Gesucht: Das Spiel mit der besten künstlichen Intelligenz (KI)

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Relativ intelligentes Verhalten ist auch mit komplexen Schleifen möglich. Selbsterweiterung brauchen nur Programme, die sich an neue Aufgabenstellungen anpassen müssen (und Skynet :ugly: ). Aber in einem typischen Spiel sind die möglichen Aufgaben überschaubar, selbst die potentiellen Aktionen des Spielers werden ja durchdacht und bei z.B. der Levelgestaltung berücksichtigt - und Spieler sind nun wirklich kreativ.
Problematischer ist da schon, dass ein intelligent agierender Spielecharacter eine ganze Menge Einflüsse berücksichtigen muss (in einem billigen Ballershooter bereits zwei Typen Sinneswahrnehmung aus verschiedenen Richtungen, die Geländerstruktur vor Ort und in weiter Umgebung, das komplette Handlungsspektrum der eigenen Klasse und alle Ereignisse der Vergangenheit) - und zwar für jeden Agenten einzeln und untereinander gewichtet, wobei ein Aspekt die Gewichtung zweier anderer verändern kann. Z.B. verliert die "Deckung" einer "Mauer" an Bedeutung, wenn die "Munition alle" und ein "Munitionslager" "in der Nähe" "bekannt" ist, dafür gewinnt die "Entfernung" zum "Munitionslager" an Bedeutung, ebenso wie die "Deckung" einer "Hecke" auf dem "Weg" dahin - eine Bedeutung, die aber davon abhängt, ob der "Gegner" mit einer "Stöcken" "schmeißt", oder mit einem "Raketenwerfer" "schießt". Jedenfalls wenn sich der "Gegner" in "Reichweite" "seiner" "Waffe" befindet. Wohlgemerkt: Dieses Beispiel, dass ca. 2 Sekunden Spielgeschehen umfasst, beinhaltet 17 von der KI angemessen zu berücksichtigende Aspekte. Und das in einer Umgebung, in der es nur den Spieler, den KI-Gegner, eine Mauer, eine Hecke und eine Munitionskiste gibt. Wenn man jetzt die typische Far-Cry-Insel und mehr als 3 Waffentypen mit einer Sorte Munition nimmt, dann wird die Sache nicht unbedingt einfacher. Von sowas wie "2 KI-Gegner", die "interagiergen" mal ganz zu schweigen.

Bezüglich der Büsche in Far Cry: Natürlich könnte man das cheaten mit einem einfachen Flag unterbinden (allerdings einem Einstellungsabhängigen. D.h. bei jedem Ladevorgang müssen tausende von Objekten im Level erstmal mit den Grafikeinstellungen abgeglichen werden, wärend der Spieler eine Kanne Kaffee kocht und gleich noch einen Kuchen dazu bäckt). Deswegen sprach ich von "KI-Balancing". Wenn man jedes Blatt berücksichtigt, dann ist ein Far Cry Level eine extrem komplexe Welt mit sehr viel Sichtschutz, vielen kleinen Lücken dazwischen in unterschiedlicher Höhe, aber ohne Deckung vor Projektilen und nur leichter Behinderung bei der Fortbewegung. Ganz abgesehen von der Hardwarelast: Eine KI, die mit dieser Situation richtig umgeht, wird entweder extrem aufwendig, oder sie verhält sich vollkommen falsch, wenn sie in einem lichten, Unterholzlosen Wäldchen steht. Crytek hatte somit die Wahl zwischen einer KI, die auf niedrigsten Grafikeinstellungen funktioniert, einer KI, die auf höchsten Grafikeinstellungen funktioniert und einer KI, die noch ein Jahr Entwicklungszeit benötigt.
 
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Das kann man auch anders lösen. Das braucht nicht beim Ladevorgang abgehandelt werden sondern direkt im Level.
Man stelle sich die KI als eine Art Kamera vor. Verwirft die GPU den Spieler (dich, mich etc..) im Z-Puffer entdeckt die KI den Spieler nicht. Setzt man visible/invisible-Flags auf Gras/Blätter Bäume innerhalb des Sichwinkels/-radius tastet die GPU den Bereich ab und verwertet das Bild.

Das ist, ohne es zu bestreiten, eine imenser Rechenaufwand - aber möglich.
 
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Abgesehen davon, dass du der CPU eine grobe Renderung der Sezenrie aus der Perspektive jeder KI-Figur aufhalsen willst, bleibt das Problem bestehen: Ob ein visibile oder ein invisible Flag gesetzt werden muss, ändert sich mit den Grafikeinstellungen. Genaugenommen fällt mir gerade auf:
Da die Vegetation sogar am LOD hängt, ändert es sich mit jedem Schritt des Spielers. Das Spiel müsste also für jeden Frame jedes einzelne Stück Kraut daraufhin überprüfen, ob es dem Spieler gerade angezeigt wird und ob es demnach auch von der KI berücksichtigt werden sollte.
(und das Ergebniss dieses gigantischen Rechen- und Entwicklungsaufwandes wäre dann eine KI, die die Verfolgung abbricht, wenn der Spieler 10 Schritte zurückgeht, bis ein Busch zwischen ihm und dem Gegner aufpoppt. Realismus ftw.)
 
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Hehe. Ja das mit dem Rechenaufwand is halt so ne Sache. Wäre aber dem Menschen am nächsten nachempfunden denn wir tasten die Situation auch optisch/akustisch ab.
Der Abbruch einer Verfolgung ist ja wieder reine Programmierarbeit. Da könnte man einen Suchalgorithmus entwickeln der z.B. mit Hilfe von herbeigeholten Kameraden erledigt wird (einkesseln, Geräusche verfolgen, Sperrfeuer etc..).
Jedoch sind wir von solchen Versuchen Meilenweit entfernt. Wie gesagt habe ich ein wenig mit Quake III rumprobiert aber auch das war schon sehr immenser Aufwand. Mein damaliger Athlon XP 2600+ mit Radeon 9700 Pro ging häufig in die Knie wenn man 15 Bots implementierte.
Quake III is da aber im Vergleich auch recht primitiv - allein des Alters wegen.
Am meisten würde mich der Quellcode von Descent 2 interessieren. Die Bots waren ja taktisch lernfähig wenn ich mich richtig erinnere.
Gibts es KI-Bots die nicht auf Kartenpunktsysteme basieren (also total frei sind)?

bye Hübie
 
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Ich weiß nicht, wie die Bots diverser Spiele programmiert sind - aber da Kartenpunktsysteme quasi keinen Nachteil haben, vermute ich mal: Nö.
Wieso sollte man einen Bot in jeder Sekunde selbst berechnen lassen, welcher Teil seiner Umgebung begehbar ist und welcher nicht, wenn man das bequem im vorraus erledigen kann?

Ich weiß nicht, wie es bei aktuellen Shootern aussieht, aber z.B. Fallout 3 macht sich nichtmal die Mühe, so etwas wie Sichtbarkeit aus der Perspektive des NPC zu berechnen (oder sie verwenden extrem stark abstrahierte Umrisse von Objekten und Spielfiguren), sondern gleicht scheinbar nur die Position von Hindernissen mit der Sichtlinie ab. Akustische Wahrnehmung scheint bei allen mir bekannten Spielen nur auf einem einfachen Entfernungslimit und einer Geräuschklassifizierung zu beruhen (z.B. Schrittgeräusche ohne Rennen werden grundsätzlich ausgeklammert. Schepperende Einkaufswagen in F3 auch :stupid: ). Wenn man Glück hat, werden wenigstens 1-2 unterschiedliche Entfernungen für unterschiedlich laute Geräusche berücksichtigt, aber oft nichtmal das.

Es hat schon seinen Grund, warum die CPU-Belastung seit der Einführung beweglicher Objekte ala HL² quasi stagniert...
 
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Grüße,

meine Tops sind:

1 World in Conflict
2 Company of Heros
3 Half Life

Grüße
 
ruyven_macaran schrieb:
Ich weiß nicht, wie die Bots diverser Spiele programmiert sind - aber da Kartenpunktsysteme quasi keinen Nachteil haben, vermute ich mal: Nö.
Wieso sollte man einen Bot in jeder Sekunde selbst berechnen lassen, welcher Teil seiner Umgebung begehbar ist und welcher nicht, wenn man das bequem im vorraus erledigen kann?

Ich weiß nicht, wie es bei aktuellen Shootern aussieht, aber z.B. Fallout 3 macht sich nichtmal die Mühe, so etwas wie Sichtbarkeit aus der Perspektive des NPC zu berechnen (oder sie verwenden extrem stark abstrahierte Umrisse von Objekten und Spielfiguren), sondern gleicht scheinbar nur die Position von Hindernissen mit der Sichtlinie ab. Akustische Wahrnehmung scheint bei allen mir bekannten Spielen nur auf einem einfachen Entfernungslimit und einer Geräuschklassifizierung zu beruhen (z.B. Schrittgeräusche ohne Rennen werden grundsätzlich ausgeklammert. Schepperende Einkaufswagen in F3 auch :stupid: ). Wenn man Glück hat, werden wenigstens 1-2 unterschiedliche Entfernungen für unterschiedlich laute Geräusche berücksichtigt, aber oft nichtmal das.

Es hat schon seinen Grund, warum die CPU-Belastung seit der Einführung beweglicher Objekte ala HL² quasi stagniert...

Dabei wäre es in Zeiten von 6 Kernen@3-4Ghz ein leichtes da deutlicher zu differenzieren. Aber jetzt wo du es erwähnst fällt mir auch das die G.E.C.K.-Engine allgemein sehr plump ist was das betrifft. Aber solchen Murks erlebe ich andauernd. Warten wir doch einfach mal noch ein paar Jahre in der Hoffnung das sich da was tut. ;) Würde ich programmieren nicht so verabscheuen hätte ich mich sicher gerne mehr reingekniet...
 
AW: Gesucht: Das Spiel mit der besten künstlichen Intelligenz (KI)

6 Kerne? In Zeiten von DX11 könntest du z.B. Wahrnehmungsberechnungen auf der Grafikkarte durchführen, die für genau solche Aufgaben hochoptimiert ist.
Vermute mal, dass es auch eine ganze Menge Leute gibt, die sich reinknien würden. Aber guck dir die Spieletests doch an: Grafik, Grafik, Grafik, Gore, Grafik. Ganz selten man Spielkonzept oder Story - der Rest ist komplett egal. Und dem Groß der Käufer offensichtlich auch. Nicht nur KI, auch z.B. Sound findet keinerlei Beachtung und erhalten somit nur minimal Ressourcen in der Entwicklung.
Selbst Firaxis arbeitet mehr an der Grafik denn an der KI, dabei ist erstere egal (und eh nicht mehr zu retten)
 
Hehe. Gut vormuliert. ;) Habe selber kein interesse an Civilization&Co deshalb kann ich da nicht urteilen. Aber du hast schon recht. Kaum einer legt Wert auf Elemente wie story&sound. Schade eigentlich. Ich z.B. spiele genau aus diesen Gründen kein WoW. Das ist imo staubtrocken. Ebenso die restlichen vertreter der Zunft.
KI beginnt bei mir mit selbstständigen Aktionen. Entgegen der scripts kommt hier weniger langeweile auf. Allerdings erfordert das ein deutlich höheres Maß an Programmieraufwand/Intelligenz des Programmierers.
Imo hat UT3 die beste KI wenn man die Faktoren berücksichtigt... aber ich kenne bei weitem nicht alle Titel die da draussen herumschwirren. ;)
 
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Sagen wir mal so: Beim letzten Civ, dass ich intensiv gespielt habe (3) hat die KI immer die gleichen Expansionsmuster verfolgt, war nicht einmal in der Lage, bei großen Zivilisationen multiple Angriffe zu planen (d.h. es griffen dann halt 3 statt 30 Einheiten an einer Stelle an, aber je 3 an 10 Stellen war nicht drin), Landungsoperationen waren grundsätzlich zum scheitern verurteilt, Diplomatie folgte eher dem Zufallsprinzip und ab ca. der 3ten von 8 Schwierigkeitsstufen wurde in Sachen Produktivität gecheatet.
Verbesserung, die mir in der Civ5 Demo aufgefallen ist: Man hat das Konzept von Transportschiffen abgeschafft, alle Einheiten bewegen sich jetzt mit der richtigen Technologie selbst über Wasser, d.h. die KI muss Landungsoperationen nicht mehr vorbereiten.

Ich denke mal, auch ohne detailierte Erfahrung des Spiels kann man nach wenigen Blicken abschätzen, dass KI-Schwächen nicht wirklich von anderen Aspekten überdeckt werden.
 
Mir ist noh was eingefallen: Gegner die auf Geräusche reagieren gab es schon in Doom 1. Man brauchte im Editor nur die Flag "deaf Monster" setzen und alles war geritzt. So konnte man gut Fallen bauen wenn man einen sehr kleinen Tunnel in einen Nebenraum mit Teleporter baute. Ich habe viele sehr gute Maps kreiert. Da früher aber Internet so verbreitet wie Afro-Frisuren waren erlangten sie wenig Popularität. In irgendeinem Forum (glaube 3DC) habe ich die vor 2 Jahren den Retro-gamern zur Verfügung gestellt. Bei interesse Suche ich mal. :)
Und noch was fiel mir ein. In der FarCry Mod von Matto gab es eine Stelle mit einem NPC der keine Leiter klettern konnte. Der Kommentar war übelst ironisch und besagte soviel wie: "Das KI-scripting des Spiels is so mies das ich keine Leitern klettern kann". :D da hatte ich mir überlegt, warum NPCs eigentlich nicht so eine Art "record-Funktion" haben. Also quasi den weg des Spielers aufzeichnen und genauso abspielen. Inklusive Hüpfeinlagen und Codesequenzen wenn man senkrecht eine Leiter emporsteigt/herabsteigt. So würden u.U. die Begleiter in G.E.C.K.-Titeln nicht an Steinen hängen bleiben, sondern drüberspringen wie es der Spieler tut... oder mache ich einen Denkfehler???
 
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Das Problem ist, dass so eine Aufzeichnung nur bei exakt gleicher Ausgangsposition, exakt gleicher Physik und ohne Zufallselement funktionieren würde. Letzteres ist bei GECK eingeschränkt gegeben, mittleres würde ggf. schon eine Manipulation der Gewichtsattribute erfordern und ersteres endet damit, dass die NPCs die ganze Zeit im Gänsemarsch hinter einem herdackeln. (was bei diesen Bots damit endet, dass sie einem im ersten Kampf durch den Kopf schießen :ugly: )

Aber zumindest für Entwickler wäre das ein interessantes Werkzeug und man könnte z.B. Sequenzen für Leitern, komplexe Hüpfpassagen o.d. vorgeben und dann als Verbindung zwischen zwei Wegpunkten definieren. Bislang müsste man sowas afaik von Hand animieren.
 
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die beste KI von allen hat für mich immer noch das Spiel "Z" (ich glaub von den "Bitmap Brothers"). So übel schwere (nicht bescheisende) Computergegner hatt ich noch nie (und auch seitdem nicht mehr).
 
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OMG genau "Z" das hab ich ja auch bis zum umfallen gezockt.. Hach da werden Erinnerungen wach^^

U da war die KI wirklich übelst heftig drauf, die haben sich z.B sogar Brücken repariert wenn man die kaputt gemacht hat(was bei Alarmstufe Rot 2 z.B nie der Fall war).
 
ruyven_macaran schrieb:
Das Problem ist, dass so eine Aufzeichnung nur bei exakt gleicher Ausgangsposition, exakt gleicher Physik und ohne Zufallselement funktionieren würde. Letzteres ist bei GECK eingeschränkt gegeben, mittleres würde ggf. schon eine Manipulation der Gewichtsattribute erfordern und ersteres endet damit, dass die NPCs die ganze Zeit im Gänsemarsch hinter einem herdackeln. (was bei diesen Bots damit endet, dass sie einem im ersten Kampf durch den Kopf schießen :ugly: )

Aber zumindest für Entwickler wäre das ein interessantes Werkzeug und man könnte z.B. Sequenzen für Leitern, komplexe Hüpfpassagen o.d. vorgeben und dann als Verbindung zwischen zwei Wegpunkten definieren. Bislang müsste man sowas afaik von Hand animieren.

hmmm. daran hatte ich nicht gedacht, dass der NPC hinter einen herdackelt. Aber auch das liesse sich lösen indem man beispielsweise im Kampf die Record-Play Methode aussetzt und Taktikscripts aktiviert (bei Beschuss oder Sichtung wird sofort gewechselt). Weißt wie ich das meine??

Z war imo auch sehr gut zu spielen das stimmt aber an besondere Erlebnisse mit der KI erinnere ich mich nicht. Brücken zu flicken ist simpel. ;)
 
AW: Gesucht: Das Spiel mit der besten künstlichen Intelligenz (KI)

Das würde die gröbsten Probleme beheben - aber einer HinterherdackelKI wird trotzdem niemanden begeistern und auch nicht nach einem intelligenten Begleiter aussehen.
Imho braucht man eine wirklich solide Wegemap, in der auch wirklich alle für den Spieler gangbaren Verbindungen eingezeichnet sind. Damit der Bot die komplexeren Passagen auch schafft, würde ich ihm einfach 20% mehr Sprunghöhe spendieren - das fällt nicht sonderlich auf, aber er muss dann nicht punktgenau die einzig mögliche Kante anvisieren.
In einem Sandboxgame trotzdem ziemlich aufwendig.
 
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