Blog How To: Wie Spieler und Entwickler gemeinsam ein Spiel zerstören können [Achtung: langer Text]

Placebo

BIOS-Overclocker(in)
Es soll tatsächlich Menschen gegeben haben, die bei Spielen wie World of Tanks und anderen online free-to-play-Spielen "pay to win!!!!!11111einseinself" geschrien haben. Auf der einen Seite verständlich, denn immerhin kann man sich durch Bares einen gewissen Vorteil erkämpfen. Auf den anderen Seite sind wahrscheinlich 99% aller "Pay to win"-PC-Spiele ein Witz gegen vermeintlich kostenlose Smartphone-Games.

Das Spiel: Dark Summoner
Als ich vor etwa über einem Jahr das Spiel "Dark Summoner" entdeckt hatte, dachte ich, die beste Ablenkung für zwei bis drei Minuten gefunden zu haben. Für diese Momente der Langeweile, bei denen man einfach nichts zu tun hat. Das Prinzip ist einfach: Man stellt sich ein Team aus fünf Monstern zusammen, kämpft damit gegen andere Spieler oder macht ein paar kurze Missionen. Beides verbraucht Ressourcen, einmal Battle Points für die Kämpfe und einmal Energy Points für die Missionen.

Die Missionen sind nichts Spannendes und werden durch simples Tippen auf den Touchscreen erledigt. Dadurch steigt der Missions-Fortschritt, man erhält Gold und sehr schwache Monster. Indem man Gold und (schwache) Monster opfert, kann man seine Monster, die man gerne im Kampf-Team haben möchte, auf ein höheres Level bringen. Während die Levelgrenze der Wesen sich rein am Seltenheitswert/Rang orientiert, ursprünglich angefangen von "C" bis hin zu "AA+", variiert die Stärke über die Seltenheit und die Monster-eigenen "Battle Points". Je seltener und verschwenderischer an Battle Points das Monster, desto stärker ist es auch. Die meisten dieser Kreaturen besitzen noch eine vergleichsweise einfallslose Fähigkeit, wie "verringere den Angriffswert des Gegners um x%". Diese kann natürlich ebenfalls durch passende Opferungen stark verbessert werden.

Sind alle Energy- oder Battle-Points verbraucht, laden sich diese mit der Zeit wieder auf oder man greift zu entsprechenden Tränken, die einem die Punkte sofort wieder zurück geben. Insgesamt ein simples System, das vor allem wegen den sehr schön gezeichneten Monstern Spaß macht. Das Design erinnert ein bisschen an ein Kartenspiel, auch wenn ich es nicht als solches bezeichnen würde, da es ansonsten keine weiteren Kartenspiel-Elemente aufweist.

Der Item-Shop
Das Spiel ist sowohl auf Android, als auch auf iOS verfügbar, kostenlos und frei von Werbung. Zusammen mit den schönen Bildern ein Handy-Spiel von besserer Qualität. Aber wie kommen die Entwickler an Geld? Wem die kostenlosen Tränke nicht genug und seine Monster im Team zu schwach sind, der kann für etwas Geld Beschwörungen mit einer höheren Wahrscheinlichkeit auf starke Kreaturen durchführen oder sich Tränke im Item-Shop zulegen. Im Gegensatz zu den Tränken, die man normalerweise bekommt, sind die aus dem Shop mit anderen Spielern handelbar. Die Beschwörungen mit der höheren Chance auf gute Monster gibt es auch ohne etwas zu investieren, z.B. gratis wenn man sich 15 Tage hintereinander täglich einloggt. Meiner Meinung nach eine faire Belohnung für die wahren Fans des Spiels (zumindest theoretisch - warum erfahrt ihr weiter unten).

Was es war und zu was das Spiel verkommen ist
Bis jetzt hört sich das System doch ganz vernünftig an, oder? Ganz am Anfang hat man auch gemerkt, dass die Entwickler nicht die Absicht hatten, jeden Euro aus dem Spieler zu pressen und ehrlich gesagt wäre es unfair, den Machern von Dark Summoner die alleinige Schuld zu geben.

Als Beispiel wäre da, was man mit Gold im Spiel machen kann und was die Spieler daraus gemacht haben. Gold konnte für folgendes verwendet werden: Um durch Opferungen das Monster-Level zu erhöhen, um aus zwei gleichen Monstern ein Stärkeres zu machen (A und A ergibt A+, A+ kann allerdings nicht weiter verbessert werden) und natürlich als Währung beim Handeln. Hat man einen Kampf gegen einen anderen Spieler verloren, verliert man ca. 10% seines aktuellen Goldes, bis hin zu 30 000. Nicht wahnsinnig viel, außer man will aus zwei gleichen AA-Wesen ein AA+ machen, das kostet ca. 1 Million. Gerecht, da das gedacht war, um die ganz großen "Suchtis" des Spiels bei der Stange zu halten. Das Problem war, diese "Suchtis" waren allen anderen Spielern meistens so überlegen, dass sie in Kämpfen kein Gold in nennenswerten Mengen verloren, die schwächeren Spieler aber schon. Die Konsequenz: das Gold wurde für die "Elite" wertlos und die anderen brauchten eine Strategie, nicht zu viel zu verlieren. Sie setzten es also ins Auktionshaus und forderten so wertvolle Dinge, dass das Gold dort einfach für einige Tage blieb und nicht durch Kämpfe verloren ging. Das "Banking" war geboren.

Irgendwann hat der Entwickler ATeam Gold nicht mehr im Auktionshaus zugelassen. Verständlich, denn Banking hat den Spielspaß getrübt und Gold irgendwann wertlos gemacht. Der Nachteil war, die einzig vernünftige Währung waren nun die Tränke aus dem Echtgeld-Itemshop. Vor allem die Energy-Potions wurden mehr, denn nur mit genug von denen konnte man in den meisten wöchentlichen Events auf eine Top-Platzierung hoffen. Dort gab es dann als Belohnung die richtig starken Kreaturen. Um die Spieler zu Motivieren, wurden diese mit jedem Event noch stärker. Ich habe einmal die Frage gestellt, wie viel man zahlen muss, um unter die Top 100 zu kommen. Eine passende Antwort habe ich nicht erhalten, allerdings schrieb ein Spieler, er hätte in zwei Events immerhin einmal Platz 379 und das andere Mal Platz 501 erreicht. Für 80,38$ - und das war noch, bevor die Profitgier ATeam vollkommen gepackt hat.

Kurze Zeit später war es dann aber soweit: da die Monster immer mehr Battle Points verbrauchten, wurde eine neue Seltenheitsstufe eingeführt, AAA bzw. AAA+. Zum Vergleich: Als ich anfing, gab es im Auktionshaus ein A+ Team, das mit den starken AA-Teams mithalten konnte. Es verbrauchte pro Kampf insgesamt 89 Battle Points. Die schwächsten AAA-Monster haben einzeln 100, ein Team aus fünf AAA-Monstern verbraucht dementsprechend 500 Battle Points. Der Werteverfall fast aller auch nur etwas älteren Kreaturen ist gigantisch. Wo man vor neun Monaten noch 200 bis 300 Energy Potions gezahlt hat, braucht man aktuell nur noch 5. Durch den großen Werteverfall lohnen sich stärkere Beschwörungen in keiner Weise, da die Chance auf etwas Vernünftiges schon vorher lächerlich klein war. Jetzt ist sie im Prinzip nicht vorhanden. Aber nicht nur die Monster wurden übertrieben stark, auch die Bilder änderten sich. Ein Beispiel gefällig?

PCGHX DS.png

Na, wer errät die Zielgruppe? :ugly: Und falls sich jetzt irgendjemand die Frage stellt: Jup, Zombies sehen genauso sexy aus. Sollte irgendwann ein Spieler nekrophile Züge annehmen, ich könnte es ihm nicht verübeln.

Genug gelästert, was beduetet das? Wer vor zwölf Monaten mit einem richtig guten Team noch jede Stunde kostenlos einmal gegen einen anderen Spieler antreten konnte (ein Battle Point ist in 30-60 Sekunden automatisch wiederhergestellt), kann das jetzt höchstens vier Mal täglich. Vorausgesetzt, er ist bereit, für so ein Team umgerechnet 600€ hinzublättern und wahrscheinlich zur gleichen Zeit in einem Jahr einen Gegenwert von 5€ zu haben, weil es bis dahin schon komplett nackte AAAA+ Wesen gibt. Für Gelegenheitsspieler heißt es dann endgültig: Finger weg! So weit wird es aber meiner Meinung nach nicht mehr kommen. Im letzten Event brauchte man 100 000 Punkte und eine Top-Platzierung für eines der begehrten AAA-Monster. Ich war mit 350 Punkten in den Top 10 000, mein Clan mit 1561 Punkten auf Platz 1409. Wer sich noch an die 80$ für Platz 501 von oben erinnert, merkt: Ein paar Wochen zuvor wäre das noch undenkbar gewesen, da hieß es selbst mit der dreifachen Punktzahl "Out of Top Rankings". Ich gebe dem Spiel noch allerhöchstens ein halbes Jahr, dann ist es komplett ausgebrannt. Schade, die Grundidee und Qualität war gut. Für die Entwickler macht das nichts, die haben inzwischen reagiert und einfach die nächsten zwei Spiele entwickelt.


Falls irgendwer bis hierhin gekommen ist: danke fürs Lesen (Kritik gerne gesehen), habt ihr ähnliche Fälle erlebt?
 
Interessanter Blog und ja habe es ganz gelesen :)

Mir ist sowas ähnliches bei WoW passiert, ich habe nach 1.5 Jahren aufgehört und hörte auf als Wotlk erschien.
Das Spiel ohne Addons also bis Stufe 60, war ganz ok, aber dann ging es nur noch um Ausrüstung.
Mehrmals die selbe Instanz durch nur ein paar wenige Items zu bekommen und dann kam irgendwann ein Patch raus der neue Instanzen brachte das die alten Instanzen nutzlos machte. Oder fast nutzlos, also die dort vorkommenden Items waren nicht mehr so gut wie die neuen und zwar zum Teil so schlecht, das keiner die alten Instanzen mehr besucht hat.

Anderes Beispiel ebenfalls ein MMO, und zwar Perfect World International

Als ich Anfing war es ein Typisches MMO, ausser das alles im Asiatischen Stil ist was Gebäude und Kleidung bestrift.
Damals gab es die Europäische Version nicht deshalb die Internationale auf Englisch.

Bei den Instanzen kam auf einmal der Wein, ja das heisst so auf Deutsch, mit dem Item was recht günstig zu bekommen ist, kann man bei einem NPC am Eingang der Instanz alle Trash Mobs entfernen lassen. Ohne Trash Mobs direkt zum Boss? Ist ja toll. NEIN ist es nicht, eine Instanz ist in 10-15min durch, ausser bei bestimmten Instanzen die keine Bounty Hunter Quests erlauben, dazu weiter unten.
Für mich sind Instanzen viel zu einfach geworden, ich bin lvl 87 von 105 und ist Monate her das ich mal einen Boss nicht überlebt habe in einer Instanz.
Dann kamen noch die Bounty Hunter Quests dazu, es sind Tägliche Quests bei denen man die Bosse bestimmter Instanzen erledigen muss.
Klingt schön und gut, aber wenn ich vergleiche das ich mit all diesen BH-Quests mehrere 100'000 EXP anstatt ein paar 10'000 für die selbe Menge Quests bekomme. könnt ihr euch vorstellen das sogar wenn man 2Mio. EXP für nächstes lvl braucht nicht gerade lange darauf warten muss.

Das war noch nicht alles, ich bin auf einem US-East Server angemeldet und um 2Uhr und 3Uhr Morgens unsere Zeit gibt es da noch die Lucidsilver bzw Lucidgold Quests.
Die Früchte die man dort bekommen kann geben zwar nur je 5000 EXP, aber mein lvl 7 Psychic wurde mit 5 von denen auf einmal lvl 14.

Um zum Schluss gekommen, manche Spiele werden zerstört weil manche Spieler es einfacher wollen. Oder sie wollen immer besser sein als die anderen auch wenn sie dafür Echtes Geld zahlen müssen.
Aber dann ist es echt Pay2Win und von solchen Spielen ist abzuraten, was bringt es mir wenn ich schlechter als mein Gegner bin nur weil ich nicht das Geld habe dazu oder es nicht ausgeben will?
Genau nichts, es mindert den Spielspass für diejenigen die nicht das Geld dafür haben oder es ausgeben wollen.

Jetzt aber genug geschrieben und ab ins Bett ;)
 
MMORPGs :ugly: Ich bin in Runes of Magic nie auf Level 55 gekommen und habe es dann aufgegeben, weil bis dorthin schon Level 70(?) möglich war, was wahrscheinlich noch einmal genauso lange gedauert hätte.
Ich muss aber zugeben, dass Blizzard sein Handwerk vergleichsweise sehr gut versteht, immerhin ist das Spiel inzwischen über acht Jahre alt. Frogster hat(-te?) deutlich kürzere Intervalle bei der Erhöhung der Levelgrenze, in FlyFF (mein erstes MMORPG :D) haben sie das Maximum gleich auf 120/180 gesetzt.

Irgendwann habe ich kein Erfolgsgefühl mehr, wenn ich nicht sehr viel spiele oder sehr viel investiere. In beiden Fällen bieten mir diese Art von Spielen aber zu wenig. Wenn sich diese Investitionen aber nur für ein paar Wochen lohnen, erscheinen mir selbst die Map-Packs von COD noch sinnvoller (und das will was heißen).
 
Mir wird es bei MMOs langsam auch langweilig, es ist mehr oder weniger immer das selbe.
Es soll endlich ein MMO erscheinen das mal was neues bringt sonst suche ich mir andere Genres.
 
Ja, das kenne ich auch, ich habe eine Zeit lang schwer "Rappelz" gesuchtet. An sich hatte das Spiel eine gute Innovation drin: Man konnte einige Mobs - wenn man eine entsprechende Karte besass - fangen und dann mit sich kämpfen lassen. Das ging von "billigen" Hühnchen bis zu Kentauren, Cerberi oder Drachen, wobei letztere natürlich eine schlechtere Warscheinlichkeit hatten, dass die Kreatur dir auch folgen will.
Dazu gab es 3 Rassen, die jeweils ihre 3 Berufe hatten (Krieger, Magier, Beschwörer), welche sich später noch einmal in zwei eigene Richtungen entwickelten. Die Beschwörer waren tendenziell schwächer, dafür hatten sie starke, passive Boni für ihre Kreaturen und konnten 2 davon gleichzeitig benutzen, die Anderen nur 1.
Das System hat auch ganz gut funktioniert. Ausrüstung war zwar teuer, aber bezahlbar und man konnte bedenkenlos mit seinem 50+-Equip auch noch bei 90+-Kreaturen farmen (es gab jeweils neue Sets bei den Leveln 20, 50, 80, 100, 120 und 150).


Naja, was kam... zuerst haben sie die "zweiten" Berufe eingeführt und damit die ganze Balance über den Haufen geworfen. Wieso macht ein "Heiler" nur unwesentlich weniger Schaden als ein DD-Mage? Nur als Beispiel.

Dann wurde "neues" Equip eingeführt, welches nun passive Boni (Attack speed, Krit%, Damage usw.) bietet und das teure, "alte" Equip wurde auf einen Schlag nutzlos.
Auf einmal kann zum Beispiel ein Schütze nicht mehr in einer Gruppe spielen, weil der Tank die Aggro einfach nicht mehr halten kann - die Deppen haben es vergessen, den Skills des Tanks mehr Aggro zu verpassen... Anders herum MUSSTE man als Tank mindestens sehr gutes Equip haben, um nicht komplett nutzlos zu sein.

Als sei das noch nicht genug, wurde zudem das "neue" Equip in 3 Klassen unterteilt, welche beim Aufwerten unterschiedlich viele Boni bekamen - Mit etwas Pech war das eigene, Millionen Gold teure Equip auf einmal schwächer als frisch gedroppte "legendäre" Sachen.

Insgesamt dürfte sich der "Highend"-Schaden um ungefähr dreitausend Prozent oder mehr (!) gesteigert haben...



Was dann aus dem Spiel geworden ist, dürfte klar sein:

Vorher:
Rappelz E3 Assassin - YouTube

Nachher:
Rappelz - Slayer - Sustained 502 Attack Speed Plateau - YouTube
Rappelz Epic 8.1 Berserker Petsch 2. DMG output test!!! =D - YouTube
Rappelz Bastet Todesmage 157 Lich - YouTube
 
Zurück