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NewsRTX Amusement Park: Über 1.000 Lichter in Echtzeit auf RTX-Grafikkarten
Technisch beeindruckend... und gleichzeitig echt keine hübsche Demo Irgendwas passt bei den Materialien nicht, wirkt fast ein bisschen wie die Zeiten vor PBR.
Müsste man erstmal Testen. Ich denke auf einer RTX 3090 wird es eventuell auch noch ansehnlich sein.
Ansonsten knippst man paar Lichter aus. Ob es nun 1000 oder 990 Lichter sind, fällt gar nicht ins Licht...
Ja ok, ich hätte eine RT Demo nicht vergleichen sollen. Aber wenn man schon ein Demo Thema wählt, muss es besser sein als Spiel von 2016.
Wenn hier 1000 Lichtquellen mit diesen Details gefeiert werden, dann werde ich einen ernstzunehmenden Theme Park- oder City-Builder mit vollständigen RT die nächsten 10 Jahre nicht sehen.
Ich zock aktuell Death Stranding 2 auf der Standard (12 TFlops) PS5 - und hab NUR die Kinnlade unten, wie krass die Welt darin aussieht. Schaut euch das INTRO mit ingame Grafik und der Musik von WOODKIT an - das sieht aus wie abgefilmt - ist es aber nicht:
DAAAAAS ist beeindruckende Grafik: (interessanterweise ohne Raytracing)
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Das sieht wirklich fett aus. Teilweise wirklich fast realistisch. Das kann natürlich etwas mehr Ressourcen in die Landschaft und Beleuchtung etc. packen, weil dafür relativ wenig anderes zu berechnen ist (primär keine besonders dichte Vegetation, größere belebte Städte etc).
Da ist allerdings ein recht feiner GI-Ansatz dabei, den sieht man ziemlich eindeutig. Der ist vermutlich wieder Pre-Computed, sieht aber nochmals feiner aus als beim Vorgänger oder Horizon etc.
Das ist im Grunde auch Raytracing, aber halt nicht Echtzeit, sondern auf fetten Renderstationen vorberechnet. Man kann erkennen, dass es nicht immer haargenau passt, zum Beispiel in schattigen Bereichen, da wirkt die GI oft zu hell (weil die Schatten nicht mit in der GI-Berechnung inkludiert sind, daher ein zu heller Wert auf umliegende Flächen übertragen wird.)
Interessant mit der Geröll-Lawine. Ich gehe stark davon aus, das ist nicht die Landschaft selbst, die da dynamisch kaputt geht (das ginge außerdem schlecht mit Pre-Computed GI). Sondern ich denke, die Devs haben da ein Fels-Modell platziert, das aussieht wie die Landschaft drumherum, beleuchten das indirekt mit GI-Probes und lassen das darauf per Script "kaputtgehen".
Für Pre-Rendering kann man seit Ewigkeiten Raytracing nutzen. Warum auch nicht, wenn Rechenleistung nur eine Frage der Zeit ist? Deswegen kann das, was AMD und Nvidia "Echtzeit"-Raytracing nennt, auch durchaus mal schlechter aussehen: Überall da, wo ein Entwickler die Szene genauer vorhersagt, als sie mit den beschränkten Ressourcen beim Spieler berechnet werden könnte, enthält die vor berechnete Variante weniger Fehler.
Bei der Demo hier scheint Nvidia zum Beispiel die Zahl der Bounces für Streuung, die Tiefe der Bounces allgemein und die maximale Länge der Rays (zumindest jenseits der sekundären) ziemlich hart begrenzt zu haben, um genug Ressourcen für die Beprobung von enorm vielen Lichtquellen frei zu schaufeln. Ergebnis: Die den Lichtquellen abgewandte Seite von zum Beispiel Gräsern ist oft komplett schwarz; das normalerweise hier hin fallende Streulicht wird überhaupt nicht berechnet. Die Leinwand im Kino wird nur auf kurze Distanz als Lichtquelle berücksichtigt (oder gar nur als helles Objekt in Reflektionen?), aber ihr Schein interagiert nicht mehr mit den hinteren Stuhlreihen. Deren Oberseite hat genau die gleiche Basisbeleuchtung wie der Boden darunter, ohne Verschattung. Eine (gute) prerendered Lightmap hätte letzteres berücksichtigt und das Streulicht im ersteren Beispiel wäre von Fake-GM einfach mitgefaked worden. Nicht korrekt, aber gerade bei diffusen Elementen kann eine Annäherung besser sein, als ganz darauf zu verzichten.
Die UE5 tech demo holt mich persönlich nicht ab. Bunte Lichtchen ja, aber realistische Texturen eher nein.. Da geb ich dem Post über Death Stranding 2 recht. Das ist der Anspruch, den ich an modernen Spiele habe und das gilt es zu toppen. Ich hoffe, wir sehen dieses Game bald auf dem PC mit Hardware, die die Engine auch ausreizen kann.
Nicht zu vergessen, dass Konsolen und Durchschnitts-PCs ein RT Budget von weniger als einem Strahl pro Pixel haben und selbst high end nur bei 2-3 ist. Dass man mit 2 Strahlen keine 10 Lichter korrekt abtasten kann, und erst recht keine indirekte Beleuchtung, sollte jedem klar sein. Deshalb nutzt z.B. auch Lumen immer noch ganz traditionelles (virtual) Shadow Mapping und rendert die Geometrie ganz klassisch, anstatt Strahlen vom Sichtpunkt aus loszuschicken. Globale Beleuchtung ist hier nicht pro Pixel, sondern für mehrere zusammengefasst und über mehrere Frames aggregiert. Und alles, was irgendwie in Screen Space berechnet werden kann, wird auch weiterhin so berechnet.