Googles Geburt (PCGH Retro 7. September)

Auch so viele Jahre später ist die Dreamcast weiterhin die, mit gigantischem Abstand, am meisten überbewertete Konsole aller Zeiten.
Kann ich auch nicht nachvollziehen. Kannst du das Begründen?
Die Fehlende Begründung finde ich weniger problematisch als die fehlende Präzision: @Krabonq: Hältst du sie für damals überbewertet, für in der Rückschau überbewertet, ...
Die Konsole kam deutlich früher als die Playstation 2 und die ersten Spiele auf der PLaystation 2 sahen sogar schlechter aus als auf der Dreamcast.
Der Controller war mit seiner "Gameboy"-Memory Card innovativ, es gab einige tolle Spiele, Hardware war super. Es ist eigentlich eine Schande was mit der Konsole passiert ist. Ich habe meine sogar noch.
In meinen Augen ist die Dreamcast ein Musterbeispiel dafür, wie wichtig Timing- und Formatentscheidungen in den Hardware(sub)branchen sind. Wäre die Dreamcast früher erschienen, hätte sie einiges mehr an Verkäufen mitnehmen können. Hätte auch sie ein DVD-Laufwerk gehabt, hätte die PS2 recht alt ausgesehen...

Allerdings war es auch insgesamt eine schwierige Zeit um Hardware zu veröffentlichen, die sich länger im Einsatz befinden sollte: Innerhalb weniger Jahre ging die Leistungsaufnahme von Grafikprozessoren völlig durch die Decke und entsprechend auch deren Performance. Sony hätte sich mit dem DVD-AllIn bei der PS2 auch gehörig verschätzen können, ...
 
Wäre die Dreamcast früher erschienen, hätte sie einiges mehr an Verkäufen mitnehmen können.

Du musst aber bedenken, dass Sega mit dem Saturn noch eine Konsole am Markt hatte.
Noch früher wäre nicht drin gewesen, da hätte man noch den letzten Rest Vertrauen nach den Sega CD/32x-Debakeln verspielt.
Auch so viele Jahre später ist die Dreamcast weiterhin die, mit gigantischem Abstand, am meisten überbewertete Konsole aller Zeiten.

Warum?
 
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ich habe beide Dreamcast noch (jap und PAL, allerdings von der jap leider netzteil defekt) - zum glück! von der ganzen retro-hardware habe ich damit u.a. noch am meisten spaß, weil nicht nur die hardware klasse war, sondern auch die spiele.

leider war der konsole nur ein recht kurzes leben gegönnt... ob es am schlechten marketing von SEGA oder den ganzen PS-fanboys und -girls lag, sei mal dahin gestellt... so musste man eben leider noch auf einige gute Model 3-umsetzungen verzichten, die geplant waren...

aber Soul Calibur, Shen Mue I und II & co. hat man ja :)
 
ich habe beide Dreamcast noch (jap und PAL, allerdings von der jap leider netzteil defekt) - zum glück! von der ganzen retro-hardware habe ich damit u.a. noch am meisten spaß, weil nicht nur die hardware klasse war, sondern auch die spiele.

leider war der konsole nur ein recht kurzes leben gegönnt... ob es am schlechten marketing von SEGA oder den ganzen PS-fanboys und -girls lag, sei mal dahin gestellt... so musste man eben leider noch auf einige gute Model 3-umsetzungen verzichten, die geplant waren...

aber Soul Calibur, Shen Mue I und II & co. hat man ja :)
Ja, tolle Konsole, gute Bibliothek.
 
Bis heute ist eigentlich vollkommen unverständlich, wie das Dreamcast so abstinken konnte - insbesondere wenn man wirklich Mal die Darstellungsqualität z.B. mit anderen Konsolen zwischen 1997 und 2000 vergleicht. Normal hätte das DC alles in Grund und Boden stampfen können und müssen.
Da hat SEGA wirklich epochal verkackt, was das Marketing angeht.

Was die Qualität der Spiele angeht, hatte ich nicht den Eindruck, dass es da Mängel gab. Ich hatte das Glück, dass es in meiner Stamm-Videothek sowohl Konsolen als auch ein ziemlich umfangreiches Portfolio an DC Games (und sogar Peripherie wie die DC Angel oder die Lightguns) zum leihen gab -wovon ich auch rege gebrauch gemacht habe. Ich glaube der Sargnagel war eher, dass man keine namhaften Dritthersteller gewinnen konnte und somit in der Zeit beliebte Blockbuster Reihen einfach nicht auf das DC kamen.
Bin da nicht so tief im Thema aber ich glaube Final Fantasy oder Need for Speed zB gab es nicht als DC Ableger. Es gab zwar (gar nicht Mal so schlechteren) Ersatz aber....
 
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Also ich fand auch, dass es am Dreamcast mehr als genug super Games gab.
Ich mein mal ehrlich, wer von uns hat sich denn das damals überhaupt alles leisten können, geschweige denn das überhaupt alles spielen können?
Ich jedenfalls nicht.

Die Leute tun immer so, als bräuchte jede Konsole eine Spieleauswahl im fünfstelligen Bereich. Aber wer soll das denn alles spielen? Die meisten waren doch froh, wenn sie ihre 20 oder 30 Spiele für ihre Konsole zusammen hatten.
Für die meisten hat das auch gereicht, und Hardcore-Zockern oder Sammlern wars ohnehin egal, denn die haben ja ohnehin immer mehrere Systeme und somit noch mehr Auswahl.

Dreamcast hatte jedenfalls eine gute Auswahl an einfallsreichen und frischen Games, in damals zumindest im Heimbereich erstklassiger technischer Qualität.
Mir hat das sehr viel Spaß gemacht.
 
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Bis heute ist eigentlich vollkommen unverständlich, wie das Dreamcast so abstinken konnte - insbesondere wenn man wirklich Mal die Darstellungsqualität z.B. mit anderen Konsolen zwischen 1997 und 2000 vergleicht. Normal hätte das DC alles in Grund und Boden stampfen können und müssen.
Da hat SEGA wirklich epochal verkackt, was das Marketing angeht.

Was die Qualität der Spiele angeht, hatte ich nicht den Eindruck, dass es da Mängel gab. Ich hatte das Glück, dass es in meiner Stamm-Videothek sowohl Konsolen als auch ein ziemlich umfangreiches Portfolio an DC Games (und sogar Peripherie wie die DC Angel oder die Lightguns) zum leihen gab -wovon ich auch rege gebrauch gemacht habe. Ich glaube der Sargnagel war eher, dass man keine namhaften Dritthersteller gewinnen konnte und somit in der Zeit beliebte Blockbuster Reihen einfach nicht auf das DC kamen.
Bin da nicht so tief im Thema aber ich glaube Final Fantasy oder Need for Speed zB gab es nicht als DC Ableger. Es gab zwar (gar nicht Mal so schlechteren) Ersatz aber....
Sony hat damals schon ein Jahr vor Release der Playstation 2 unrealistische Versprechungen gemacht, die aber damals weil sie von der super erfolgreichen Firma kamen 1:1 wieder gegeben wurden. Es wurde ein neuer super Prozessor namens reality synthesizer versprochen der photorealismus ermöglichen sollte. Das haben damals viele Menschen geglaubt und dann lieber auf die ps2 gewartet.
Sega hatte sich damals zu sehr mit seinem Marketing auf Japan fokussiert, ein Fehler den selbst heute viele japanische Unternehmen noch machen. außerdem hatten sich damals viele Sega Fans erst eine Saturn gekauft, auch das hat zu Problemen geführt weil man fürchtete das 2 Jahre nach der Dreamcast ja wieder neue Hardware kommen könnte
Ich denke allerdings nicht, dass eine 3dfx-Grafikeinheit im DC leistungsmäßig viel Unterschied gemacht hätte.
Videologic war mit 3dfx absolut auf Augenhöhe.
Ich hatte damals eine m3d von Matrox eine Voodoo Banshee. Und in meiner Erinnerung war die Voodoo in allem besser.
 
Sony hat damals schon ein Jahr vor Release der Playstation 2 unrealistische Versprechungen gemacht, die aber damals weil sie von der super erfolgreichen Firma kamen 1:1 wieder gegeben wurden. Es wurde ein neuer super Prozessor namens reality synthesizer versprochen der photorealismus ermöglichen sollte. Das haben damals viele Menschen geglaubt und dann lieber auf die ps2 gewartet.
Sega hatte sich damals zu sehr mit seinem Marketing auf Japan fokussiert, ein Fehler den selbst heute viele japanische Unternehmen noch machen. außerdem hatten sich damals viele Sega Fans erst eine Saturn gekauft, auch das hat zu Problemen geführt weil man fürchtete das 2 Jahre nach der Dreamcast ja wieder neue Hardware kommen könnte

Ich hatte damals eine m3d von Matrox eine Voodoo Banshee. Und in meiner Erinnerung war die Voodoo in allem besser.

Technisch war da nicht so viel Unterschied, wenn dann lags am PC eher am Hersteller-Support und den Schnittstellen (ein Problem, was man am Dreamcast natürlich nicht hatte).
Außerdem war die PC-Version des PowerVR(2) gegenüber dem im DC verwendeten Chip weniger leistungsfähig.

Aber was ich sagen will... Voodoo wird ja oft regelrecht vergöttert, doch Videologic war da im Vergleich durchaus auf Augenhöhe, mit ein paar Vorteilen beim einen Hersteller und ein paar Vorteilen beim anderen Hersteller.

Man hat ja Ende '98 auch gesehen, wozu der DC technisch im Stande war, damals war auch PC-Grafik nicht besser.

Was man bei DC-Games halt nicht hatte, waren (in 99,9% der Fälle) Anti-Aliasing und anisotropische Texturfilterung (meist nicht mal trilinear).
Da sind die Texturen dann unweit vom Betrachter schon sehr schnell sehr matschig geworden. ; D
 
Technisch war da nicht so viel Unterschied, wenn dann lags am PC eher am Hersteller-Support und den Schnittstellen (ein Problem, was man am Dreamcast natürlich nicht hatte).
Außerdem war die PC-Version des PowerVR(2) gegenüber dem im DC verwendeten Chip weniger leistungsfähig.

Aber was ich sagen will... Voodoo wird ja oft regelrecht vergöttert, doch Videologic war da im Vergleich durchaus auf Augenhöhe, mit ein paar Vorteilen beim einen Hersteller und ein paar Vorteilen beim anderen Hersteller.

Wenn ich mich richtig entsinne konnten die Voodoo Karten kein True Color(32 bit) und waren sehr Aufloesungslimitiert. Wenn ein Spiel PowerSGL Support hatte war PowerVR auf augenhoehe mit Glide, aber das war leider sehr selten. Glide funktionierte in Dos und Windows und wurde von sehr vielen Spielen unterstuetzt.

Man hat ja Ende '98 auch gesehen, wozu der DC technisch im Stande war, damals war auch PC-Grafik nicht besser.

Was man bei DC-Games halt nicht hatte, waren (in 99,9% der Fälle) Anti-Aliasing und anisotropische Texturfilterung (meist nicht mal trilinear).
Da sind die Texturen dann unweit vom Betrachter schon sehr schnell sehr matschig geworden. ; D
Das mag stimmen, aber ich kann mich noch genau daran erinnern als ich und ein Freund damals Half-Life zwischen DC und PS2 verglichen haben und die DC in unserem subjektiven Empfinden besser aussah und lief. Allerdings wurden beide Konsolen damals von einer 3Dlabs Wildcat uebertroffen.
 
Wenn ich mich richtig entsinne konnten die Voodoo Karten kein True Color(32 bit)

Ja, 16-bit Farbtiefe mit Dithering glaube ich mich zu erinnern (wovon auch die PS1 sehr regen Gebraucht gemacht hat).

und waren sehr Aufloesungslimitiert. Wenn ein Spiel PowerSGL Support hatte war PowerVR auf augenhoehe mit Glide, aber das war leider sehr selten. Glide funktionierte in Dos und Windows und wurde von sehr vielen Spielen unterstuetzt.

Das ist aber nur am PC ein Problem gewesen, auf Konsolenebene ist der Schnittstellen-Support plattformbedingt natürlich kein Thema. Also hätte das am Dreamcast auch keinen Unterschied zwischen PowerVR oder Voodoo gemacht.

Ich mein klar, man weiß nicht was für einen Chip 3dfx letztlich genau verbaut hätte;
aber wie bei jeder Konsole ist es ja ohnehin letztlich ein Kompromiss aus Kosten, Leistung, rechtzeitiger Verfügbarkeit (ganz wichtiger Punkt), möglichst einfacher Entwicklung, Leistungsaufnahme/Wärmeentwicklung und Stimmigkeit mit dem Rest der Hardware gewesen. Da gehts ja nie nur nach maximaler Leistung.
Bei Sega kamen natürlich noch lizenzpolitische Gründe hinzu (Fertigung und Kontrolle in Japan).

Das mag stimmen, aber ich kann mich noch genau daran erinnern als ich und ein Freund damals Half-Life zwischen DC und PS2 verglichen haben und die DC in unserem subjektiven Empfinden besser aussah und lief. Allerdings wurden beide Konsolen damals von einer 3Dlabs Wildcat uebertroffen.

Das weiß ich gar nicht, Half Life hab ich damals nicht gespielt.
Es gab ja einige Titel, die am DC etwas besser aussahen als auf einer PS2, zumindest am Anfang.

Ich fand damals Sonic Adventure immens beeindruckend.
Das kam Ende '98 in Japan raus, irgendwann im Januar '99 hatte ich es dann. Da sind mir die Augen rausgefallen. :)
 
Das mag stimmen, aber ich kann mich noch genau daran erinnern als ich und ein Freund damals Half-Life zwischen DC und PS2 verglichen haben und die DC in unserem subjektiven Empfinden besser aussah und lief. Allerdings wurden beide Konsolen damals von einer 3Dlabs Wildcat uebertroffen.

Das lag vor allem am größeren Texturspeicher der DC und deren besseres Anti Aliasing. Ein guter Vergleich ist hier Tokyo Xtreme Racer 2 DC vs. Tokyo Xtreme Racer Zero PS2 oder Le Mans 24h auf beiden. Während die DC-Version ein wesentlich glatteres, ruhigeres Bild hatte, kämpfte die PS2-Version mit Geflimmer und gefühlt niedrigerer Auflösung ohne Ende.

Le Mans 24h war auch interessanterweise auf PS2 schlechter, bot sie doch trotzdem hardwareseitig die besseren (Licht-)Effekte. Das kann man z.B. bei Dead or Alive 2 beobachten. Das sah auf PS2 wiederum besser aus. Dennoch: PS2 < DC, weil es da m.M.n. nach mehr Perlen als auf der PS2 gab. Sowas wie z.B. Shenmue oder Power Stone hatte die PS2 einfach nicht, sondern halt immer mehr vom gleichen. Die lohnte sich für mich eigentlich nur für Tekken Tag Tournament, Wipeout, FF XIII und GT 4 - und alle davon hatten ein relativ unruhiges Bild mangels gutem AA.
 
Das lag vor allem am größeren Texturspeicher der DC und deren besseres Anti Aliasing.

PS2 halt insofern andere Architektur, dass man eben auf massive Parallelisierung bei den 16 Pixel-Pipelines gesetzt hat. Damit die mit Daten gefüttert blieben, eben statt relativ langsamem VRAM dann eDRAM direkt am Chip mit genug Bandbreite, damit man die theoretische Füllrate überhaupt nutzen kann.
Texturen dann auch im RD-RAM (mit 32 MB doppelt so groß wie am DC).

Aber man darf natürlich nicht vergessen, dass der Dreamcast im Gegensatz zur PS2 Texturen in Abhängigkeit von Art und Größe im Schnitt mit einem Faktor von 5:1 mittels VQ komprimiert hat.
Dadurch hatte man zwar definitiv einen Schärfe- und Detailverlust, es kam aber der Texturvielfalt und auch der verfügbaren Bandbreite zugute. :)

Problem am Dreamcast dafür wiederum:
Mehr Polygone -> weniger Platz für Texturen (und umgekehrt).

Aber Anti-Aliasing am Dreamcast?
Da gabs nicht mal ne handvoll Spiele, die dann 2x1 SSAA in horizontaler Richtung genutzt haben (aus welchen Gründen auch immer). Ziemlich crazy.
Auf der PS2 hatte man halt insofern mehr Freiheiten, dass man den Framebuffer selbst bestimmen konnte. Insofern Fluch und Segen, da man sich am Anfang eben oft nur mit dem halben Frame begnügt hat (die andere Hälfte im Backbuffer). Dadurch hat man dann natürlich Platz im eDRAM für anderes gespart, konnte den Rest des Bildes aber nicht zum runterfiltern auf jede 2. Bildzeile nutzen (der Rest vom Bild war ja noch nicht fertig), was dann zum bekannten starken Interlace-Flimmern samt Kantenbildung auf der PS2 geführt hat.
Am Dreamcast hatte man schon wegen der VGA-Kompatibilität in den allermeisten den Framebuffer in vollen 640x480 und hat dann davon auf 640x240 runtergefiltert.
Auch dadurch hatte man einen deutlichen Schärfe- und Detailverlust (plus natürlich die ausgefransten Interlace-Kanten), dafür aber ein ruhigeres und weniger flimmeriges Interlace-Bild am TV.
Ein typischer Flicker-Fixer eben, aber eine Form von Anti-Aliasing? Eher nicht. Das Originalbild bleibt ja unangetastet, sieht man ja auch über die VGA-Box, wo man KEIN Anti-Aliasing hat (bis eben auf die paar oben erwähnten Titel).
Und am TV beschränkt es sich natürlich nur auf die Halbbilder, und auch nur in Y-Richtung.

Das hat man auf der PS2 natürlich auch gemacht, insbesondere bei Spielen die nicht direkt zum Japan-Launch erschienen sind.
Full Size Framebuffer und voilà. :)
 
Das ist aber nur am PC ein Problem gewesen, auf Konsolenebene ist der Schnittstellen-Support plattformbedingt natürlich kein Thema. Also hätte das am Dreamcast auch keinen Unterschied zwischen PowerVR oder Voodoo gemacht.
Ja wahrscheinlich hast du da recht.

Ich mein klar, man weiß nicht was für einen Chip 3dfx letztlich genau verbaut hätte;
aber wie bei jeder Konsole ist es ja ohnehin letztlich ein Kompromiss aus Kosten, Leistung, rechtzeitiger Verfügbarkeit (ganz wichtiger Punkt), möglichst einfacher Entwicklung, Leistungsaufnahme/Wärmeentwicklung und Stimmigkeit mit dem Rest der Hardware gewesen. Da gehts ja nie nur nach maximaler Leistung.
Bei Sega kamen natürlich noch lizenzpolitische Gründe hinzu (Fertigung und Kontrolle in Japan).
Imho waeren da nur Banshee oder Rush in frage gekommen. Die anderen 3dfx Chips hatten ja keine 2D Einheit. Ich glaube selbst die Voodoo Rush nutze einen 2D Chip von einem anderen Hersteller.

Das weiß ich gar nicht, Half Life hab ich damals nicht gespielt.
Da hast du was verpasst. Vorallem nach dem es Indiziert war, das hat es noch 10 mal besser gemacht :P

Es gab ja einige Titel, die am DC etwas besser aussahen als auf einer PS2, zumindest am Anfang.
Damals gab es dazu extremes geschwurbel, aka die PS2 wuerde ja viel besser auf NTSC aussehen.

Ich fand damals Sonic Adventure immens beeindruckend.
Das kam Ende '98 in Japan raus, irgendwann im Januar '99 hatte ich es dann. Da sind mir die Augen rausgefallen. :)
Das, Grandia 2 und Shenmue 1 und 2. In 3D durch eine Stadt rennen... das war so beeindruckend.

Oh und das beste Spiel allerzeiten: Seaman.
 
Damals gab es dazu extremes geschwurbel, aka die PS2 wuerde ja viel besser auf NTSC aussehen.

Hö?
Inwiefern denn das?

mho waeren da nur Banshee oder Rush in frage gekommen. Die anderen 3dfx Chips hatten ja keine 2D Einheit. Ich glaube selbst die Voodoo Rush nutze einen 2D Chip von einem anderen Hersteller.

Rush hatte allerdings Probleme und war technisch nicht auf der Höhe der Standalone-Lösung.
Banshee kam viel zu spät für einen Ensatz im DC.
Auch bei Rush wäre es knapp geworden.

Das, Grandia 2 und Shenmue 1 und 2. In 3D durch eine Stadt rennen... das war so beeindruckend.

Oh ja... man fühlte sich direkt nach Japan versetzt, was für eine dichte Atmosphäre (auch durch die Akustik)!
Erinnere mich noch gut, das hat einen echt umgehauen.

Nachteile waren technisch für mich aber:
- kleine Areale (mehr passte wohl nicht ins RAM bzw. wär auch zu Polygonratenintensiv gewesen)
- häufige und lange Ladezeiten
- aus dem nichts ins Bild fadende "Gespenster"-NPCs ;)
 
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