Geforce RTX 3070 Ti und 3080 Ti: Erneute Verschiebung?

Aktuell bekommt man den VRAM in der Regel nur mit 4K Gaming halbwegs voll.

Die Leute die aktuell 4K/60 FPS Gaming wollen müssen Grafikkarte, CPU und Monitor entsprechend kaufen. Da sind keine 100€ für eine M2 SSD übrig? Ernsthaft? :schief:
Ich rede nicht über einen spezifischen Zeitpunkt. Heute hat SDS 0 Relevanz für Konsumenten, für Enthusiasten wird das natürlich keine Hürde sein, zu keiner Zeit.

Ja, sagte ich doch!?
Du hast nur Allgemein von höherer Auflösung gesprochen. War unklar, was genau gemeint ist.
 
Ja, sagte ich doch!? Aber einen großen Sprung im VRAM Bedarf sieht man erst wenn man von 4K auf 8K Texturen wechselt. Nimmt man nun an dass mit SFS sogar eine 50% Reduktion drin ist, dann würden die 8K Texturen "genauso viel" VRAM verbrauchen wie die 4K Texturen ohne SFS.
Von 4k auf 8k ist aber Faktor 4, nicht 2. 50% Reduktion würden also immer noch doppelten VRAM-Verbrauch bedeuten.
 
Von 4k auf 8k ist aber Faktor 4, nicht 2. 50% Reduktion würden also immer noch doppelten VRAM-Verbrauch bedeuten.
Stimmt, mein Fehler. Im Raum steht aber zum Glück eine 90% Reduktion der benötigten Texturen, wäre damit also auch abgedeckt.

Zum Verständnis: Texturen für Objekte sind nicht aufgeteilt sondern komplett, heißt für einen Würfel gibt es eine einzige Textur die dann "drum" gelegt wird im Shading Prozess. SFS ermöglicht das partielle "laden & behalten" einer Textur im VRAM, somit kann man nur die sichtbaren Teile einer Textur im VRAM vorhalten. Durch DirectStorage wird das Laden kleiner Texturteile beschleunigt, sobald man also um den Würfel herum geht werden on-time die anderen benötigten Textur-Teile geladen und die nicht mehr benötigten verworfen.
 
Stimmt, mein Fehler. Im Raum steht aber zum Glück eine 90% Reduktion der benötigten Texturen, wäre damit also auch abgedeckt.

Zum Verständnis: Texturen für Objekte sind nicht aufgeteilt sondern komplett, heißt für einen Würfel gibt es eine einzige Textur die dann "drum" gelegt wird im Shading Prozess. SFS ermöglicht das partielle "laden & behalten" einer Textur im VRAM, somit kann man nur die sichtbaren Teile einer Textur im VRAM vorhalten. Durch DirectStorage wird das Laden kleiner Texturteile beschleunigt, sobald man also um den Würfel herum geht werden on-time die anderen benötigten Textur-Teile geladen und die nicht mehr benötigten verworfen.
Du redest dich schon wieder um Kopf und Kragen bei dem Thema.
 
Schlicht alles, weil du dich weigerst den Sinn und die Grundlagen von DirectStorage sowie RTX IO zu verstehen.
Es hat immer noch NICHTS, absolut NICHTS mit dem Vram zu tun.
Ahjo, das alte Thema.

Sampler Feedback Streaming ermöglicht Deiner Aussage nach also keine VRAM Ersparnis, obwohl man auf diversen Dev-Blogs nachlesen kann dass man damit bis zu 90% weniger VRAM für Texturen benötigt.

DirectStorage / RTX IO ermöglicht Deiner Aussage nach nicht eine deutlich erhöhte IO Rate womit das partielle Laden von Texturen beschleunigt wird, auch das kann man in diversen Dev-Blogs nachlesen.

Ist Ok Meister, Du weisst es besser als Microsoft, NVidia und Sony die alle auf diese Features setzen. Ich hab keine Lust schon wieder die ganzen Links zusammen zu suchen und hier zu pasten, Du liest die ja eh nicht. Ich lasse nur das übliche aus der Microsoft Präsentation dazu hier:

sampler-feedback.png
 
Mann, Mann, Mann Nvidia hat das sogar extra klar gestellt in einer Bekanntmachung um hier Missverständnisse auszuräumen, extra für Leute wie dich. Wann verstehst du es endlich?

Da du ja nur deinem Gott Nvidia glaubst, bitte schön:

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Zitat:
Does RTX IO allow use of SSD space as VRAM? Or am I completely misunderstanding?

[Tony Tamasi] RTX IO allows reading data from SSD’s at much higher speed than traditional methods, and allows the data to be stored and read in a compressed format by the GPU, for decompression and use by the GPU. It does not allow the SSD to replace frame buffer memory, but it allows the data from the SSD to get to the GPU, and GPU memory much faster, with much less CPU overhead.

Or am I completely misunderstanding? Ja du hast es vollständig Missverstanden!
Du hast schlicht keinen Dunst wovon du redest, also hör endlich damit auf oder beschäftige dich sachgerecht mit einem Thema! Zumidenst den Unterscheid zwischen Memory und Vram Buffer sollte man kennen ehe man über so ein Thema fabuliert.
 
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Zitat:
Does RTX IO allow use of SSD space as VRAM? Or am I completely misunderstanding?



Or am I completely misunderstanding?
Ja du hast es vollständig Missverstanden!
Du hast schlicht keinen Dunst wovon du redest, also hör endlich damit auf oder beschäftige dich sachgerecht mit einem Thema!
Wo sage ich dass die SSD als VRAM genutzt wird? Korrekt, nirgends.
Was ich sagte: DirectStorage / RTX IO beschleunigt das Laden von Texturen massiv.
Was ich noch sagte: Sampler Feedback Streaming verringert die benötigte Größe einer Textur um bis zu 90%.
Was man daraus schliessen kann (und MS / NV / Sony auch vorhaben): Durch die erhöhte IO Rate von der SSD in den VRAM kann man gaaanz viele kleine Teile der Texturen anstatt der ganzen Textur laden.

Gurdi, langsam wirds lächerlich wie Du einfach meine Aussagen verdrehst damit Du Recht hast. Wird gemeldet.
 
Hör bitte einfach auf von Sachen zu reden die du grundlegend nicht verstehst. Auf deinenTexturquatsch gehe ich jetzt gar nicht wieder ein, du vermengt völlig verschiedene Sachen zu einem Brei der deiner Phantasie entspringt.
 
Hör bitte einfach auf von Sachen zu reden die du grundlegend nicht verstehst. Auf deinenTexturquatsch gehe ich jetzt gar nicht wieder ein, du vermengt völlig verschiedene Sachen zu einem Brei der deiner Phantasie entspringt.
https://devblogs.microsoft.com/dire...edback-some-useful-once-hidden-data-unlocked/
https://devblogs.microsoft.com/directx/directstorage-is-coming-to-pc/
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Da wird alles bestätigt was ich mir so "in meiner Fantasie" ausdenke.
 
Du kannst mit noch so vielen Links hier um dich werfen, das Problem ist du verstehst nicht was da gesagt/geschrieben wird.

Da ist noch ordentlich Platz. Zusätzlich werden mit DirectStorage + Sampler Feedback Streaming + Mesh Shading + Variable Rate Shading per DX12 Techniken zur Verfügung gestellt die den VRAM Bedarf drastisch reduzieren können.

Und wie gesagt, DirectStorage + Sampler Feedback könnten den VRAM Bedarf in kommenden Titeln stark verändern. Wir sprechen hier von bis zu 90% VRAM Einsparungspotenzial. Selbst wenn das ein nicht zu erreichender und rein theoretischer Wert wäre, eine 30% Verringerung würde das Thema bereits komplett irrelevant machen.

Dazu einfach mal hier lesen: Link

http://devblogs.microsoft.com/direc...ites/42/2019/11/SamplerFeedbackComparison.gif

Dazu noch ein Zitat vom 3. Link:

Microsoft und Sony setzen beide auch in den neuen Konsolen auf diese Features. Die PS5 / XBox Series X haben auch nur ~10 GB VRAM. Und Konsolen haben eine längere Lebensdauer als Grafikkarten...

Du hast offensichtlich keinen einzigen meiner Links gelesen. Ja, werden wir sehen. Bis dahin bin ich optimistisch.

"Sampler Feedback Streaming" (SFS) ermöglicht die Reduktion des Speicherbedarfs für Texturen um bis zu 90%, in der Theorie. Sagen wir 90% ist maßlos übertrieben und es verringert den Bedarf nur um 30%. Das macht, per Milchmädchen Rechnung, aus einer 10GB Karte effektiv eine 13GB Karte.

Zum letzten Mal, das hat alles NICHTS, aber auch absolut NICHTS mit dem Bedarf am Vram zu tun. Das ist eine Sache des Streamingsystems. Es entlastet die CPU und gegebenenfalls den HAUPTSPEICHER!!!!! weil die Texturen nicht von der CPU dekomprimiert werden, sondern via Ram oder direkt via PCI Express in, ich wiederhole IN DEN VRAM geladen werden. Die GPU dekomprimiert dann on the fly und bereitet sich selbst die Daten auf, was die GPU RECHENLEISTUNG kostet.

Bei SOC´s ist das eine Super Sache, da diese keinen großen Hauptspeicher besitzen und so die Texturen leichter umwälzen können. Am Ende liegt aber IMMER eine dekomprimierte Textur IM VRAM abrufbereit. Zudem verkürzt die Technik Ladezeiten massiv, da die Texturen direkt ohne Umwege IN DEN VRAM geladen werden können.

Der Hauptvorteil liegt darin dass eine GPU einfach schneller ist als eine CPU und deswegen rasend schnell die Daten aufbereiten kann, somit entfallen lange Ladezeiten und hoffentlich auch Nachladeruckler in Zukunft.
 
Du kannst mit noch so vielen Links hier um dich werfen, das Problem ist du verstehst nicht was da gesagt/geschrieben wird.

Zum letzten Mal, das hat alles NICHTS, aber auch absolut NICHTS mit dem Bedarf am Vram zu tun. Das ist eine Sache des Streamingsystems. Es entlastet die CPU und gegebenenfalls den HAUPTSPEICHER!!!!! weil die Texturen nicht von der CPU dekomprimiert werden, sondern via Ram oder direkt via PCI Express in, ich wiederhole IN DEN VRAM geladen werden. Die GPU dekomprimiert dann on the fly und bereitet sich selbst die Daten auf, was die GPU RECHENLEISTUNG kostet.

Bei SOC´s ist das eine Super Sache, da diese keinen großen Hauptspeicher besitzen und so die Texturen leichter umwälzen können. Am Ende liegt aber IMMER eine dekomprimierte Textur IM VRAM abrufbereit. Zudem verkürzt die Technik Ladezeiten massiv, da die Texturen direkt ohne Umwege IN DEN VRAM geladen werden können.

Der Hauptvorteil liegt darin dass eine GPU einfach schneller ist als eine CPU und deswegen rasend schnell die Daten aufbereiten kann, somit entfallen lange Ladezeiten und hoffentlich auch Nachladeruckler in Zukunft.
Würdest Du die Links auch mal lesen wärst Du schlauer. Dass man mit SFS nur Teile einer Textur benötigt anstatt die gesamte Textur, was übrigens im Video von Claire Andrews hoch-technisch erklärt wird, möchtest Du offensichtlich lieber ignorieren.

Im Endeffekt diskutieren wir immer über dasselbe: reichen 10 / 12 GB in 4K für "alle Regler nach rechts" in 3-4 Jahren. Ganz ehrlich, das ist mir völlig egal. Ich kann JETZT alle Regler nach rechts schieben, das können die RX6000er Besitzer jetzt schon und auch in 3-4 Jahren nicht. Der RT Regler ist am Ende auch nur ein Grafikfeature für schönere Effekte welchen man nach rechts schieben kann.

Damit lasse ich es jetzt auch gut sein.

@Gurdi Hier, bitte schau es Dir an, es sind nur 10 Minuten. 70% weniger VRAM Bedarf in einer aktuellen Techdemo von MS:
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Würdest Du die Links auch mal lesen wärst Du schlauer. Dass man mit SFS nur Teile einer Textur benötigt anstatt die gesamte Textur, was übrigens im Video von Claire Andrews hoch-technisch erklärt wird, möchtest Du offensichtlich lieber ignorieren.

Im Endeffekt diskutieren wir immer über dasselbe: reichen 10 / 12 GB in 4K für "alle Regler nach rechts" in 3-4 Jahren. Ganz ehrlich, das ist mir völlig egal. Ich kann JETZT alle Regler nach rechts schieben, das können die RX6000er Besitzer jetzt schon und auch in 3-4 Jahren nicht. Der RT Regler ist am Ende auch nur ein Grafikfeature für schönere Effekte welchen man nach rechts schieben kann.

Damit lasse ich es jetzt auch gut sein.

@Gurdi Hier, bitte schau es Dir an, es sind nur 10 Minuten. 70% weniger VRAM Bedarf in einer aktuellen Techdemo von MS:
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Es geht in dem Video um das Streamingsystem, das hat nichts mit der Vram Belegung zu tun. Es geht darum wie man am schnellsten Daten IN DEN VRAM KRIEGT und das mit möglichst wenig Platzbedarf im vorgeschalteten Hauptspeicher oder bzw. und der HDD.

Mit Samplerfeedback 0,19 sec für 2,5GB Texturen (das wäre eine Ewigkeit für den Vram)
Screenshot (731).jpg



Ohne 22sec, die Daten werden von einer HDD Festplatte geladen, das dauert.
Screenshot (732).jpg
 
Es geht in dem Video um das Streamingsystem, das hat nichts mit der Vram Belegung zu tun. Es geht darum wie man am schnellsten Daten IN DEN VRAM KRIEGT und das mit möglichst wenig Platzbedarf im vorgeschalteten Hauptspeicher oder bzw. und der HDD.

Mit Samplerfeedback 0,19 sec für 2,5GB Texturen (das wäre eine Ewigkeit für den Vram)



Ohne 22sec, die Daten werden von einer HDD Festplatte geladen, das dauert.
Ernsthaft? Du ignorierst EINEN GROSSTEIL des Videos und zeigst nur Screenshots wo man die Loading Times sieht?
Du redest Dich um Kopf und Kragen, nicht ich....
1620324981095.png


Sampler Feedback Streaming loads only the pieces of the textures needed to render the scene.

Komm, troll Dich.
 
Also entweder kannst du kein englisch oder dir fehlt jedewede grundlegende Kenntnis zu dem Thema.
Wahrscheinlich beides. Lad du mal in deinen Visonen die Daten von Festplatte ohne Vram :klatsch:
 
Also entweder kannst du kein englisch oder dir fehlt jedewede grundlegende Kenntnis zu dem Thema.
Wahrscheinlich beides. Lad du mal in deinen Visonen die Daten von Festplatte ohne Vram :klatsch:
Dieser Kommentar zeigt nur dass Du entweder kein Englisch kannst, absichtlich trollst oder eine Diskussion nicht verlieren kannst.

Im Video wird ab Minute 2:11 gesagt "I should also mention the absolute numbers you see in the memory bars here, they aren't all that high. Especially compared to the 10 or 16 GB of memory in our consoles".

1620330303835.png


Du verstehst offensichtlich nicht dass SFS die Menge an benötigten Texturen reduziert. Hättest Du auch nur einen Dev-Blog gelesen, oder im Video richtig zugehört, dann hätte sich die Diskussion erledigt.
 

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Does RTX IO allow use of SSD space as VRAM? Or am I completely misunderstanding?



Or am I completely misunderstanding?
Ja du hast es vollständig Missverstanden!
Du hast schlicht keinen Dunst wovon du redest, also hör endlich damit auf oder beschäftige dich sachgerecht mit einem Thema! Zumidenst den Unterscheid zwischen Memory und Vram Buffer sollte man kennen ehe man über so ein Thema fabuliert.
Die SSD wird nicht als vram verwendet, sondern das texturstreaming geht wesentlich schneller.
Dann wird der vram nicht mehr so lang auf der gpu gehalten und man braucht für einen berechneten frame wesentlich weniger vram, das steht überall in den dokumentationen drinnen die rapid verlinkt hatte.
Les die doch einfach mal. Ich will nicht wieder gesperrt werden und verkneife mir meinen Rant, aber es nervt, hör doch mal auf damit!



tempsnip.png


Das braucht nur noch 1/3 so viel vram mit Sampler Feedback und einer SSD.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wir hängen an einer 26Gbps Leitung (Netto Durchsatz, eigentlich 32Gbps) mit 16x4.0 und die Systeme hier im Forum haben meist schon 32GB Ram.
Warum zur Hölle sollte irgendjemand hier von einer Kröte von SSD seine Texturen laden wollen?

Zum x-ten male, ein PC ist kein SOC wie in einer Konsole. WIR HABEN SYSTEMSPEICHER und zwar ne Menge.
Das einzigste was Direct Storage uns hier am PC bringt, sind kürzere Ladezeiten und evtl ein reduzierter Overhead. Das wars. Über die lächerlich geringe Übertragungsrate einer NVME SSD selbst an 4x4.0 lacht sich ein Desktopsystem schlapp.

Ihr versteht weder wofür diese Sachen sind, noch was genau diese tun. Ihr glaubt Ihr tippt ein bisjen in Google rum und wisst dann wie in Zukunft das Streamingsystem eines Rechners funktioniert und glaubt dann auch noch daran dass dies den benötigten Vram reduziert.
 
Wir hängen an einer 26Gbps Leitung (Netto Durchsatz, eigentlich 32Gbps) mit 16x4.0 und die Systeme hier im Forum haben meist schon 32GB Ram.
Warum zur Hölle sollte irgendjemand hier von einer Kröte von SSD seine Texturen laden wollen?

Zum x-ten male, ein PC ist kein SOC wie in einer Konsole. WIR HABEN SYSTEMSPEICHER und zwar ne Menge.
Das einzigste was Direct Storage uns hier am PC bringt, sind kürzere Ladezeiten und evtl ein reduzierter Overhead. Das wars. Über die lächerlich geringe Übertragungsrate einer NVME SSD selbst an 4x4.0 lacht sich ein Desktopsystem schlapp.

Ihr versteht weder wofür diese Sachen sind, noch was genau diese tun. Ihr glaubt Ihr tippt ein bisjen in Google rum und wisst dann wie in Zukunft das Streamingsystem eines Rechners funktioniert und glaubt dann auch noch daran dass dies den benötigten Vram reduziert.
Xbox Series X SSD: 2.4GB/s (Raw), 4.8GB/s (Compressed)
PCIe 3.0 NVME SSD: 4GB/s
PCIe 4.0 NVME SSD: 8GB/s

Jo, das geht natürlich nur auf der Konsole. Auch wenn RTX IO die Daten am Systemspeicher vorbei direkt in den VRAM lädt, egal, geht trotzdem nur auf der Konsole. Auch wenn MS SFS und DirectStorage per DX12 auf den PC bringt und dafür extra einen Dev-Blog herausgibt, geht trotzdem nur auf der Konsole. Soviel Ignoranz ist kaum auszuhalten...

Edit: Witzig zu beobachten ist für mich wie Du von einem Gegenargument "betrifft nur Loading Times", nach eindeutiger Widerlegung, schwenkst auf "geht nur auf der Konsole". Was denn nun? :lol:


Edit2: Und hier noch mal der eindeutige Beweis dass nur benötigte Teile der Texturen geladen werden, im Gegensatz zum herkömmlichen Laden der gesamten Textur (daher die Einsparung an benötigtem VRAM Platz):

1620336792972.png
 
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