In der Computergrafik , Triple Buffering ist ähnlich doppelte Pufferung aber eine Verbesserung der Geschwindigkeit. Im Double-Buffering muss das Programm warten, bis die fertige Zeichnung kopiert oder bevor der nächste Zeichnung getauscht. Diese Wartezeit kann mehrere sein Millisekunden , während der Puffer weder berührt werden kann.
Im Triple Buffering das Programm hat zwei Hintergrundpuffer und kann sofort mit dem Zeichnen beginnen in der einen, die nicht in ein solches Kopieren beteiligt ist. Der dritte Puffer, der Frontpuffer wird von der Grafikkarte zu lesen, um das Bild auf dem Monitor anzuzeigen. Sobald der Monitor gezogen worden ist, wird die Frontpuffer mit umgedreht (oder kopiert) die Rückseite Puffer, der die letzten kompletten Bildschirm. Da eine der Hintergrundpuffer ist immer vollständig, hat die Grafikkarte noch nie für die Software zu warten. Folglich ist die Software und die Grafikkarte sind völlig unabhängig und können in ihrem eigenen Tempo laufen. Schließlich wurde das angezeigte Bild ohne Warten auf Synchronisation und somit mit minimaler Verzögerung gestartet. [ 1 ]
Durch die Software -Algorithmus nicht mit, um die Grafik-Hardware für die Bildschirm-Aktualisierungs Ereignisse abzufragen, ist der Algorithmus frei, so schnell wie möglich ausgeführt werden. Dies kann bedeuten, dass mehrere Zeichnungen, die niemals angezeigt werden, werden zu den Hintergrundpuffer geschrieben. Dies ist nicht die einzige Methode, Dreifach-Pufferung zur Verfügung, aber die am häufigsten auf der PC- Architektur, bei der die Geschwindigkeit der Zielmaschine ist sehr variabel.
Eine andere Methode der Triple Buffering beinhaltet die Synchronisation mit dem Monitor Bildrate. Zeichnung nicht getan, wenn beide zurück Puffer enthalten Bilder, die nicht abgeschlossen wurden noch angezeigt. Dies vermeidet Verschwendung von CPU-Zeichnung nicht angezeigten Bilder und führt auch zu einer konstanten Framerate (weichere Bewegungen von bewegten Objekten), aber mit erhöhter Latenz . [ 1 ] Dies ist der Fall bei der Verwendung von Dreifach-Pufferung in DirectX , wo eine Kette von drei Puffer sind gemacht und immer angezeigt.
link:
http://en.wikipedia.org/wiki/Multiple_buffering