I-Novae Engine: Echtzeit-Techdemo zeigt faszinierendes Open-World-Setting

Die Demo ist ja wohl ziemlich langweilig. Das meistgenutzte Element ist wahllos kleine und große Hügel zu erzeugen, die in dieser Form wohl kaum in der Natur vorkommen. Die Oberflächen sind alle, bis auf die oberen Abbruchkanten völlig ausgewaschen und passen nicht zum ständigen auf und ab des Geländes. Einzige wirklich gezeigte Oberfläche ist dieses grasähnliche Pixelgewusel am Ende, das zur Hälfte verschwommen gerendert wurde. Da muss noch einiges passieren bis ich mir den Kickstarter Eintrag überhaupt ansehe...
 
Ist halt einfach ein Unbewohnter Planet auf dem nur Moss wachsen kann, bääm gegeben lasst doch einfach mal euere Fantasie Spielen.
Potential ist definitiv da nur muss man dieses dan nutzen.
 
Ich frage mich, wie viele dieser planetenübergreifendmindestensabererdumfassend großen Techdemos noch in die Welt geschossen, 2 Monate gepusht werden und danach auf nimmerwiedersehen verschwinden.

Darüberhinaus, mal wieder typisch für diese Art von Projekt, gefällt mir die Größenordnung nicht. Ich mein. Die Krater dort sind zig Kilometer groß, die Berge zig tausend Meter hoch.
Zumindest in der Theorie. Aber wenn ich von der Kamera ausgehe, sind die vielleicht -übererspitzt -HA!- 6 Meter hoch und die Täler 50m im Umfang. Und wenn man das natürlich wieder ändern würd, wärs zwar noch immer nicht zum Reiern,
im Gegensatz zu dem, was sie zeigen wollen, aber doch schade. Denn in diesen Größenordnungen sowas zu basteln is nun doch keine soo große Kunst. Aber man wird ja sehen, wie sehr die Engine
eventuell doch ins Detail gehen kann, bzw die größen Ordnungen nun wirklich sind, wenns dann mal Flora gibt.

Ich glaube, da war eine andere Engine, die vor ein paar Jahren mal vorgestellt wurde, schon nen Ticken weiter.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich frage mich, wie viele dieser planetenübergreifendmindestensabererdumfassend großen Techdemos noch in die Welt geschossen, 2 Monate gepusht werden und danach auf nimmerwiedersehen verschwinden.

Darüberhinaus, mal wieder typisch für diese Art von Projekt, gefällt mir die Größenordnung nicht. Ich mein. Die Krater dort sind zig Kilometer groß, die Berge zig tausend Meter hoch.
Zumindest in der Theorie. Aber wenn ich von der Kamera ausgehe, sind die vielleicht -übererspitzt -HA!- 6 Meter hoch und die Täler 50m im Umfang. Und wenn man das natürlich wieder ändern würd, wärs zwar noch immer nicht zum Reiern,
im Gegensatz zu dem, was sie zeigen wollen, aber doch schade. Denn in diesen Größenordnungen sowas zu basteln is nun doch keine soo große Kunst. Aber man wird ja sehen, wie sehr die Engine
eventuell doch ins Detail gehen kann, bzw die größen Ordnungen nun wirklich sind, wenns dann mal Flora gibt.

Ich glaube, da war eine andere Engine, die vor ein paar Jahren mal vorgestellt wurde, schon nen Ticken weiter.
solche Projekte gibts in den letzten Jahren immer mehr, es scheint als würden mehr Designer wieder die Vorteile von Prozeduralen Landschaften entdecken, ohne die Nachteile zu sehen (sehr statisch).
Das war dasselbe Projekt übrigens vor mehr als 3 Jahren und unter anderem Namen:
Infinity: The Quest of Earth - Tech Demo Video 2010 - YouTube
Dann gabs da noch prozedurales Gras in Outerra:
Outerra Anteworld Alpha Preview - YouTube
Dann gibts noch einige andere Spielchen, alle um ca 2008 bis 2010 rum die ersten Youtube-einträge

Solche Landschaften werden uns also jetzt öfter erreichen, schließlich ist "Megatexture" bei den neuen Konsolen per Hardware mit drin...
 
Ich verstehe nicht was daran toll sein soll. Die kleinen Bodenstrukturen sehen doch alle gleich aus, der Detailgrad ist lächerlich gering. Bei der Beleuchtung gibt es keinen Übergang sondern lediglich eine Kante... Auf der einen Seite Hell, auf der anderen absolut dunkel... Die ganze Welt ist extrem kantig.

Das ganze sieht extrem hässlich aus. Ich sehe da keine einzige Sache die mir gefällt.
 
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