Taskmaster
Software-Overclocker(in)
Also wenn ich einen 144Hz Monitor auf 100Hz stelle und V-Sync anmachen spielt es sich anders als wenn ich ihn auf 144Hz lasse, V-Snyc anmache und zusätzlich per Frame Limiter auf 100FPS begrenze ?
In deiner Frage steckt viel Grundsätzliches, was quasi eine Kompletterklärung der Materie benötigen würde. Außerdem ist das jetzt eine Betrachtung ohne Gsync/Freesync, was wieder ein anderer Diskussionsstrang ist.
Weniger Hz. bedeuten längere Aktualisierungsintervalle des Monitors. Das ist also ziemlich kontraproduktiv. Mit Vsync allein kommen eben die alten Probleme auf, wenn die Grafikkarte die "Lieferzeiten" nicht halten kann. Es wäre also klassisches Vsync, wie wir es bis Gsync/Freesync kannten.
Auch der zweite Fall wäre wenig sinnvoll, denn du würdest durch das tiefe fps-Limit Vsync quasi auf eine niedrigere Fallback-Stufe zwingen.
Diese würde aber bei unzureichenden fps eh anstehen.
Insgesamt empfehlenswerter wäre es bei einem Monitor ohne Gsync/Freesync, bei 100fps und 144Hz-Monitor Vsync auszulassen, da Tearing schon dann weniger problematisch wäre und man sich den Inputlag durch Vsync (den es ohne VRR nun mal gibt) ersparen kann.
Ein Framelimit bei Vsync ergibt übrigens durchaus einen Sinn. Das Warum hatte ich auch schon gepostet:
Vsync does not actually cap the frame rate. This is a popular misconception about vsync. What it does is syncing the output of new frames to the monitor's "vblank" signal (the point between the monitor having finished scanning out the current frame and is preparing to scan out the next.) The frame rate not exceeding the refresh rate is just a side effect of that. There's no actual frame capping involved.
Because there is no frame cap, the game is preparing new frames as fast as it can. Once all possible frame buffers and all pre-render queues have been filled, only then will the game stop queuing more frames to be displayed. That means when all these buffered and queued frames are displayed later on, they're based on old input. Meaning input lag.
Setting pre-rendered frames to 1 means less queued work is waiting to be processed. The game stops trying to output more frames sooner. Meaning you get less input lag. However, this doesn't help with queued frames that have already been rendered but have accumulated in the output buffers. You still get more input lag that needed.
You can fix this issue by using a frame cap that's set at almost the exact same value as your refresh rate. Just 0.007FPS below it works fine (RTSS is accurate enough to allow for this.)