@TKing
Der Chiptakt beeinflusst beim Fermi in erster Linie die Pixelfüllrate. Selbige ergibt sich aus Chiptakt*ROPs, und da die GTX 480 48 ROPs und die HD 5870 "nur" 32 ROPs hat, hat die GTX 480 selbst mit "nur" 600MHz Chiptakt eine höhere Pixelfüllrate als die HD 5870. Das war ja beim Vergleich GTX 280 vs HD 4890 letztendlich genauso. Viel entscheidender werden die Shader-Taktraten sein.
Nicht ganz falsch in der Tendenz, je nach Pixeltyp werden halt mal mehr oder weniger Takte (normalerweise eher Taktbruchteile) je Pixel gebraucht werden, aber da hat sich auch auf der Architekturseite manches geändert -- es gibt laut nvidia-Infos ja nun 6 Gruppen zu je 8 ROPs statt 8 Gruppen zu je vier ROPS, was wohl der Änderung der Interface-Bandbreite geschuldet ist (512=>384-Bit-Anbindung; der Speicherbandbreite an sich macht das ja wegen GDDR5 nicht den Garaus, im Gegenteil, die Zahl der Speichercontroller sinkt halt von acht auf sechs).
Zum anderen hat sich die Zahl der Pixel je Takt erhöht, die die ROPS ausgeben können, sowohl Int als auch FP -- und auch kombinierte Befehlskombinationen (Atomic Ops) sollen besser abgearbeitet werden.
Und es geht dann da halt nicht nur um die vordergründige Anzahl der Pixel -- Antialiasing wird etwa in den ROPs erledigt, oder etwa FP32-Blending (HDR), auch Z-Culling passiert dort (das Verwerfen von unsichtbaren Bereichen, damit diese die Render-Pipeline nicht unnötig belasten). Man kann m.E. sich schon fragen, ob der Einbruch (die Korrektheit der geleakten Angaben muss sich natürlich erst noch erweisen), den man unter 8xAA bei Unigine Heaven gegenüber 4*AA sehen soll und der die Karte unter 5870-Niveau drückt (ausgerechnet 8xAA wollte nvidia stark mit der neuen ROP-Architektur beschleunigen) hier mit dem niedrigeren Takt kollidiert ist und man aus der geplanten Balance herausfiel -- auch die Position der ROPs innerhalb der Architektur hat sich verändert, wenn ich die Flussdiagramme richtig deute -- und manche Aussagen, daß die gute Tessellation-Leistung u.a. aus eben dieser Verlagerung resultiere (die ich allerdings zumindest so spontan nicht nachvollziehe/-n kann/will).
Ich bin kein wirklicher Kenner der Materie, aber das ist das Bild, das sich da bei mir zusammengesetzt hat -- mag sein, daß es falsch ist -- und es deutet darauf hin, daß nvidia womöglich genau an dieser Stelle Balance-Schwierigkeiten haben könnte, durch den niedrigen Takt. Zumindest läge das bei hoher Tessellation-Abforderung, die ja auch etwa viel mit dem Z-Culling zu tun hat, nicht völlig im Bereich des Absurden -- soweit ich dieses einzuschätzen vermag (unter den teilweise nicht ganz unbeleckten im S|A-Forum wurde nvidia teilweise unterstellt, mit dem Z-Buffer zu tricksen, da die Anzahl der Polygone bei Tesselation ja stark entfernungsabhängig ist und der Z-Buffer eben die Entfernungswerte enthält -- da sieht man, wie nah das aneinander hängt -- ich folge dieser Unterstellung allerdings, jedenfalls so, mindestens zunächst nicht).
Natürlich mag nvidia dieses Problem mit dem A3 in den Griff bekommen haben -- oder es sich nur unter der Sonderbelastung von Heaven zeigen. Wir werden es bald sehen.
Viele Grüße
Thomas