Frage zu V-Sync

Seabound

Lötkolbengott/-göttin
Hallo,

kann mir jemand kurz den Unterschied bei V-Sync vom Triple Buffered zu Double Buffered erklären?

Danke.
 
In der Computergrafik , Triple Buffering ist ähnlich doppelte Pufferung aber eine Verbesserung der Geschwindigkeit. Im Double-Buffering muss das Programm warten, bis die fertige Zeichnung kopiert oder bevor der nächste Zeichnung getauscht. Diese Wartezeit kann mehrere sein Millisekunden , während der Puffer weder berührt werden kann.
Im Triple Buffering das Programm hat zwei Hintergrundpuffer und kann sofort mit dem Zeichnen beginnen in der einen, die nicht in ein solches Kopieren beteiligt ist. Der dritte Puffer, der Frontpuffer wird von der Grafikkarte zu lesen, um das Bild auf dem Monitor anzuzeigen. Sobald der Monitor gezogen worden ist, wird die Frontpuffer mit umgedreht (oder kopiert) die Rückseite Puffer, der die letzten kompletten Bildschirm. Da eine der Hintergrundpuffer ist immer vollständig, hat die Grafikkarte noch nie für die Software zu warten. Folglich ist die Software und die Grafikkarte sind völlig unabhängig und können in ihrem eigenen Tempo laufen. Schließlich wurde das angezeigte Bild ohne Warten auf Synchronisation und somit mit minimaler Verzögerung gestartet. [ 1 ]
Durch die Software -Algorithmus nicht mit, um die Grafik-Hardware für die Bildschirm-Aktualisierungs Ereignisse abzufragen, ist der Algorithmus frei, so schnell wie möglich ausgeführt werden. Dies kann bedeuten, dass mehrere Zeichnungen, die niemals angezeigt werden, werden zu den Hintergrundpuffer geschrieben. Dies ist nicht die einzige Methode, Dreifach-Pufferung zur Verfügung, aber die am häufigsten auf der PC- Architektur, bei der die Geschwindigkeit der Zielmaschine ist sehr variabel.
Eine andere Methode der Triple Buffering beinhaltet die Synchronisation mit dem Monitor Bildrate. Zeichnung nicht getan, wenn beide zurück Puffer enthalten Bilder, die nicht abgeschlossen wurden noch angezeigt. Dies vermeidet Verschwendung von CPU-Zeichnung nicht angezeigten Bilder und führt auch zu einer konstanten Framerate (weichere Bewegungen von bewegten Objekten), aber mit erhöhter Latenz . [ 1 ] Dies ist der Fall bei der Verwendung von Dreifach-Pufferung in DirectX , wo eine Kette von drei Puffer sind gemacht und immer angezeigt.

link: http://en.wikipedia.org/wiki/Multiple_buffering
 
Wenn man V-Sync anschaltet und die FPS z.B. bei sehr anspruchsvollen Spielen (Crysis 3 etc.) nicht bei 60 gehalten werden können, gibt es ohne tripple-buffering sofort einen drop auf 30 FPS, was dann ziemlich übel ruckeln kann.

Mit eingeschaltetem tripple buffering wird die FPS-rate nicht halbiert, woraus dann ein flüssigerer Bildlauf resultiert, so wie ohne V-Sync.

Nachteil von V-Sync + tripple buffering ist je nach Spiel ein relativ starker Mauslag, was bei Shootern eher ungünstig ist.
 
Bei Double Buffer hat man nur 2 Buffer. Einer fürs fertige Bild und einer fürs neue. Ist das neue Bild nicht rechtzeitig fertig, wird das alte nochmals aufgerufen wodurch sich die Bildrate halbiert. Beim Tripple Buffer hat man 3 Buffer, also immer 2 fertige Bilder und es wird am dritten gearbeitet. Dadurch ist immer mindestens 1 Bild bereit abgerufen zu werden, wodurch eine Halbierung der Bildrate nicht mehr stattfindet. Nachteil ist wie bereits gesagt wurde, der höhere Lag, da ja jetzt immer ein Bild auf Vorrat berechnet werden muss und es länger dauert bis dieses angezeigt wird.
 
Ein "relativ starker Mouselag" ist dann doch etwas übertrieben.
Triplebuffering bedeutet genau ein Bild mehr Lag. Die meisten "Gamermonitore" erlauben sich das auch für Overdrive.
 
kommt ganz auf auflösung, verwendeten aa-modi und anisiotropischen filter an im verhältnis zum graka speicher, da jedes vorgespeicherte bild platz belegt (2 bei double und 3 bei triple)
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Puffer ist von Spiel zu Spiel unterschiedlich stark für den Mauslag verantwortlich. Ich habe mal einen Shooter gespielt, da war 3-fach einfach absolut unerträglich. Ohne Puffer gabs starkes tearing, also Bildfetzen. Da war 2-fach Puffer zwar nichts halbe sudn nichts ganzes, aber imemrhin von jedem etwas. Oder so ähnlich. *g* Was ich sagen will? Ausprobieren. Darum gibts die Grafikoption ja überhaupt. Hätte man ja sonst weggelassen.
 
Ok danke! Also was würdet ihr empfehlen? Triple oder Double?
Ich bin immer für Triple, wer empfindlicher für Inputlag ist(oder das von sich denkt) nimm Doublebuffering
kommt ganz auf auflösung, verwendeten aa-modi und anisiotropischen filter an im verhältnis zum graka speicher, da jedes vorgespeicherte bild platz belegt (2 bei double und 3 bei triple)
Rechne mal 1920x1080x32Bit. Da kommt nichts Weltbewegendes bei raus. ;)
 
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