- Keine mitlevelnden Gegner
- Welt wird nach Kapitel- / Aktwelten wieder bevölkert
Ich finde, diese beide Punkte kann man
etwas aufweichen, ohne das ein Spiel dadurch gleich schlechter, oder gar eine Katastrophe wird. Jedoch ist es u.U. vom Gamedesign abhängig, und somit nicht in jeden Spiel gleichermaßen möglich.
Gegner könnten
begrenzt mitleveln. So kann man den selben Gegnertyp etwas länger nutzen, ohne das bereits nach 1-3 Levelups - abhängig davon wie viele Levelups insgesamt im Spiel vom Gamedesigner vorgesehen sind - es nur noch One-Hit-Gegner sind. Auch braucht man dann nicht 5x den gleichen Gegnertyp zu erstellen, welcher sich nur minimal unterscheidet - falls überhaupt, abseits eines Namenszusatz.
In G1 und G2 gibts ja bspw. "junger Scavenger", "junger Molerat", "junger / ausgehungerter Wolf" usw., denen man nahe des Startpunkt des Spiels trifft, und mit denen man die ersten Kampferfahrungen sammelt.
Optisch unterscheiden diese sich jedoch überhaupt nicht von den anderen Varianten - evtl. etwas in der Größe.
Solch winzige Unterschiede wären gar nicht nötig, wenn die Gegner
begrenzt mitleveln. Wobei es immer noch möglich wäre, solche Unterschiede zu nutzen.
Schwierigere Gegnertypen haben ein Mindestlevel, das sie nicht unterschreiten können. Während man
wenige Gegnertypen nach oben hin unbegrenzt mitleveln lassen könnte. Da hätte man zum einen den Endgegner, aber auch Typen die (quasi) als Zwischenendgegner gelten.
Scavenger würden dann von Level 1-5 mitleveln, Orks von 15-25..
Als unbegrenzt Mitlevelnde Gegner würden sich die Minecrawler-Königin (als definitiven Zwischenendgegner) und Dämonen (als quasi-Zwischenendgegner) anbieten.
Zumindest im G1-Original konnte man schnell einen Punkt erreichen, das man für die Aufgaben des jeweils aktuellen Kapitel eigentlich zu stark war. Während es bei Tieren und Monster lediglich darin resultierte das man leicht voran kam, konnte es gegen NPCs mindestens nervig werden - oder auch zum Immersionskiller.
Bspw. der Novize Nyras, der losgeschickt worden war den Fokus von der Klippe zu holen, und man selbst dann hinterher weil er nicht zurück kam. Im Dialog macht er auf dicke Hose, und wie mächtig er nun durch den Schläfer gemacht wurde. Doch bevor der Dialogmodus auch nur richtig beendet ist, nimmt er schon die Beine in die Hand. Dann darf man hinter ihm her rennen, um ihm den Fokus abnehmen zu können - und hoffentlich hatte man genug Geschick geskillt, damit man ihn mit dem Bogen erwischen konnte, sonst wurde es wirklich langwierig.
Das war auch definitiv nicht vorgesehen, denn im anschließenden Dialog mit Y'Berion berichtet man, das Nyras auf einen losgegangen wäre. Was ja nicht stimmt, wenn man bereits zu stark war.
Dabei ist eigentlich ein immersives Feature, das ich ab G2 in den PB-Spiele dann vermisst habe - das aber vermutlich genau wegen diesem Problem entfernt wurde. PB hätte es damals bei Nyras nur deaktivieren müssen.
Es gibt auch noch eine andere Quest, bei der ein deaktivieren des Features jedoch nicht gereicht hätte, die müsste sich dynamisch anpassen, bis dahin das sie scheitert oder man sie erst gar nicht angeboten bekommt. Nämlich die Quest von Grim, und der "Kette", die man mit ihm holen soll.
Allerdings ist es bei dieser Quest nicht so schlimm gewesen, da es nur eine unbedeutende Nebenquest ist. Die man, je nach Spielweise, auch gar nicht angeboten bekommt.
Wenn es keinen klaren roten Faden gibt, und man quasi überall in der Spielwelt beginnen oder weitermachen kann, dann passen die festen Level der Gegner auch nicht wirklich, bzw. bestenfalls bedingt.
Als Gamedesigner muss man in einem solchen Fall, mehrere Möglichkeit geben beginnen zu können, ohne gleich in den sicheren Ladesreen zu rennen.
In G1 beginnt man zwar in der Regel mit dem questen im Alten Lager, aber danach hat man die freie Wahl, ob man im Neuen oder Sumpflager weiter macht. Da wäre ein begrenztes Mitleveln der Gegner von nutzen, und noch recht unauffällig.
In einer größeren Spielwelt, mit noch mehr Optionen, wird es schwieriger den Spagat aus Plausibilität und Herausforderung zu wahren. Teilweise kann man die Gegner einfach Zahlreicher machen, oder durch stärkere ersetzen, aber beides geht nicht unbegrenzt.
Zur Wiederbevölkerung:
Das würde ich abhängig von der Größe der Welt machen, und auch vom Art des Spiels.
In G1, mit seiner recht begrenzten Spielwelt, und weil es Story-driven ist, passt die Kapitelweise Wiederbevölkerung super.
Bei einem TES, mit seinen riesigen Welten und eher Sandbox-artigen Spielweise, funktioniert das Kapitelweise wiederbevölkern vermutlich nicht so gut.
Aber eine Kombination von beidem könnte ich mir gut vorstellen. Also Tiere werden unbegrenzt in einem Abstand von X-Y Tagen respawnt. Monster und NPCs hingegen nur - oder wenn überhaupt - wenn bestimmte Triggerpunkte ausgelöst werden - wie das lösen von bestimmten (Haupt-) Quests. Das Wiedererscheinen von Monster / NPCs - oder ersetzen durch stärkere - wird idealerweise auch Kommentiert, oder aber direkt als neue Nebenquest genutzt.