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Interview mit Crysis-Entwickler vom April 2007

PCGH_Thilo

Clickbait-Meister
Teammitglied
Die neue Crysis-Rubrik in Extreme wollen wir gleich mit einem wirklich guten Inhalt füllen: Ein Exklusivinterview aus dem April mit Bernd Diemer von Crytek. Frank Stöwer stellte die Fragen.

PCGH: Viele Leser können sich unter einem Job als Game Designer wenig vorstellen. Was ist dein Aufgabenbereich und wie sieht das praktisch am Beispiel von Crysis aus?

Bernd Diemer: Der klassische Aufgabenbereich des Game Designers ist, dafür zu sorgen, dass ein Spiel wirklich Spaß macht. Dazu denke ich mir die grundlegenden Mechaniken wie die Bewegung des Spielers, seine Tastenbenutzung sowie Interaktion mit Waffen und Objekten aus und exerziere die dann von Anfang bis Ende durch. Bei der Entwicklung von Crysis sieht das so aus: Man entwirft auf dem Papier eine Idee, wie die Interaktion mit Fässern, die geworfen werden können. Anschließend bespricht man das dann mit den Spezialisten für Animation, Sound, Grafik sowie den Game- und Physik-Programmierern. Die geben dann Feedback,
was machbar ist und was nicht. An diese Gegebenheiten passt man dann die Design-Idee an und betreut anschließend die Umsetzung dieses Features im Spiel.

PCGH: Deine Aufgabe setzt dann doch bestimmt auch ein gewisses Verständnis dafür voraus, welche Technik zum Einsatz kommt?

Bernd Diemer: Technische Kompetenz hilft auf jeden Fall. Man sollte genau wissen, wie der ganze Prozess funktioniert und wer für was zuständig ist, damit man weiß, mit wem man reden muss, wenn es zum Beispiel um ein Element wie ein Fahrzeug geht. Darüber hinaus ist es vorteilhaft, ein Verständnis für das Feature-Set des Spiels zu haben. Das beinhaltet natürlich auch die technischen Möglichkeiten. Denkt man sich ein Feature aus, das komplett neu entwickelt werden muss, sollte man sich über den Aufwand im Klaren sein. Außerdem ist es sehr hilfreich, wenn man genug technisches Verständnis besitzt, um den Programmierern im Team praktische Vorschläge zu machen.

PCGH: "Praktische Vorschläge bedeutet, du kannst selber programmtechnisch eingreifen?

Bernd Diemer: Teilweise ja. Wenn es um den Game-Code von Waffen geht, da kenne ich mich auch bei der Programmierung sehr gut aus. In anderen Bereichen wie bei der Physik-Engine weiß ich, was sie macht, aber nicht, wie sie funk-tioniert. Trotzdem brauche ich ein physikalisches Grundwissen.
PCGH: Vielleicht kannst du uns auch ein paar technische Fragen beantworten. Wird es einen 64-Bit-Modus geben? Wenn ja, welche Vorteile hat der Spieler davon in der Praxis?

Bernd Diemer: Ja, es wird einen 64-Bit-Modus geben und das Spiel erkennt den von ganz alleine. Der Hauptvorteil dieses Modus, den wir von Haus aus unterstützen, ist, dass der Editor viel besser läuft. Für Crysis entwerfen wir riesige Level-Maps, von denen einige bis zu 64 km² groß sind. Da ist es sehr hilfreich, wenn die Arbeit mit dem Editor dank 64-Bit-Technik äußerst flüssig vonstatten geht.

PCGH: Du hast in deinem Aufgabenbereich ja auch regen Kontakt zu eurer Technik-Abteilung. Gibt es schon Messungen, wie groß der Performance-Unterschied zwischen einem Single- und einem Dual-Core Prozessor ist? Wie viel schneller ist eine Quad-Core-CPU gegenüber einem Dual-Core-Modell?

Bernd Diemer: Crysis läuft natürlich schneller auf einem Dual-Core. Das unterstützen wir auch von Haus aus. Ob ein Prozessor mit vier Kernen die Leistung steigern kann, wissen wir noch nicht. Unsere Standardmaschinen, die wir zur Entwicklung oder für unsere Demos nutzen, sind alle mit einem Intel-Core-2-Duo-Prozessor und Nvidia-8800-Grafikkarte ausgestattet. Der Takt und das Modellrating der CPUs ist mir im Detail nicht genau bekannt. Der Leistungsgewinn ist aber schon sehr groß mit Dual-Core. Das kommt natürlich unseren Moddern und Mappern wieder zugute. Auf jeden Fall läuft das Spiel mit einem Zweikern-Prozessor deutlich schneller. Obwohl das nicht bedeutet, dass sich die Performance verdoppelt, spürt man es sofort.

PCGH: Wenn ein zweiter Prozessorkern die Leistung deutlich steigern kann, wie sieht das mit einer zweiten Grafikkarte im SLI- oder Crossfire-Verbund aus? Nehmt ihr auch Rücksicht auf Multi-GPU-Setups?

Bernd Diemer: SLI unterstützen wir sogar schon relativ lange! Und zur Performance sage ich auch hier, es ist sehr viel schneller als mit einer einzelnen Karte.

PCGH: Kann man mit SLI/Crossfire auch höhere Auflösung fahren?

Bernd Diemer: Hohe Auflösungen kann man auch schon mit einer GPU fahren, aber die Performance geht in den Keller. So sorgt ein SLI-/Crossfire-System vor allem dafür, dass bei sehr hohen Auflösungen die Performance deutlich verbessert wird.

PCGH: Du als Game-Designer hast ja auch viel mit der Spielphysik zu tun. Was sind die Vorzüge eurer Physik-Engine, die auch dir bei deiner Arbeit helfen ?

Bernd Diemer: (lacht) Unsere Physik ist die beste der Welt, die kann alles und ist ganz toll. Aber mal ernsthaft, sie ist zum einen sehr gut anpassbar. Man kann alle Objekteigenschaften verändern, was auch für das Design wichtig ist. Man kann von Haus aus sagen: Mach mir eine realistische Physik, und es ist fast 1:1 wie im Physiklabor übertragbar. Zum anderen will ich als Designer oft eine angepasste, weniger komplexe Physik nutzen, und dann lässt sich das mit unserer Engine auch realisieren. Ein gutes Beispiel ist das Umsteigen in ein Auto. Als Fußgänger habe ich eine andere Physik, als wenn ich im Auto sitze. Die Interaktion des Spielers als Fußgänger oder Fahrer ist komplett anders. Um dem Spieler den größtmöglichen Spaß zu bieten, ändert sich das Kollisionsmodell sowie die Reibung zwischen ihm und dem Untergrund. Hätten wir im Spiel nur eine vollkommen korrekte Physik, dann litte das Spielgefühl unter einer der beiden Möglichkeiten Autofahrer oder Fußgänger, das wollen wir halt nicht.

PCGH: Ein leistungsstarke Physik fordert ja viel CPU-Rechenleistung. Welche weitere Hardware könnt ihr zur Physikberechnung nutzen?

Bernd Diemer: Wir nutzen keine Hardwarelösung, sondern unsere eigene Engine, die wir programmiert haben. Wir unterstützen generell keine Physikhardware, denn die ist noch nicht weit genug verbreitet. Sollte das einmal anders sein, werden wir diese auch einsetzen. Wir haben uns schon umgeschaut, mit den Entwicklern bei der Firma Ageia gesprochen und uns erkundigt, was das bringen könnte. Aber für uns zahlt sich das Ganze einfach nicht aus. Das ist ein sehr spezielles Marktsegment mit der Physikbeschleunigung per Hardware. Wenn sich so etwas etabliert hat, dann bin ich der Erste, der danach schreit!

PCGH: Können Spieler mit Windows XP gegen ihre Kollegen mit Vista als Betriebssystem im Mehrspieler-Modus gegeneinander antreten?

Bernd Diemer: Ja, das geht. Was allerdings nicht geht, ist, dass man als XP-Nutzer an Direct-X-10-Spielen teilnehmen kann. Es gibt im Server die Möglichkeit, die Spiele als Direct X 10 only anzuzeigen, hier können dann nur Direct-X-10-Nutzer mitspielen. Der Grund dafür, dass wir einen Mehrspieler-Modus ausschließlich für DX 10 entwickelt haben, ist, dass bestimmte Effekte nur unter Dirext X 10 verfügbar sind. Es gibt beispielsweise Partikeleffekte, die unter Direct X 9 nicht dargestellt werden. Wer dann ohne diese Effekte spielt, ist im Prinzip ein Cheater. Steht ein Gegner in einer Partikelwolke, wäre der Spieler im Vorteil, der den Effekt nicht sieht. So etwas wollen wir nicht. Außerdem sind gewisse Physik-Interaktionen nur unter DX 10 möglich.

PCGH: Zum Abschluss, was tut ihr für die Community? Gibt es auch wieder einen Sandbox-Editor?

Bernd Diemer: Für die Community machen wir so viel wie möglich. Zum einen geben wir mit Crysis auch eine neue Versions des Editors (Sandbox 2) heraus. Andererseits arbeiten wir schon jetzt mit Mod-Teams zusammen. Die haben von uns bereits ein Pre-SDK. Außerdem besuchen uns die Teams regelmäßig. Vor wenigen Wochen luden wir eine Gruppe zu unserem Community-Summit ein. Die Jungs konnten dort als Erste einen richtigen Crysis-Level anspielen. Das ist auch für uns wichtig, weil sie uns Feedback geben. Die schauen sich den Editor an, beurteilen den Workflow und geben uns dann Hinweise, was noch weiter zu machen ist. Forderungen wie Die Objekte müssen noch rein sind für uns sehr hilfreich. Wir rekrutieren sogar viele Leute, die früher an Mods gearbeitet haben, und stellen sie bei Crytek als Level-Designer ein.
 
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