sehe ich aus so.
 
Technisch (was Engines angeht) bin ich ein absoluter Laie, aber ich finde es schwierig diese optisch dargebotene Qualität mit dieser Performance zu rechtfertigen. Also ich kann natürlich nur für mich sprechen (gespannt, was andere dazu sagen), aber wenn ich das mal mit Forbidden West vergleiche (ja ich weiß, andere Engine), dann wirkt das für mich (overall) grafisch beeindruckender als das hier und bietet dabei deutlich mehr Perfromance, trotz der Features, welche die UE5 mit sich bringt.
Der Vergleich ist gut, denn er beschreibt das Grundproblem: Alte gegen neue Technologie, statische gegen dynamische Beleuchtung. Letztere kostet deutlich mehr, ist aber nicht in jeder Lebenslage besser. Das heißt, doch, aber nur im unoptimierten Zustand bzw. mit "auf die Fresse"-Vergleichsszenarien. Ich verstehe absolut, dass man in Frage stellt, ob das gebraucht wird. Langfristig ohne Frage.

Aber die UE5 steht ja - Lego beiseite - nicht nur für eine dynamischere Beleuchtung, sondern vor allem eine göttliche Polygondichte aller Objekte, die ohne sichtbares Aufploppen skaliert wird. Eine einstmals flache oder grob modellierte Oberfläche wird mit realitätsnahen Unebenheiten ausgestattet und dann mittels Virtual Shadow Maps und Lumen fein beleuchtet. Wir wollen das, so grundsätzlich, glaub mir. Der Weg, die Kosten, das muss aber alles noch austariert werden. :-)

MfG
Raff
 
Technisch (was Engines angeht) bin ich ein absoluter Laie, aber ich finde es schwierig diese optisch dargebotene Qualität mit dieser Performance zu rechtfertigen. Also ich kann natürlich nur für mich sprechen (gespannt, was andere dazu sagen), aber wenn ich das mal mit Forbidden West vergleiche (ja ich weiß, andere Engine), dann wirkt das für mich (overall) grafisch beeindruckender als das hier und bietet dabei deutlich mehr Perfromance, trotz der Features, welche die UE5 mit sich bringt.

Ich finde das Lego Spiel hier technisch sehr viel beeindruckender als Forbidden West.

Alleine die Beleuchtung ist auf einem völlig anderen Level.
Und ich würde behaupten, dass selbst die Geometriedichte bei dem Legospiel viel höher ist.
Ja, es sind nur Lego Steine, was die Optik insgesamt etwas simpel wirken lässt. Aber das täuscht mMn gewaltig.
Denn dafür wird jeder Legostein hochdetailliert abgebildet. Das sind ja nicht einfach nur eckige Steine. Jede Kante ist abgerundet und diese Rundungen reagieren auch mit der Beleuchtung. Man sieht die kleinen Spalten zwischen den Steinen die richtig verschattet werden. Sämtliche Steine spiegeln und haben wahrscheinlich Lumen RT Reflexionen. Dazu hat jede Szene zig tausende Steine. Das Spiel besteht ja schließlich nur aus diesen Steinen und nutzt sonst kaum oder meist gar keine Texturen. Alles was man an Details sieht wird durch Geometrie oder Materialeigenschaften erzeugt.

Ein horizon Forbidden west hingegen setzt eben wie jedes "normale" Spiel auf Texturen. Das heißt, die Detailfülle wird dort aus der Kombination von Geometrie und Texturen erzeugt.

Ich würde ja echt gerne mal den Triangle count von Forbidden West und dem Spiel hier vergleichen oder das Wireframe beider Spiele sehen.
 
Aber die UE5 steht ja - Lego beiseite - nicht nur für eine dynamischere Beleuchtung, sondern vor allem eine göttliche Polygondichte aller Objekte, die ohne sichtbares Aufploppen skaliert wird. Eine einstmals flache oder grob modellierte Oberfläche wird mit realitätsnahen Unebenheiten ausgestattet und dann mittels Virtual Shadow Maps und Lumen fein beleuchtet. Wir wollen das, so grundsätzlich, glaub mir. Der Weg, die Kosten, das muss aber alles noch austariert werden. :-)
Du hast bei der Auflistung der Features der UE5 das Stuttering vergessen. :devil:
 
Das kommt nur in wenigen UE5-Spielen vor. Im Lego-Horizon beispielsweise gar nicht. #stutterstruggle war eigentlich das Kern-Feature der UE4. ;)

MfG
Raff
Was beim Spiel das 69 € Kostet nicht schlimm wäre weil länger als 6 Stunden musste das game nicht zocken um durch zu kommen.
Ich finde das Lego Spiel hier technisch sehr viel beeindruckender als Forbidden West.

Alleine die Beleuchtung ist auf einem völlig anderen Level.
Und ich würde behaupten, dass selbst die Geometriedichte bei dem Legospiel viel höher ist.
Ja, es sind nur Lego Steine, was die Optik insgesamt etwas simpel wirken lässt. Aber das täuscht mMn gewaltig.
Denn dafür wird jeder Legostein hochdetailliert abgebildet. Das sind ja nicht einfach nur eckige Steine. Jede Kante ist abgerundet und diese Rundungen reagieren auch mit der Beleuchtung. Man sieht die kleinen Spalten zwischen den Steinen die richtig verschattet werden. Sämtliche Steine spiegeln und haben wahrscheinlich Lumen RT Reflexionen. Dazu hat jede Szene zig tausende Steine. Das Spiel besteht ja schließlich nur aus diesen Steinen und nutzt sonst kaum oder meist gar keine Texturen. Alles was man an Details sieht wird durch Geometrie oder Materialeigenschaften erzeugt.

Ein horizon Forbidden west hingegen setzt eben wie jedes "normale" Spiel auf Texturen. Das heißt, die Detailfülle wird dort aus der Kombination von Geometrie und Texturen erzeugt.

Ich würde ja echt gerne mal den Triangle count von Forbidden West und dem Spiel hier vergleichen oder das Wireframe beider Spiele sehen.
Dann Kauf es dir doch..hehe
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie sieht der Splitscreen aus? Bei Star Wars Skywalker Saga hatten sie den total verhunzt. Ich bekomme sonst *nie* Motion Sickness, aber der schafft das. Früher bei Lego war das schlicht Splitscreen, der von Lego LotR war beispielsweise "super" im Sinne von "hat halt gut funktioniert".
 
Krasser Wertungs Spagat auf jeden Fall:
Zwischen 50% Verrissen und 90% Lobhuldigungen ist alles dabei. :what:

Die Spielerzahl am Launchday sieht jetzt auch nicht so berauschend aus...

Screenshot 2024-11-15 154938.jpg

SteamDB

Vielleicht reißt das Wochenende noch was raus.
 
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