ruyven_macaran
Trockeneisprofi (m/w)
AW: Gesucht: Das Spiel mit der besten künstlichen Intelligenz (KI)
Relativ intelligentes Verhalten ist auch mit komplexen Schleifen möglich. Selbsterweiterung brauchen nur Programme, die sich an neue Aufgabenstellungen anpassen müssen (und Skynet
). Aber in einem typischen Spiel sind die möglichen Aufgaben überschaubar, selbst die potentiellen Aktionen des Spielers werden ja durchdacht und bei z.B. der Levelgestaltung berücksichtigt - und Spieler sind nun wirklich kreativ.
Problematischer ist da schon, dass ein intelligent agierender Spielecharacter eine ganze Menge Einflüsse berücksichtigen muss (in einem billigen Ballershooter bereits zwei Typen Sinneswahrnehmung aus verschiedenen Richtungen, die Geländerstruktur vor Ort und in weiter Umgebung, das komplette Handlungsspektrum der eigenen Klasse und alle Ereignisse der Vergangenheit) - und zwar für jeden Agenten einzeln und untereinander gewichtet, wobei ein Aspekt die Gewichtung zweier anderer verändern kann. Z.B. verliert die "Deckung" einer "Mauer" an Bedeutung, wenn die "Munition alle" und ein "Munitionslager" "in der Nähe" "bekannt" ist, dafür gewinnt die "Entfernung" zum "Munitionslager" an Bedeutung, ebenso wie die "Deckung" einer "Hecke" auf dem "Weg" dahin - eine Bedeutung, die aber davon abhängt, ob der "Gegner" mit einer "Stöcken" "schmeißt", oder mit einem "Raketenwerfer" "schießt". Jedenfalls wenn sich der "Gegner" in "Reichweite" "seiner" "Waffe" befindet. Wohlgemerkt: Dieses Beispiel, dass ca. 2 Sekunden Spielgeschehen umfasst, beinhaltet 17 von der KI angemessen zu berücksichtigende Aspekte. Und das in einer Umgebung, in der es nur den Spieler, den KI-Gegner, eine Mauer, eine Hecke und eine Munitionskiste gibt. Wenn man jetzt die typische Far-Cry-Insel und mehr als 3 Waffentypen mit einer Sorte Munition nimmt, dann wird die Sache nicht unbedingt einfacher. Von sowas wie "2 KI-Gegner", die "interagiergen" mal ganz zu schweigen.
Bezüglich der Büsche in Far Cry: Natürlich könnte man das cheaten mit einem einfachen Flag unterbinden (allerdings einem Einstellungsabhängigen. D.h. bei jedem Ladevorgang müssen tausende von Objekten im Level erstmal mit den Grafikeinstellungen abgeglichen werden, wärend der Spieler eine Kanne Kaffee kocht und gleich noch einen Kuchen dazu bäckt). Deswegen sprach ich von "KI-Balancing". Wenn man jedes Blatt berücksichtigt, dann ist ein Far Cry Level eine extrem komplexe Welt mit sehr viel Sichtschutz, vielen kleinen Lücken dazwischen in unterschiedlicher Höhe, aber ohne Deckung vor Projektilen und nur leichter Behinderung bei der Fortbewegung. Ganz abgesehen von der Hardwarelast: Eine KI, die mit dieser Situation richtig umgeht, wird entweder extrem aufwendig, oder sie verhält sich vollkommen falsch, wenn sie in einem lichten, Unterholzlosen Wäldchen steht. Crytek hatte somit die Wahl zwischen einer KI, die auf niedrigsten Grafikeinstellungen funktioniert, einer KI, die auf höchsten Grafikeinstellungen funktioniert und einer KI, die noch ein Jahr Entwicklungszeit benötigt.
Relativ intelligentes Verhalten ist auch mit komplexen Schleifen möglich. Selbsterweiterung brauchen nur Programme, die sich an neue Aufgabenstellungen anpassen müssen (und Skynet
). Aber in einem typischen Spiel sind die möglichen Aufgaben überschaubar, selbst die potentiellen Aktionen des Spielers werden ja durchdacht und bei z.B. der Levelgestaltung berücksichtigt - und Spieler sind nun wirklich kreativ.Problematischer ist da schon, dass ein intelligent agierender Spielecharacter eine ganze Menge Einflüsse berücksichtigen muss (in einem billigen Ballershooter bereits zwei Typen Sinneswahrnehmung aus verschiedenen Richtungen, die Geländerstruktur vor Ort und in weiter Umgebung, das komplette Handlungsspektrum der eigenen Klasse und alle Ereignisse der Vergangenheit) - und zwar für jeden Agenten einzeln und untereinander gewichtet, wobei ein Aspekt die Gewichtung zweier anderer verändern kann. Z.B. verliert die "Deckung" einer "Mauer" an Bedeutung, wenn die "Munition alle" und ein "Munitionslager" "in der Nähe" "bekannt" ist, dafür gewinnt die "Entfernung" zum "Munitionslager" an Bedeutung, ebenso wie die "Deckung" einer "Hecke" auf dem "Weg" dahin - eine Bedeutung, die aber davon abhängt, ob der "Gegner" mit einer "Stöcken" "schmeißt", oder mit einem "Raketenwerfer" "schießt". Jedenfalls wenn sich der "Gegner" in "Reichweite" "seiner" "Waffe" befindet. Wohlgemerkt: Dieses Beispiel, dass ca. 2 Sekunden Spielgeschehen umfasst, beinhaltet 17 von der KI angemessen zu berücksichtigende Aspekte. Und das in einer Umgebung, in der es nur den Spieler, den KI-Gegner, eine Mauer, eine Hecke und eine Munitionskiste gibt. Wenn man jetzt die typische Far-Cry-Insel und mehr als 3 Waffentypen mit einer Sorte Munition nimmt, dann wird die Sache nicht unbedingt einfacher. Von sowas wie "2 KI-Gegner", die "interagiergen" mal ganz zu schweigen.
Bezüglich der Büsche in Far Cry: Natürlich könnte man das cheaten mit einem einfachen Flag unterbinden (allerdings einem Einstellungsabhängigen. D.h. bei jedem Ladevorgang müssen tausende von Objekten im Level erstmal mit den Grafikeinstellungen abgeglichen werden, wärend der Spieler eine Kanne Kaffee kocht und gleich noch einen Kuchen dazu bäckt). Deswegen sprach ich von "KI-Balancing". Wenn man jedes Blatt berücksichtigt, dann ist ein Far Cry Level eine extrem komplexe Welt mit sehr viel Sichtschutz, vielen kleinen Lücken dazwischen in unterschiedlicher Höhe, aber ohne Deckung vor Projektilen und nur leichter Behinderung bei der Fortbewegung. Ganz abgesehen von der Hardwarelast: Eine KI, die mit dieser Situation richtig umgeht, wird entweder extrem aufwendig, oder sie verhält sich vollkommen falsch, wenn sie in einem lichten, Unterholzlosen Wäldchen steht. Crytek hatte somit die Wahl zwischen einer KI, die auf niedrigsten Grafikeinstellungen funktioniert, einer KI, die auf höchsten Grafikeinstellungen funktioniert und einer KI, die noch ein Jahr Entwicklungszeit benötigt.
). Wenn man Glück hat, werden wenigstens 1-2 unterschiedliche Entfernungen für unterschiedlich laute Geräusche berücksichtigt, aber oft nichtmal das.
Würde ich programmieren nicht so verabscheuen hätte ich mich sicher gerne mehr reingekniet...
da hatte ich mir überlegt, warum NPCs eigentlich nicht so eine Art "record-Funktion" haben. Also quasi den weg des Spielers aufzeichnen und genauso abspielen. Inklusive Hüpfeinlagen und Codesequenzen wenn man senkrecht eine Leiter emporsteigt/herabsteigt. So würden u.U. die Begleiter in G.E.C.K.-Titeln nicht an Steinen hängen bleiben, sondern drüberspringen wie es der Spieler tut... oder mache ich einen Denkfehler???