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Geforce RTX 3070 Ti und 3080 Ti: Erneute Verschiebung?

Birdy84

Volt-Modder(in)
Aktuell bekommt man den VRAM in der Regel nur mit 4K Gaming halbwegs voll.

Die Leute die aktuell 4K/60 FPS Gaming wollen müssen Grafikkarte, CPU und Monitor entsprechend kaufen. Da sind keine 100€ für eine M2 SSD übrig? Ernsthaft? :schief:
Ich rede nicht über einen spezifischen Zeitpunkt. Heute hat SDS 0 Relevanz für Konsumenten, für Enthusiasten wird das natürlich keine Hürde sein, zu keiner Zeit.

Ja, sagte ich doch!?
Du hast nur Allgemein von höherer Auflösung gesprochen. War unklar, was genau gemeint ist.
 

shaboo

Software-Overclocker(in)
Ja, sagte ich doch!? Aber einen großen Sprung im VRAM Bedarf sieht man erst wenn man von 4K auf 8K Texturen wechselt. Nimmt man nun an dass mit SFS sogar eine 50% Reduktion drin ist, dann würden die 8K Texturen "genauso viel" VRAM verbrauchen wie die 4K Texturen ohne SFS.
Von 4k auf 8k ist aber Faktor 4, nicht 2. 50% Reduktion würden also immer noch doppelten VRAM-Verbrauch bedeuten.
 

raPid-81

Freizeitschrauber(in)
Von 4k auf 8k ist aber Faktor 4, nicht 2. 50% Reduktion würden also immer noch doppelten VRAM-Verbrauch bedeuten.
Stimmt, mein Fehler. Im Raum steht aber zum Glück eine 90% Reduktion der benötigten Texturen, wäre damit also auch abgedeckt.

Zum Verständnis: Texturen für Objekte sind nicht aufgeteilt sondern komplett, heißt für einen Würfel gibt es eine einzige Textur die dann "drum" gelegt wird im Shading Prozess. SFS ermöglicht das partielle "laden & behalten" einer Textur im VRAM, somit kann man nur die sichtbaren Teile einer Textur im VRAM vorhalten. Durch DirectStorage wird das Laden kleiner Texturteile beschleunigt, sobald man also um den Würfel herum geht werden on-time die anderen benötigten Textur-Teile geladen und die nicht mehr benötigten verworfen.
 

Gurdi

Kokü-Junkie (m/w)
Stimmt, mein Fehler. Im Raum steht aber zum Glück eine 90% Reduktion der benötigten Texturen, wäre damit also auch abgedeckt.

Zum Verständnis: Texturen für Objekte sind nicht aufgeteilt sondern komplett, heißt für einen Würfel gibt es eine einzige Textur die dann "drum" gelegt wird im Shading Prozess. SFS ermöglicht das partielle "laden & behalten" einer Textur im VRAM, somit kann man nur die sichtbaren Teile einer Textur im VRAM vorhalten. Durch DirectStorage wird das Laden kleiner Texturteile beschleunigt, sobald man also um den Würfel herum geht werden on-time die anderen benötigten Textur-Teile geladen und die nicht mehr benötigten verworfen.
Du redest dich schon wieder um Kopf und Kragen bei dem Thema.
 

raPid-81

Freizeitschrauber(in)
Schlicht alles, weil du dich weigerst den Sinn und die Grundlagen von DirectStorage sowie RTX IO zu verstehen.
Es hat immer noch NICHTS, absolut NICHTS mit dem Vram zu tun.
Ahjo, das alte Thema.

Sampler Feedback Streaming ermöglicht Deiner Aussage nach also keine VRAM Ersparnis, obwohl man auf diversen Dev-Blogs nachlesen kann dass man damit bis zu 90% weniger VRAM für Texturen benötigt.

DirectStorage / RTX IO ermöglicht Deiner Aussage nach nicht eine deutlich erhöhte IO Rate womit das partielle Laden von Texturen beschleunigt wird, auch das kann man in diversen Dev-Blogs nachlesen.

Ist Ok Meister, Du weisst es besser als Microsoft, NVidia und Sony die alle auf diese Features setzen. Ich hab keine Lust schon wieder die ganzen Links zusammen zu suchen und hier zu pasten, Du liest die ja eh nicht. Ich lasse nur das übliche aus der Microsoft Präsentation dazu hier:

sampler-feedback.png
 

Gurdi

Kokü-Junkie (m/w)
Mann, Mann, Mann Nvidia hat das sogar extra klar gestellt in einer Bekanntmachung um hier Missverständnisse auszuräumen, extra für Leute wie dich. Wann verstehst du es endlich?

Da du ja nur deinem Gott Nvidia glaubst, bitte schön:

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Zitat:
Does RTX IO allow use of SSD space as VRAM? Or am I completely misunderstanding?

[Tony Tamasi] RTX IO allows reading data from SSD’s at much higher speed than traditional methods, and allows the data to be stored and read in a compressed format by the GPU, for decompression and use by the GPU. It does not allow the SSD to replace frame buffer memory, but it allows the data from the SSD to get to the GPU, and GPU memory much faster, with much less CPU overhead.

Or am I completely misunderstanding? Ja du hast es vollständig Missverstanden!
Du hast schlicht keinen Dunst wovon du redest, also hör endlich damit auf oder beschäftige dich sachgerecht mit einem Thema! Zumidenst den Unterscheid zwischen Memory und Vram Buffer sollte man kennen ehe man über so ein Thema fabuliert.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

raPid-81

Freizeitschrauber(in)
Zitat:
Does RTX IO allow use of SSD space as VRAM? Or am I completely misunderstanding?



Or am I completely misunderstanding?
Ja du hast es vollständig Missverstanden!
Du hast schlicht keinen Dunst wovon du redest, also hör endlich damit auf oder beschäftige dich sachgerecht mit einem Thema!
Wo sage ich dass die SSD als VRAM genutzt wird? Korrekt, nirgends.
Was ich sagte: DirectStorage / RTX IO beschleunigt das Laden von Texturen massiv.
Was ich noch sagte: Sampler Feedback Streaming verringert die benötigte Größe einer Textur um bis zu 90%.
Was man daraus schliessen kann (und MS / NV / Sony auch vorhaben): Durch die erhöhte IO Rate von der SSD in den VRAM kann man gaaanz viele kleine Teile der Texturen anstatt der ganzen Textur laden.

Gurdi, langsam wirds lächerlich wie Du einfach meine Aussagen verdrehst damit Du Recht hast. Wird gemeldet.
 

Gurdi

Kokü-Junkie (m/w)
Hör bitte einfach auf von Sachen zu reden die du grundlegend nicht verstehst. Auf deinenTexturquatsch gehe ich jetzt gar nicht wieder ein, du vermengt völlig verschiedene Sachen zu einem Brei der deiner Phantasie entspringt.
 

raPid-81

Freizeitschrauber(in)
Hör bitte einfach auf von Sachen zu reden die du grundlegend nicht verstehst. Auf deinenTexturquatsch gehe ich jetzt gar nicht wieder ein, du vermengt völlig verschiedene Sachen zu einem Brei der deiner Phantasie entspringt.
https://devblogs.microsoft.com/dire...edback-some-useful-once-hidden-data-unlocked/
https://devblogs.microsoft.com/directx/directstorage-is-coming-to-pc/
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Da wird alles bestätigt was ich mir so "in meiner Fantasie" ausdenke.
 

Gurdi

Kokü-Junkie (m/w)
Du kannst mit noch so vielen Links hier um dich werfen, das Problem ist du verstehst nicht was da gesagt/geschrieben wird.

Da ist noch ordentlich Platz. Zusätzlich werden mit DirectStorage + Sampler Feedback Streaming + Mesh Shading + Variable Rate Shading per DX12 Techniken zur Verfügung gestellt die den VRAM Bedarf drastisch reduzieren können.

Und wie gesagt, DirectStorage + Sampler Feedback könnten den VRAM Bedarf in kommenden Titeln stark verändern. Wir sprechen hier von bis zu 90% VRAM Einsparungspotenzial. Selbst wenn das ein nicht zu erreichender und rein theoretischer Wert wäre, eine 30% Verringerung würde das Thema bereits komplett irrelevant machen.

Dazu einfach mal hier lesen: Link

http://devblogs.microsoft.com/direc...ites/42/2019/11/SamplerFeedbackComparison.gif

Dazu noch ein Zitat vom 3. Link:

Microsoft und Sony setzen beide auch in den neuen Konsolen auf diese Features. Die PS5 / XBox Series X haben auch nur ~10 GB VRAM. Und Konsolen haben eine längere Lebensdauer als Grafikkarten...

Du hast offensichtlich keinen einzigen meiner Links gelesen. Ja, werden wir sehen. Bis dahin bin ich optimistisch.

"Sampler Feedback Streaming" (SFS) ermöglicht die Reduktion des Speicherbedarfs für Texturen um bis zu 90%, in der Theorie. Sagen wir 90% ist maßlos übertrieben und es verringert den Bedarf nur um 30%. Das macht, per Milchmädchen Rechnung, aus einer 10GB Karte effektiv eine 13GB Karte.

Zum letzten Mal, das hat alles NICHTS, aber auch absolut NICHTS mit dem Bedarf am Vram zu tun. Das ist eine Sache des Streamingsystems. Es entlastet die CPU und gegebenenfalls den HAUPTSPEICHER!!!!! weil die Texturen nicht von der CPU dekomprimiert werden, sondern via Ram oder direkt via PCI Express in, ich wiederhole IN DEN VRAM geladen werden. Die GPU dekomprimiert dann on the fly und bereitet sich selbst die Daten auf, was die GPU RECHENLEISTUNG kostet.

Bei SOC´s ist das eine Super Sache, da diese keinen großen Hauptspeicher besitzen und so die Texturen leichter umwälzen können. Am Ende liegt aber IMMER eine dekomprimierte Textur IM VRAM abrufbereit. Zudem verkürzt die Technik Ladezeiten massiv, da die Texturen direkt ohne Umwege IN DEN VRAM geladen werden können.

Der Hauptvorteil liegt darin dass eine GPU einfach schneller ist als eine CPU und deswegen rasend schnell die Daten aufbereiten kann, somit entfallen lange Ladezeiten und hoffentlich auch Nachladeruckler in Zukunft.
 

raPid-81

Freizeitschrauber(in)
Du kannst mit noch so vielen Links hier um dich werfen, das Problem ist du verstehst nicht was da gesagt/geschrieben wird.

Zum letzten Mal, das hat alles NICHTS, aber auch absolut NICHTS mit dem Bedarf am Vram zu tun. Das ist eine Sache des Streamingsystems. Es entlastet die CPU und gegebenenfalls den HAUPTSPEICHER!!!!! weil die Texturen nicht von der CPU dekomprimiert werden, sondern via Ram oder direkt via PCI Express in, ich wiederhole IN DEN VRAM geladen werden. Die GPU dekomprimiert dann on the fly und bereitet sich selbst die Daten auf, was die GPU RECHENLEISTUNG kostet.

Bei SOC´s ist das eine Super Sache, da diese keinen großen Hauptspeicher besitzen und so die Texturen leichter umwälzen können. Am Ende liegt aber IMMER eine dekomprimierte Textur IM VRAM abrufbereit. Zudem verkürzt die Technik Ladezeiten massiv, da die Texturen direkt ohne Umwege IN DEN VRAM geladen werden können.

Der Hauptvorteil liegt darin dass eine GPU einfach schneller ist als eine CPU und deswegen rasend schnell die Daten aufbereiten kann, somit entfallen lange Ladezeiten und hoffentlich auch Nachladeruckler in Zukunft.
Würdest Du die Links auch mal lesen wärst Du schlauer. Dass man mit SFS nur Teile einer Textur benötigt anstatt die gesamte Textur, was übrigens im Video von Claire Andrews hoch-technisch erklärt wird, möchtest Du offensichtlich lieber ignorieren.

Im Endeffekt diskutieren wir immer über dasselbe: reichen 10 / 12 GB in 4K für "alle Regler nach rechts" in 3-4 Jahren. Ganz ehrlich, das ist mir völlig egal. Ich kann JETZT alle Regler nach rechts schieben, das können die RX6000er Besitzer jetzt schon und auch in 3-4 Jahren nicht. Der RT Regler ist am Ende auch nur ein Grafikfeature für schönere Effekte welchen man nach rechts schieben kann.

Damit lasse ich es jetzt auch gut sein.

@Gurdi Hier, bitte schau es Dir an, es sind nur 10 Minuten. 70% weniger VRAM Bedarf in einer aktuellen Techdemo von MS:
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Gurdi

Kokü-Junkie (m/w)
Würdest Du die Links auch mal lesen wärst Du schlauer. Dass man mit SFS nur Teile einer Textur benötigt anstatt die gesamte Textur, was übrigens im Video von Claire Andrews hoch-technisch erklärt wird, möchtest Du offensichtlich lieber ignorieren.

Im Endeffekt diskutieren wir immer über dasselbe: reichen 10 / 12 GB in 4K für "alle Regler nach rechts" in 3-4 Jahren. Ganz ehrlich, das ist mir völlig egal. Ich kann JETZT alle Regler nach rechts schieben, das können die RX6000er Besitzer jetzt schon und auch in 3-4 Jahren nicht. Der RT Regler ist am Ende auch nur ein Grafikfeature für schönere Effekte welchen man nach rechts schieben kann.

Damit lasse ich es jetzt auch gut sein.

@Gurdi Hier, bitte schau es Dir an, es sind nur 10 Minuten. 70% weniger VRAM Bedarf in einer aktuellen Techdemo von MS:
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Es geht in dem Video um das Streamingsystem, das hat nichts mit der Vram Belegung zu tun. Es geht darum wie man am schnellsten Daten IN DEN VRAM KRIEGT und das mit möglichst wenig Platzbedarf im vorgeschalteten Hauptspeicher oder bzw. und der HDD.

Mit Samplerfeedback 0,19 sec für 2,5GB Texturen (das wäre eine Ewigkeit für den Vram)
Screenshot (731).jpg



Ohne 22sec, die Daten werden von einer HDD Festplatte geladen, das dauert.
Screenshot (732).jpg
 

raPid-81

Freizeitschrauber(in)
Es geht in dem Video um das Streamingsystem, das hat nichts mit der Vram Belegung zu tun. Es geht darum wie man am schnellsten Daten IN DEN VRAM KRIEGT und das mit möglichst wenig Platzbedarf im vorgeschalteten Hauptspeicher oder bzw. und der HDD.

Mit Samplerfeedback 0,19 sec für 2,5GB Texturen (das wäre eine Ewigkeit für den Vram)



Ohne 22sec, die Daten werden von einer HDD Festplatte geladen, das dauert.
Ernsthaft? Du ignorierst EINEN GROSSTEIL des Videos und zeigst nur Screenshots wo man die Loading Times sieht?
Du redest Dich um Kopf und Kragen, nicht ich....
1620324981095.png


Sampler Feedback Streaming loads only the pieces of the textures needed to render the scene.

Komm, troll Dich.
 

Gurdi

Kokü-Junkie (m/w)
Also entweder kannst du kein englisch oder dir fehlt jedewede grundlegende Kenntnis zu dem Thema.
Wahrscheinlich beides. Lad du mal in deinen Visonen die Daten von Festplatte ohne Vram :klatsch:
 

raPid-81

Freizeitschrauber(in)
Also entweder kannst du kein englisch oder dir fehlt jedewede grundlegende Kenntnis zu dem Thema.
Wahrscheinlich beides. Lad du mal in deinen Visonen die Daten von Festplatte ohne Vram :klatsch:
Dieser Kommentar zeigt nur dass Du entweder kein Englisch kannst, absichtlich trollst oder eine Diskussion nicht verlieren kannst.

Im Video wird ab Minute 2:11 gesagt "I should also mention the absolute numbers you see in the memory bars here, they aren't all that high. Especially compared to the 10 or 16 GB of memory in our consoles".

1620330303835.png


Du verstehst offensichtlich nicht dass SFS die Menge an benötigten Texturen reduziert. Hättest Du auch nur einen Dev-Blog gelesen, oder im Video richtig zugehört, dann hätte sich die Diskussion erledigt.
 

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Opprobrium

PC-Selbstbauer(in)
Does RTX IO allow use of SSD space as VRAM? Or am I completely misunderstanding?



Or am I completely misunderstanding?
Ja du hast es vollständig Missverstanden!
Du hast schlicht keinen Dunst wovon du redest, also hör endlich damit auf oder beschäftige dich sachgerecht mit einem Thema! Zumidenst den Unterscheid zwischen Memory und Vram Buffer sollte man kennen ehe man über so ein Thema fabuliert.
Die SSD wird nicht als vram verwendet, sondern das texturstreaming geht wesentlich schneller.
Dann wird der vram nicht mehr so lang auf der gpu gehalten und man braucht für einen berechneten frame wesentlich weniger vram, das steht überall in den dokumentationen drinnen die rapid verlinkt hatte.
Les die doch einfach mal. Ich will nicht wieder gesperrt werden und verkneife mir meinen Rant, aber es nervt, hör doch mal auf damit!



tempsnip.png


Das braucht nur noch 1/3 so viel vram mit Sampler Feedback und einer SSD.
 
Zuletzt bearbeitet:

Gurdi

Kokü-Junkie (m/w)
Wir hängen an einer 26Gbps Leitung (Netto Durchsatz, eigentlich 32Gbps) mit 16x4.0 und die Systeme hier im Forum haben meist schon 32GB Ram.
Warum zur Hölle sollte irgendjemand hier von einer Kröte von SSD seine Texturen laden wollen?

Zum x-ten male, ein PC ist kein SOC wie in einer Konsole. WIR HABEN SYSTEMSPEICHER und zwar ne Menge.
Das einzigste was Direct Storage uns hier am PC bringt, sind kürzere Ladezeiten und evtl ein reduzierter Overhead. Das wars. Über die lächerlich geringe Übertragungsrate einer NVME SSD selbst an 4x4.0 lacht sich ein Desktopsystem schlapp.

Ihr versteht weder wofür diese Sachen sind, noch was genau diese tun. Ihr glaubt Ihr tippt ein bisjen in Google rum und wisst dann wie in Zukunft das Streamingsystem eines Rechners funktioniert und glaubt dann auch noch daran dass dies den benötigten Vram reduziert.
 

raPid-81

Freizeitschrauber(in)
Wir hängen an einer 26Gbps Leitung (Netto Durchsatz, eigentlich 32Gbps) mit 16x4.0 und die Systeme hier im Forum haben meist schon 32GB Ram.
Warum zur Hölle sollte irgendjemand hier von einer Kröte von SSD seine Texturen laden wollen?

Zum x-ten male, ein PC ist kein SOC wie in einer Konsole. WIR HABEN SYSTEMSPEICHER und zwar ne Menge.
Das einzigste was Direct Storage uns hier am PC bringt, sind kürzere Ladezeiten und evtl ein reduzierter Overhead. Das wars. Über die lächerlich geringe Übertragungsrate einer NVME SSD selbst an 4x4.0 lacht sich ein Desktopsystem schlapp.

Ihr versteht weder wofür diese Sachen sind, noch was genau diese tun. Ihr glaubt Ihr tippt ein bisjen in Google rum und wisst dann wie in Zukunft das Streamingsystem eines Rechners funktioniert und glaubt dann auch noch daran dass dies den benötigten Vram reduziert.
Xbox Series X SSD: 2.4GB/s (Raw), 4.8GB/s (Compressed)
PCIe 3.0 NVME SSD: 4GB/s
PCIe 4.0 NVME SSD: 8GB/s

Jo, das geht natürlich nur auf der Konsole. Auch wenn RTX IO die Daten am Systemspeicher vorbei direkt in den VRAM lädt, egal, geht trotzdem nur auf der Konsole. Auch wenn MS SFS und DirectStorage per DX12 auf den PC bringt und dafür extra einen Dev-Blog herausgibt, geht trotzdem nur auf der Konsole. Soviel Ignoranz ist kaum auszuhalten...

Edit: Witzig zu beobachten ist für mich wie Du von einem Gegenargument "betrifft nur Loading Times", nach eindeutiger Widerlegung, schwenkst auf "geht nur auf der Konsole". Was denn nun? :lol:


Edit2: Und hier noch mal der eindeutige Beweis dass nur benötigte Teile der Texturen geladen werden, im Gegensatz zum herkömmlichen Laden der gesamten Textur (daher die Einsparung an benötigtem VRAM Platz):

1620336792972.png
 
Zuletzt bearbeitet:

Opprobrium

PC-Selbstbauer(in)
Zum x-ten male, ein PC ist kein SOC wie in einer Konsole.
Stimmt eine Konsole funktioniert ja ganz anders als ein PC...:fresse:
Es geht um den Durchsatz und um den benötigten Vram, beides wird besser genutzt.
Geladen wird deutlich weniger weil das streaming deutlich schneller funktioniert und somit nur das geladen wird, was im screen space ist!
 
Zuletzt bearbeitet:

seahawk

Volt-Modder(in)
Man könnte auch sagen VRAM ist knapper. Am Ende wird ein PC mit 16GB RAm aber schneller und großer PCIe4.0 SSD eher selten sein. Und wenn Du 32GB RAM hast, lohnt das Laden direkt von der SSD nicht mehr.
 

raPid-81

Freizeitschrauber(in)
Man könnte auch sagen VRAM ist knapper. Am Ende wird ein PC mit 16GB RAm aber schneller und großer PCIe4.0 SSD eher selten sein. Und wenn Du 32GB RAM hast, lohnt das Laden direkt von der SSD nicht mehr.
Wieso sollte es sich nicht lohnen die Daten von der SSD direkt in den VRAM zu schaufeln? Die Geschwindigkeit SSD -> VRAM ist doch dieselbe wie SSD -> RAM, man spart sich durch den direkten Weg in den VRAM eine ganze Station.

DirectStorage macht es aber so wie Du sagst, von der SSD -> RAM -> VRAM und die GPU dekomprimiert die Daten.
RTX IO dagegen nimmt nicht den Umweg über den RAM. Wenn SFS funktioniert, wie in der Techdemo zu sehen, dann reicht eben eine PCIe 3.0 M2 SSD für das direkte Streaming on-time.
 

Gurdi

Kokü-Junkie (m/w)
Wieso sollte es sich nicht lohnen die Daten von der SSD direkt in den VRAM zu schaufeln? Die Geschwindigkeit SSD -> VRAM ist doch dieselbe wie SSD -> RAM, man spart sich durch den direkten Weg in den VRAM eine ganze Station.
Weil es schlicht keinen Grund gibt auf einem PC das zu tun, du kannst doch schon Stunden vorher die Daten im Vram abrufbereit halten. Wieso sollte man sich die von der Platte holen? In den Hauptspeicher passt ein ganzes Spiel rein und von dort kann man mit 32 Gbps streamen, welchen Grund sollte man also haben mit 3Gbps zu streamen?
Richtig, es gibt keinen auf einem PC.
Wenn SFS funktioniert, wie in der Techdemo zu sehen,
SFS ist nichts anderes als ein Tool in einer API damit die Entwickler die MipMaps definieren. Das tut jeder Entwickler in jeder Engine sowieso, Stichwort LOD. Anders geht es auch gar nicht. Ein Rechner streamt aber über den Hauptspeicher, aus dem Festspeicher werden die Daten lediglich vorgeladen in den RAM. Das ist das was du schlicht nicht begreifen möchtest.
 

raPid-81

Freizeitschrauber(in)
Weil es schlicht keinen Grund gibt auf einem PC das zu tun, du kannst doch schon Stunden vorher die Daten im Vram abrufbereit halten. Wieso sollte man sich die von der Platte holen? In den Hauptspeicher passt ein ganzes Spiel rein und von dort kann man mit 32 Gbps streamen, welchen Grund sollte man also haben mit 3Gbps zu streamen?
Richtig, es gibt keinen auf einem PC.
In den Hauptspeicher passt ein ganzes Spiel rein? Wohl eher nicht, bei Spielgrößen von 60+ GB. Ein Großteil der Spiele sind nun mal die Texturen in verschiedenen MIP Leveln, die kann man nicht komplett im RAM vorhalten. Also muss man streamen, und genau das optimiert SFS + DirectStorage / RTX IO.

SFS ist nichts anderes als ein Tool in einer API damit die Entwickler die MipMaps definieren. Das tut jeder Entwickler in jeder Engine sowieso, Stichwort LOD. Anders geht es auch gar nicht. Ein Rechner streamt aber über den Hauptspeicher, aus dem Festspeicher werden die Daten lediglich vorgeladen in den RAM. Das ist das was du schlicht nicht begreifen möchtest.
SFS ist mehr als reines MIP Mapping, das begreifst Du offensichtlich nicht (und liest Dir auch nichts dazu durch). SFS ermöglicht es der Engine nur die Teile einer Textur im benötigten MIP Level zu laden die es benötigt. Dazu werden Sampler Feedbacks zwischengespeichert, somit weiss die Engine welche Texturen in welchem MIP Level im VRAM liegen. Durch das Feedback kann die Speichernutzung optimiert werden, nicht mehr benötigte Texturen werden entladen. Das Streaming von der SSD ist so schnell dass selbst die Texturen bei Kamerafahrten in real-time gestreamt werden können. Sieht man alles in der Tech Demo.

Ja, es ist "auch nur ein Streaming Verfahren", das ist korrekt. Aber eben next-gen, optimiert für SSDs. Bisherige Streaming Verfahren sind noch für HDDs ausgelegt, dort mussten alle Texturen einer Szene vorgeladen werden da die HDDs zu langsam für real-time Streaming sind.
 

Gurdi

Kokü-Junkie (m/w)
In den Hauptspeicher passt ein ganzes Spiel rein? Wohl eher nicht, bei Spielgrößen von 60+ GB. Ein Großteil der Spiele sind nun mal die Texturen in verschiedenen MIP Leveln, die kann man nicht komplett im RAM vorhalten. Also muss man streamen, und genau das optimiert SFS + DirectStorage / RTX IO.
Ja und die 60GB siehst du auch immer direkt auf deinem Bildschirm oder was? So ein Blödsinn. Abschnitte, Level werden vorgeladen, in den Hauptspeicher transferiert und von dort in Vram geladen. Fertig. Kein Mensch muss von einer SSD Daten in den Vram streamen.

Bisherige Streaming Verfahren sind noch für HDDs ausgelegt, dort mussten alle Texturen einer Szene vorgeladen werden da die HDDs zu langsam für real-time Streaming sind.
Was einem PC nicht die Bohne interessiert, er hat mehr als genug Platz für so was. Das ist FÜR KONSOLEN! Bei den Frameraten die ein PC schafft würdest du die halbe Zeit nur die Grundtextur in niedriger Auflösung sehen. Eine Techdemo in einem Raum ist doch gar nichts im Vergleich, das dient lediglich der Verdeutlichung der Technik.

Wie kann man nur so verbohrt sein. Ich wiederhole nochmal Nvidia extra für dich:
[Tony Tamasi] RTX IO allows reading data from SSD’s at much higher speed than traditional methods, and allows the data to be stored and read in a compressed format by the GPU, for decompression and use by the GPU. It does not allow the SSD to replace frame buffer memory, but it allows the data from the SSD to get to the GPU, and GPU memory much faster, with much less CPU overhead.
 

Methusalem

Freizeitschrauber(in)
[ironie on]Besonders pfiffige Grafikkartenhersteller könnten also auf VRAM komplett (naja, vielleicht ein, zwei kleinere Pufferspeicher zu je 256 MB oder so könnten doch noch nötig sein, ) verzichten, und bauen statt VRAM gleich SSDs auf ihre Karten. Das spart noch mehr Signalweg und macht das ganze noch viel schneller.[\ironie off]

Real-Time-Streaming, nettes Marketing-Buzzword. Mehr nicht.

Es ist nur eine weitere Krücke, um VRAM-Mangel zu kaschieren.

edit: Upps, sehe gerade, dass ich die Ironie-Tags vergessen habe. Ist jetzt verbessert.
 
Zuletzt bearbeitet:

deady1000

Volt-Modder(in)
Hab mich null zu dem Thema informiert aber
Sampler Feedback Streaming loads only the pieces of the textures needed to render the scene.
Hört sich doch eigentlich sehr schlau an. Auch wenn man mal in die Zukunft schaut. Wir haben in vielen Spielen mittlerweile UHD-Texturen und sicherlich kommen bald noch 5K, 8K und was weiß ich für Texturen. Da muss man einfach mal ne Technologie entwickeln, dass nur noch das geladen wird, was auch benötigt wird, anstatt dass 12-16GB von unnötigem Kram in den Speicher geballert werden. Es geht nicht darum, dass Hersteller zu faul oder zu geizig wären 16GB in die Karten einzubauen (sind sie natürlich), sondern es geht auch einfach um Ressourcenmanagement und in letzter Konsequenz irgendwo auch um Umweltschutz mMn. :fresse:
 

Gurdi

Kokü-Junkie (m/w)
Hab mich null zu dem Thema informiert aber

Hört sich doch eigentlich sehr schlau an. Auch wenn man mal in die Zukunft schaut. Wir haben in vielen Spielen mittlerweile UHD-Texturen und sicherlich kommen bald noch 5K, 8K und was weiß ich für Texturen. Da muss man einfach mal ne Technologie entwickeln, dass nur noch das geladen wird, was auch benötigt wird, anstatt dass 12-16GB von unnötigem Kram in den Speicher geballert werden. Es geht nicht darum, dass Hersteller zu faul oder zu geizig wären 16GB in die Karten einzubauen (sind sie natürlich), sondern es geht auch einfach um Ressourcenmanagement und in letzter Konsequenz irgendwo auch um Umweltschutz mMn. :fresse:
Die beiden Techniken haben ja auch Ihren Sinn und sind auch generell sehr gut. Vor allem DS und IO sind ne feine Sache, Ladezeiten ade.

Nur hat das alles nichts mit dem Vram zu tun und seiner Belegung. Generell zielen diese Techniken auch primär auf die Konsolen, die Ihre Spieldaten nicht im Hauptspeicher ablegen können sondern sich Vram und Systemspeicher geteilt werden. Hier hat die SSD eine ganz andere Aufgabe.

Hier wird sich ein Zusammenhang kreiert den es so nicht gibt, SF, DS, VRS und was der Geier wird zu einer Pseudovision zusammen gepampt.
 

seahawk

Volt-Modder(in)
Wieso sollte es sich nicht lohnen die Daten von der SSD direkt in den VRAM zu schaufeln? Die Geschwindigkeit SSD -> VRAM ist doch dieselbe wie SSD -> RAM, man spart sich durch den direkten Weg in den VRAM eine ganze Station.

DirectStorage macht es aber so wie Du sagst, von der SSD -> RAM -> VRAM und die GPU dekomprimiert die Daten.
RTX IO dagegen nimmt nicht den Umweg über den RAM. Wenn SFS funktioniert, wie in der Techdemo zu sehen, dann reicht eben eine PCIe 3.0 M2 SSD für das direkte Streaming on-time.
Weil ein typischer Gaming PC 24-48GB kombinierten VRAM+RAM hat, während die Konsolen nur 16GB haben. Davon werden rund 10GB als VRAM genutzt, es macht also Sinn direkt von SSD in dem VRAM zu laden da VRAM > RAM. Beim PC ist das praktisch nie der Fall und RAM oftmals 2xVRAM oder mehr.
 

raPid-81

Freizeitschrauber(in)
Hier wird sich ein Zusammenhang kreiert den es so nicht gibt, SF, DS, VRS und was der Geier wird zu einer Pseudovision zusammen gepampt.
Was pampe ich mir bitte zusammen? Die Dev-Blogs von MS und Sony sind da eindeutig, auch was den PC betrifft. SFS wird es auch auf dem PC über DX12 geben. Das sind Fakten, keine ausgedachten Visionen...
 

deady1000

Volt-Modder(in)
Der einzige, der weiss, ob was nötiger- oder unnötigerweise im Speicher liegt, ist der Programmierer.
Ne ich meine ja, wenn es Technologien gibt, die ermöglichen, dass nur für das Rendering benötigte Texturen geladen werden, dann spart das natürlich schon Speicher. Es nämlich unter Garantie auch immer Texturen, die in den Speicher vorgeladen, aber nie benötigt werden. Andererseits muss man natürlich bedenken, dass das Vorladen auch einen guten Grund hat. Es wäre fatal, wenn Texturen erst dann vom Festspeicher abgerufen werden, wenn der User draufschaut. Naja, mal schauen. Jedenfalls muss man sich so langsam mal was überlegen bezüglich des Speichers. Die Speicherausstattungen der User gehen immer weiter auseinander und Speicher ist eine teure Ressource. Daher sind Einsparmaßnahmen, die eventuell sogar Leistung bringen, sehr willkommen.

Weil ein typischer Gaming PC 24-48GB kombinierten VRAM+RAM hat, während die Konsolen nur 16GB haben. Davon werden rund 10GB als VRAM genutzt
Zumindest die XSeriesX und PS5.

Xbox Series X:
12 TFLOPS
16GB GDDR6/320-bit
--> 10GB @ 560 GB/s, 6GB @ 336 GB/s


Xbox Series S:
4 TFLOPS
10GB GDDR6/128-bit
--> 8GB @ 224 GB/s, 2GB @ 56 GB/s


PS5:
10 TFLOPS
16GB GDDR6/256-bit
--> 16GB @ 448 GB/s


RX6800XT:
18 bzw 37 TFLOPS (FP32 bzw FP16)
16GB GDDR6/256-bit
--> 16GB @ 512 GB/s


RX6900XT:
20 bzw 41 TFLOPS (FP32 bzw FP16)
16GB GDDR6/256-bit
--> 16GB @ 512 GB/s


RTX3080:
30 TFLOPS (FP32 & FP16)
10GB GDDR6X/320-bit
--> 10GB @ 760 GB/s


RTX3090:
36TFLOPS (FP32 & FP16)
24GB GDDR6X/384-bit
--> 24GB @ 936 GB/s


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raPid-81

Freizeitschrauber(in)
Sowas hier zum Beispiel.
DirectStorage + SFS = weniger VRAM Bedarf wie man in den DevBlogs nachlesen kann
VRS = weniger VRAM Bedarf wie man in aktuellen Tests sehen kann
MeshShader = kein Einfluss auf VRAM Bedarf, verbessert nur die Rendering-Pipeline

Jo, alles zusammen gepampt... :schief:
 

Gurdi

Kokü-Junkie (m/w)
DirectStorage + SFS = weniger VRAM Bedarf wie man in den DevBlogs nachlesen kann
VRS = weniger VRAM Bedarf wie man in aktuellen Tests sehen kann
MeshShader = kein Einfluss auf VRAM Bedarf, verbessert nur die Rendering-Pipeline

Jo, alles zusammen gepampt... :schief:
Du weißt doch nicht mal ob diese Techniken sich überhaupt kombinieren lassen.
Bei dir ist alles ein klick und fertig. Der Engine das Alles beizubringen ist super komplex, wenn man alle diese Techniken umsetzen wollte, müsste man für jedes Objekt Stufenweise die Mip Level definieren und parallel das Shadinglevel für VRS was dann, wenn aktiviert, kombiniert wissen müsste welche Stufe an Texturen geladen wurden und in welcher Auflösung(VARIABEL!)
Zudem muss der Entwickler erst mal Ressourcen dafür bereitstellen.

Das Gegenteil ist hier am Ende der Fall, es wird mehr Vram benötigt um den Aufwand zu reduzieren und die Bildqualität hoch zu halten und zum hundersten male, Direct Storage hat NICHTS mit dem Vram zu tun, versteh es endlich!

Speicher sparen kostet ein Entwicklungsstudio ohne Ende Zeit und Ressourcen. Am liebsten würden die alles in den Vram knallen.
 

raPid-81

Freizeitschrauber(in)
Direct Storage hat NICHTS mit dem Vram zu tun, versteh es endlich!
Wo behaupte ich das denn? Zum letzten Mal: DirectStorage enabled überhaupt erst SFS. Siehe hier, direkt aus einem MS Dev Blog:

sampler-feedback.png


Und zum Rest kann ich nur sagen: jo, die Integration von SFS in die Engines mag Aufwände generieren. ABER wenn man diese Aufwände reinsteckt, dann erreicht man VIEL mehr Endkunden (die 1060 ist aktuell immer noch die meistgenutzt Karte laut Steam Hardware Umfrage...). Und Einstellungen für das Streaming muss man ja sowieso machen.
Moin in die Runde, :kaffee:

ich find die Diskussion echt sehr interessant, aber driftet doch bitte nicht auf die persönliche Schiene ab.

Danke euch! :daumen:

Gruß
Pain
Sag das bitte @Gurdi, er betitelt mich als unwissend, behauptet ich würde mir das alles ausdenken und es würde nur in meiner Fantasie funktionieren...
 

Birdy84

Volt-Modder(in)
Stimmt eine Konsole funktioniert ja ganz anders als ein PC...:fresse:
Das Speicherdesign ist grundlegend anders, die Konsolen haben einen Speicherbereich, den CPU und GPU gemeinsam nutzen. Der Speicher weist zwar eine Segmentierung bezüglich der Transferrate auf, das Minimum ist aber ein vielfaches höher als beim PC. Am PC müssen Daten vermutlich häufiger (im flüchtigen Speicher) doppelt vorgehalten werden als bei Konsolen.

Edit:
Wo behaupte ich das denn? Zum letzten Mal: DirectStorage enabled überhaupt erst SFS. Siehe hier, direkt aus einem MS Dev Blog:

Anhang anzeigen 1363098
Kann es sein, dass dies nur auf Konsolen bezogen ist? Der nur mal zum allgemeinen Verständnis, RAM in einem PC dient als Puffer zwischen Datenträger und CPU/ GPU. Es ergibt grundsätzlich keinen Sinn, warum SFS erst mit DS funktionieren sollte. Warum sollte man den RAM beim PC umgehen, der ein Vielfaches an Transferrate und eine vielefach kürzere Zugriffszeit als ein Datenträger hat?
 
Zuletzt bearbeitet:

raPid-81

Freizeitschrauber(in)
Edit:Kann es sein, dass dies nur auf Konsolen bezogen ist? Der nur mal zum allgemeinen Verständnis, RAM in einem PC dient als Puffer zwischen Datenträger und CPU/ GPU. Es ergibt grundsätzlich keinen Sinn, warum SFS erst mit DS funktionieren sollte. Warum sollte man den RAM beim PC umgehen, der ein Vielfaches an Transferrate und eine vielefach kürzere Zugriffszeit als ein Datenträger hat?
Doch, ergibt es. Man benötigt eine schnellere Pipeline zwischen SSD -> RAM / VRAM mit deutlich erhöhten IO Rates um SFS zu ermöglichen. Bevor ich hier wieder einen Roman schreibe, bitte einfach folgenden MS Dev-Blog anschauen:

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TLDW: Die Umstellung von "wir laden alle MIP Level aller kompletten Texturen für die nächste Minute Gameplay in den VRAM" auf "wir laden nur die benötigten MIP Level der sichtbaren Texturen für die nächsten 2 Sekunden Gameplay" benötigt eine stark beschleunigte Pipeline mit hohen IO Rates.
 
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