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[Indie Game] Revenge:Rhobar's myth - Now available on Steam!
AW: [Indie Game] Revenge:Rhobar's myth - Feedback zu meinem Spiel gesucht!
Danke, sowas motiviert sehr
Fang mal an etwas umzusetzen. Dann merkt man recht schnell was man umsetzen kann und was nicht und lernt direkt viel dazu.
Würde ich das Projekt noch einmal jetzt starten, es wäre komplett anders. Anfangs dachte ich ich kann die Engine schon recht gut, aber wärend der Entwicklung hab ich da noch Menüs und optionen Entdeckt ...
AW: [Indie Game] Revenge:Rhobar's myth - Feedback zu meinem Spiel gesucht!
So langes Wochenende, und ich hab mich an etwas echt spannendes aber auch ziemlich nervtötendes gesetzt
Ich habe begonnen ein Navigations-Mesh für die Außenlandschaft zu erstellen. Das ganze ist so aufgebaut das jeder NPC theoretisch überall hin gehen kann, ohne dem NPC fest sagen zu müssen, wohin er gehen soll.
Mit diesem Bild setze ich das ganze um:
Jede Linie ist dabei eine Route jeweils mit Hin- und Rückweg, also aktuell 64 Routen. Die Routen werden von mir dann fest gescriptet und an den Knotenpunkten wird dann per Zufall bestimmt welche Weitere Route genommen wird. Um aber zu verhindern das am ende alle NPCs alle auf einer Route rumlaufen unterteile ich das ganze NavMesh einfach in 3 Gebiete in denen sich die NPCs dann frei bewegen und ein paar wenige NPCs bekommen komplette Narrenfreiheit.
Die Einzelnen Routen sehen in Kismet dann so aus:
Ich habe aktuell Route 1 -34 fertiggestellt, verdammt nervtötende arbeit
Die NPCs laufen aber zum großenteils ohne KI rum, das einzige was die aktuell können, ist einem Hindernis ausweichen. Eine komplexere NPC KI wie in Watch_Dogs wäre natürlich Hammer, ist aber einfach für mich nicht umzusetzen. Ich habe aktuell einen einfache NPC KI die ohne gescriptete Routen (angepasster Dijkstra-Algorithmus) zwischen den Knoten navigieren kann, da gibt es aber einige Probleme bezüglich der Rotation des NPCs beim gehen (Der NPC bewegt sich in die richtige Richtung aber mit dem Rücken nach vorne mit der Animation zum Vorwärts gehen - Sprich der NPC macht gerne mal einen Moonwalk).
Aus dem Grund wird es vorerst keine KI geben, da mir einfach die Möglichkeiten fehlen, das sinnvoll umzusetzen und meine gescripteten Routen funktionieren soweit auch sehr gut. Die Routen werden im Detail dann natürlich noch etwas erweitert, NPCs können stehen bleiben, sich umschauen. Andere NPCs unterhalten sich miteinander oder sitzen einfach auf einer Bank. Die NPC Routen in den Gebäuden kommen dann erst nach und nach mit fortscheidender Entwicklung der Story.
Edit:
Noch ein kleines Update hinterher geschoben. Wenn Watch_Dogs gute Texturen kann, kann ich das auch
AW: [Indie Game] Revenge:Rhobar's myth - Feedback zu meinem Spiel gesucht!
Revenge: Rhobar's myth ist seit gestern Abend auf Steam Greenlight.
Ich würde mich freuen wenn ihr Voten und es weiter teilen würdet. Vorhin ist auf Desura die neuste Alpha Version 11762 online gegangen,alle Infos zur neuen Version findet ihr hier: *klick*
AW: [Indie Game] Revenge:Rhobar's myth - Now on Greenlight!
Vielen Dank! Darf gerne weiter geteilt werden. Ich werde dann auch wenn das Voting etwas weiter fortgeschritten ist, ein paar Statistiken darüber veröffentlichen. Ist möglicherweise Interessant für den ein oder anderen mal zu sehen wie das aussieht und abläuft.
Nach dem grandiosen Länderspiel die nächste super Nachricht. Das Überarbeite Spell-System funktioniert schon besser als erwartet. Technisch läuft es perfekt, optisch muss es aber noch angepasst werde, die Geschwindigkeit der Zauber perfektioniert werden sowie neue anzeigen für das HuD erstellt werden.
Im groben und ganze lässt es sich so beschreiben: Man 'schießt' jetzt Projektile in dem Fall farbige Partikelkugeln, die dann beim treffen einer bestimmten Schaltfläche einen Trigger auslösen. Somit ist das recht doofe 'steh auf einem Punkt und löse einen trigger aus' endlich Geschichte und ich hab die Möglichkeit die Trigger an Decken/Wänden und etc anzubringen. Sehr ähnlich wie in den ersten 3 Harry Potter PC Spielen.
AW: [Indie Game] Revenge:Rhobar's myth - Now on Greenlight!
Vote auch von mir
Ich denke mir zwar nicht, dass ich das Spiel kaufen würde, aber die Arbeit, von der man hier erfährt, verdient mindestens das als Würdigung
AW: [Indie Game] Revenge:Rhobar's myth - Now on Greenlight!
Danke
Hier ist auch wie versprochen das TechVideo (stimmt so schon nicht mehr ganz)
https://www.youtube.com/watch?v=watch?v=LV4o3GeL8WQ
Den Ausgewählten Zauberspruch erkennt man jetzt an der Farbe des Zauberstabs, also keine Textanzeige mehr was ausgewählt ist.
Ich denke das System ist bedeutend besser als das alte.
Vote auch von mir
Ich denke mir zwar nicht, dass ich das Spiel kaufen würde, aber die Arbeit, von der man hier erfährt, verdient mindestens das als Würdigung
AW: [Indie Game] Revenge:Rhobar's myth - Now on Greenlight!
So Zeit für ein kleines Fazit nach den ersten 6 Tagen Steam Greenlight.
Es sieht soweit sehr gut aus, laut einem Diagramm bin ich auf dem weg in die Top 15 auf Greenlight und habe schon einen ganzen Stapel an Stimmen sammeln können. Der Summersale ist aber nicht sehr gut für mein Spiel. Nach dem start des Sales haben sich die Klicks von einen auf dem anderen Tag auf nur noch 1/4 der Stimmen reduziert. Dafür sind momentan wohl nur noch Leute auf Greenlight unterwegs, die das ganze sehr ernst nehmen - es gibt fast keine Nein-Stimme mehr. Aber allgemein ist das Feedback sehr gut, bis auf ein paar Leute die einfach gar nicht verstehen wollen was Sache ist
Was extrem negativ auffällt, sind die ekelhaften Spam E-Mails die ich seit dem einstellen auf Greenlight bekomme. Mit Translate übersetzte Fake Rechnungen für irgendwelche Dienste die ich benutzt haben soll (~30 Mails pro Tag).
Ich habe dann auch begonnen jetzt stärker an der Story zu arbeiten, hier eine kleine Vorschau auf das, was noch so kommen wird.
AW: [Indie Game] Revenge:Rhobar's myth - Now on Greenlight!
Und es ist wieder an der Zeit für ein Update.
Steam Greenlight läuft sehr gut und ich denke mit ab dem übernächsten Batch geht es für mich in die kritische Phase. Mit etwas Glück könnte ich Anfang August Greenlit sein.
Dazu passend bin ich sehr stark an der Story am arbeiten. Um es mir möglichst einfach zu machen habe ich noch ein mal alle Dateien umbenannt, in ein einfacheres Schema gebracht und mir noch ein paar Scripts geschrieben die alles viel einfacher machen.
Es Gibt jetzt praktisch nur 2 Versionen von der Map, sprich Tag und Nacht Version und alles andere wird intern in den Maps geregelt. Ein Boolean 'isStory' entscheidet nach dem laden der Hauptmap ob die Quests vom Freeroam Mode geladen werden sollen oder ein Story-Block. Vom Prinzip ist es den Ebenen von Photoshop sehr ähnlich, startet man den FreeRoam mode wird die nackte Map geladen und dann einzelne Schichten über die Map gelegt die dann das gewünschte Resultat erzielen soll.
Dadurch kann ich immer in der gleichen Map scripten, Objekte verschieben, hinzufügen oder löschen und es ist in jedem Spielmodus immer genau gleich. (Bisschen komplizierter ist es schon, es ist aber wirklich ziemlich simpel)
Am kommenden Wochenende geht dann die erste Version mit Story für die Tester online, diese beinhaltet ein kurzes Cinematic-Intro und eine art spielbares Intro/Einleitung. Das allein hat nur wenn man die Hauptaufgabe verfolgt eine Spielzeit von ~30 min, Schaut man aber mal in andere Ecken und macht noch das ein oder andere nebenbei ist man bei 45-60 min Spielzeit. Damit dürfte die Spielzeit von Chapter 1 schätzungsweise zwischen 2 und 5 Stunden liegen. Das grobe scripten der Aufgaben geht relativ schnell. Für den Spieleinstieg habe ich ~ 1 1/2 Wochen gebraucht, noch mal eine Woche dazu und es ist perfekt.
So sieht übriges ein kleiner Ausschnitt des Scripts im Editor aus:
In den kommenden Wochen werde ich das auch mal mit einem Video vorstellen, aber dafür muss noch an einer 'Überraschung' gearbeitet werden