FidelityFX Super Resolution: Mod bringt AMDs Technik zu SteamVR

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Ein Reddit-Nutzer namens "fholger" hat eine Mod entwickelt, die es Spielern erlaubt, AMDs Upscaling-Technologie FidelityFX Super Resolution in SteamVR-Spielen anzuwenden. Zur Veranschaulichung stellte er Screenshots von Skyrim VR und Fallout 4 VR zur Verfügung.

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Ich hoffe ich komme morgen früh dazu es mal im MFS zu testen und in Prepare3D. Klassischer Fall von CPU Limit, gucken wie sich das verhält
 
Tippfehler und GPU gemeint?
Ansonsten ergibt ein Einsatz von Upscaling dort keinen Sinn.

Ne, kein Tippfehler.

Wird die GPU von der CPU mit der vollen Auflösung gefüttert und erst dann greift FSR? Kann ich mir nicht vorstellen, im 3D Modus ist alles smooth mit deutlich niedrigerer CPU Auslastung und in VR geht die CPU Last trotz reduzierten Einstellungen auf 100%. Demnach muss die CPU ja mehr arbeiten
 
Quasi alle CPU-Berechnungen sind Auflösungsunabhängig. Erst die GPU legt überhaupt das Pixelraster an.
Dass das bei VR anders ist wäre mir neu.
 
Also in DCS World sinkt die CPU Last um ca. 10%, jedoch war ich da nicht im CPU Limit. Auf der Reverb sehe ich zumindest in Ultra Quality kein wirklichen Unterschied, in Quality seh ich schon etwas den Unterschied, wobei die Performance nicht weiter steigt. Im Performance Mode habe ich eine Leistungsexplosion. Wenn man bedenkt das Performance mit 50% der Auflösung rendert ist die Qualität ein Meilenstein gegenüber auch nur 75-80% über SteamVR.

Ich kann es nur empfehlen.

In Prepar3D und dem MFS konnte ich es nicht testen da ich nirgends über die Suche die openvr_api finde
 
Nur warum dann der Einbruch der CPU unter VR?

Ggf. das erweiterte Sichtfeld in VR.
Allerdings könnte im Sonderfall Flugsimulator tatsächlich die CPU pixelbasiert limitieren: Weil fast auf dem gesamten Bildschirm maximale Sichtweite mit sich nicht wiederholenden Inhalten gerendert wird, ist das LOD-abhängige Texturstreaming ein wichtiger Faktor. Das belastet aber neben der CPU selbst auch diverse Übertragungsschnittstellen, die man ebenfalls auf Limitierung abklopfen müsste.
 
Ggf. das erweiterte Sichtfeld in VR.
Allerdings könnte im Sonderfall Flugsimulator tatsächlich die CPU pixelbasiert limitieren: Weil fast auf dem gesamten Bildschirm maximale Sichtweite mit sich nicht wiederholenden Inhalten gerendert wird, ist das LOD-abhängige Texturstreaming ein wichtiger Faktor. Das belastet aber neben der CPU selbst auch diverse Übertragungsschnittstellen, die man ebenfalls auf Limitierung abklopfen müsste.

Da wird ein Schuh draus. Selbst ohne VR hat der eingestellte LOD extreme Auswirkungen auf die CPU Last.

Welche Schnittstellen meinst du? PCI-E ist laut GPU-Z nur minimal ausgelastet und die SSD ebenfalls.

Wobei je höher der LOD, desto weniger Ruckler fürs Nachladen, aber natürlich weniger FPS.

FSR Mod im MFS funktioniert nicht da dieser auf OpenXR setzt statt OpenVR
 
PCI-E-, SSD-, RAM-, VRAM-Limit sind alle möglich. Letztere beiden sowohl nach Takt als auch Größe. Die Rückkoppelung von Auflösungen ist aber nicht mit Sichtweitenoptionen im Spiel vergleichbar. Letztere beeinflussen auch die Geometrie und bieten oft drastische Unterschiede in der Darstellungssichtweite. Wenn man dagegen die Pixelzahl um verdoppelt anhebt, verschiebt sich das LOD maximal um 40 Prozent. Deswegen sollte man durch höhere Auflösungen eigentlich eher im GPU-Limit landen. (In normalen Spielen praktisch garantiert, weil Objekte im Vordergrund große Teile des Bildes einnehmen und sowie auf höchster LOD-Stufe gerendert werden.)
 
Das könnte ich auch für Skyrim SE gut gebrauchen :ugly:
Hoffe jemand Kompetentes aus der Fallout 4 / Skyrim SE-Community nimmt sich dem mal an.
 
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