[/I]Naja dann kann man genauso Doom, System Shock oder Alien vs Predator nehmen...
Da rede ich von einer anderen Art der Atmosphäre
Hm, also wenn du das auf die interaktive Form der Erzählung beziehst...
Ich fand' diese ja so hochgelobte Eingangssequenz in dem man in dieser Seilbahn durch die Gegend gegondelt wird, ehrlichgesagt ziemlich langweilig....
Ich hab das Spiel nie durchgeschafft, war mir dann doch zu langweilig. Aber gabs dort eine Story?
Ja, es gab da eine Story, wenn auch nur in Form einer Hintergrundgeschichte.
Die wurde halt nicht aktiv inszeniert (also weder in Form von Cutscenes, noch interaktiv, wie in HL). Aber vom Prinzip war die schon bei weitem origineller, als die von HL: Böse Alien-Monster invaiseren die Welt, sowas kannte man doch damals schon in fünfzigfacher Ausführung aus'm Kino...
Unreal dagegen setzte den Spieler auf einer völlig fremden Welt aus, die bereits von bösen Aliens erobert wurde und die Einheimischen unterdrückt. Wenn man aufgepasst hat, konnte man das auch beobachten. Dazu noch der Soundtrack verbunden mit der damals phänomenalen Grafik, das Erlebnis war einmalig für mich.

Und wenn du es bis zum Schluss auch gespielt hättest, dann hättest du auch das groteske Ende nicht verpasst. Was
Half-Life Unreal in Form der interaktiven Erzählung voraus hatte, das hatte
Unreal Half-Life in Sachen erzählerischer Ironie voraus.
Und was erzählerische Komplexität anging, war
SHOGO das Maß aller Dinge, nur ist das Mangels Fortsetzung leider nie wirklich zur Geltung gekommen.
Die Balance fand ich jetzt nicht so besonders in Unreal. Und was wirklich kreatives war auch nicht dabei, das waren halt neue Skins auf bereits bekannten Waffen.
Also das ist schonmal völliger Quatsch.
Unreal hatte mit seinen Waffen und insbesondere deren alternativer Feuermodi neue taktische Möglichkeiten hinzugefügt. Ich sag' nur die Flak-Gun, die Razor-Waffe die auf Oberflächen reflektiert hatte, die Biogun, den Sechsfach-Raketenwerfer oder das ASMD-Rifle. Da konnte man sogar beide Feuermodi miteinander kombinieren und gegnerische Schüsse blocken.
Was hatte Half-Life so originelles? Sicher, die Viecher, die man aussetzen konnte oder die Hive-Hand vielleicht, aber sonst? Wirklich innovativ war das Waffendesign doch erst in dem
Opposing Force-Add-on.
Darüberhinaus kommt noch, dass ich das Balancing in der Original-Fassung von 1998 ziemlich unausgegoren fand; Da musste man fünf mal auf so eine Headcrab einhauen/schießen, bis das Viech mal draufging. In der Source-Fassung von 2004 wurde das zum Glück angepasst, das spielte sich schon wesentlich runder.
Zur Revolution gehört halt auch eine Reichweite. Und natürlich gab' es viele Elemente (Interaktive NPCs, starke KI, die abwechslungsreichen Waffen, usw usf) schon mal woanders. Aber in dieser Form hat es halt erstmals durch Half Life eine große Spielergemeinschaft erreicht. Und die Spieler wollten plötzlich nicht mehr den hundertsten Doom Klon sehen, sondern etwas intelligenteres - dank Half Life.
Somit kann man (übrigens fast ausnamslos jedesmal) natürlich Spiele finden, die all das schon irgendwie vorher schon gemacht haben (genauso wie dein Unreal-Beispiel), aber es geht dann um die Kombination der Elemente, um die Qualität und letztlich wieviele Spieler man damit erreicht, die dann sagen "oh, das ist jetzt der neue Standard". Denn genau das war es dann. Ich wollte dann nicht mehr zurück zu meinen vielen Oldschool-Shootern, so wie viele andere auch nicht
Die einzige Revolution in dem Genre war
Doom, durch das Spiel wurde selbiges erst definiert.
Alles was danach kam, waren Weiterentwicklungen oder kleine Evolutionen.
Im Strategiebereich gab es nach
Dune 2 auch keine weitere "Revolution", genausowenig wie bei den RPGs nach
Ultima.