News Festplatten: Backblaze sieht steigende Ausfälle, WD und Seagate mit höheren Kapazitäten

Bei den immer größer werdenden Spielen, kommen wir bald an einen Punkt, wo wir wieder zwischen 2-3 installierten Spielen pro SSD entscheiden müssen.
Da müsste das Budget aber schon sehr drücken, dass ich deswegen überlegen würde, noch mal Festplatten für Spiele zu benutzen. Was cool wäre, wäre eine Funktion, um aus einer SSD und einer HDD ein logisches Laufwerk zu machen, welche die SSD nutzt, um die HDD zu cachen. Schneller als neu runterladen sind HDDs ja schon in aller Regel, nur wer will die ganze Zeit manuell umschichten?
 
Die ältesten HDDs mit 4 oder 6 TB könnten demnach das Ende ihrer Lebenszeit erreichen.
Also ich habe 2x 4 TB HDDs und eine 8 TB HDD. Die laufen zwar nur als Archiv, aber so schnell fallen die nicht aus.
Selbst mein Raid 0 mit 6x 1 TB HDDs läuft seit 6 Jahren ohne Probleme. Sogar meine erste 1,5 TB HDD von Samsung läuft heute noch ohne Probleme und die ist schon sehr alt.:D
Ich habe sogar noch eine 6 GB 2,5" HDD am A-Team Controller am Amiga 500 und die läuft heute noch wie geschmiert.;)
Daher lasse ich mich nicht in Panik versetzen und nutze die HDDs einfach weiter.:bier:
 
Hast du dazu irgendwelche Quellen? Bei halber Drehzahl wird das wohl einen Headcrash geben, aber immerhin verabschieden sich die Daten mit einem Herzzerreißenden Abschiedskonzert.
Es gab dazu wie PCGH_Torsten sagt bei Vorseriensamples anscheinend/angeblich mal Notfunktionen die die Drehzahl stark absenkten um Daten noch lesen zu können wenn Luft eingetreten ist. Ein Headcrash passiert da noch lange nicht, für das Gaspolster das die Köpfe über den Plattern hält reichen weitaus geringere Drehzahlen als die vielen Tausend UPM moderner Festplatten (insbesondere wenn ja mehr Druck als geplant in der HDD ist nach einem Leck...).
Das Problem ist, dass die Köpfe ein paar (duzend?) Nanometer über den Plattern fliegen. Dafür sind sie Aerodynamisch geformt. Ohne Gas kein Auftrieb und damit ein Headcrash. Deshalb sind HDDs nur bis zu einer gewissen Höhe einsetzbar. (korrigiere mich, wenn ich falsch liege)
Dass normale HDDs (die nen Druckausgleich zur Außenwelt haben) in Nepal Probleme bekommen würden hab ich jetzt noch nicht gehört... will ich aber nicht ausschließen, von der Theorie her ist das schon schlüssig.

Die Höhe der Köpfe über den Plattern stimmt, die Theorie mit dem Gas das die Leseköpfe davon abhält auf die Platter zu crashen ebenfalls, das läuft aber nicht über geformte Köpfe oder Aerodynamik (es gibt keinen Luftzug oder Auftrieb oder ähnliches an den Köpfen bzw. die sind nicht irgendwie deswegen wie Flügel geformt). Es ist ganz simpel so, dass die sich schnell unter den Köpfen bewegende Platte direkt an ihrer Oberfläche Gasteilchen "mitreißt" (den exakten Wirkmechanismus warum das so ist müsste ich nachsehen, ich vermute aber spontan van-der-Waals Kräfte zwischen Platteroberfläche und unpolaren Gasteilchen im Nanometerabstand) und so das winzige "Polster" bildet auf dem die Köpfe schweben.

Das ist die gängige, aber nicht die technisch einzige Lösung dafür. In einer theoretischen Vakuumplatte würde das so ja nicht gehen, da könnte man aber die Platter und die Ärmchen an denen die Köpfe sind minimal unterschiedlich elektrostatisch laden und die dadurch generierte Abstoßung zum einstellen des Abstandes nutzen. Das ist halt komplizierter und teurer als... der Luftzug. :-D
 
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ssd gillt nur als Ergänzung.Wenn teilweise die SSD defekt ist,wie repariert man diese wenn sie teilweise Daten nicht mehr speichert aber dann zu defekten Daten führt.Reparieren kann man nix,weil da macht man wohl noch mehr Kaputt als die sache wert ist,echt schade.Sonst sind sie wenn das repariert wäre,dann weniger Probleme.
 
Danke für die Aufklärung
Bei den immer größer werdenden Spielen, kommen wir bald an einen Punkt, wo wir wieder zwischen 2-3 installierten Spielen pro SSD entscheiden müssen.

Deswegen meide ich große Spiele wie der Teufel das Weihwasser :-D Lange komme ich damit nicht mehr durch, heute haben bereits einige Spiele an die 60-100 GB bei denen man sich bezüglich der gebotenen Grafik, Spielumfang, Audio- / Videoinhalte wirklich fragen muss warum die so verdammt groß sind.

Bei einigen Spielen ist zudem der Download fast genauso groß, wie das installierte Spiel. Das ist auch eine Frechheit m.E.

Und ich finde auch, die Entwickler sollten vor allem die Update's klein halten. Ich erwarte aus ökologischen und praktischen Gesichtspunkten einen Patch wie früher, der nur die Unterschiede in einzelnen Dateien enthält und die alten Dateien auf den neuen Stand bringt, also den Datenunterschied ausgleicht, anstatt diese Dateien komplett neu herunterladen zu müssen.

Wenn ich überlege wieviel Spiel die release groups früher in 100-300 MB mehrfach und speziell gepackte Archive packen konnten oder man sich Beispiele für effiziente Speichernutzung wie kkrieger anschaut ist das heute doch in vielen Fällen echte Speicherverschwendung.
 
Wenn ich überlege wieviel Spiel die release groups früher in 100-300 MB mehrfach und speziell gepackte Archive packen konnten oder man sich Beispiele für effiziente Speichernutzung wie kkrieger anschaut ist das heute doch in vielen Fällen echte Speicherverschwendung.
Es ist ja nicht so, dass Spiele heutzutage nicht mehr komprimiert würden - nur ist der Nutzen davon eben begrenzt wenn es beispielsweise Tonnen an hochauflösenden Texturen sind. Da nennenswert SPeicher zu sparen würde bedeuten die Qualität zu senken.
Spieleengines selbst explizit darauf zu optimieren klein zu sein (was kkrieger getan hat) hat wirtschaftlich überhaupt keinen Sinn mehr in Zeiten, wo ein Terabyte SSD-Speicher günstiger ist als das Spiel selbst.
Die billigsten 2TB-SSDs kosten um die 60-70€ momentan... also genausoviel wie ein AAA-Spiel...
 
Das ist korrekt, ja. Aber man kann die "alten" HDD-Generationen ja auch weiter laufen lassen. Mir erschließt es sich nur nicht, dass man dennoch neue HDD-Versionen mit größerem Speicher entwickelt, anstatt auf SSDs zu setzen.
Solange Preis pro Speicher kleiner ist bei SSDs und bei Beachtung des Stromverbrauchs HDDs billiger sind, wird es Kunden geben. Gäbe es die nicht mehr, wären die HDDs aus dem Markt raus.
 
Wenn teilweise die SSD defekt ist,wie repariert man diese wenn sie teilweise Daten nicht mehr speichert aber dann zu defekten Daten führt.
Genau wie bei defekten Festplatten: gar nicht. Man ersetzt den kaputten Datenträger und spielt ein Backup ein.
Bei einigen Spielen ist zudem der Download fast genauso groß, wie das installierte Spiel. Das ist auch eine Frechheit m.E.
Naja, viel ist halt schon komprimiert, bzw. der Anteil an schon komprimierten und/oder nicht oder nicht weiter komprimierbaren Daten steigt.
Wenn ich überlege wieviel Spiel die release groups früher in 100-300 MB mehrfach und speziell gepackte Archive packen konnten oder man sich Beispiele für effiziente Speichernutzung wie kkrieger anschaut ist das heute doch in vielen Fällen echte Speicherverschwendung.
Naja, kkrieger ist aber auch eher ein Demoprojekt. Der Aufwand, der da betrieben wurde, ist mit ernsthafter Produktivität nicht vereinbar. Außerdem wird man in der künstlerischen Freiheit massiv eingeschränkt.
Eine NAS ohne Datensicherung hat nicht wirklich Sinn und mit zwei LW hat man dann nicht wirklich mehr Kapazität.
Außer das NAS ist die Datensicherung. ;) Wenn man nicht so viel Kapazität braucht, können auch zwei Platten im RAID1 günstiger sein als vier Platten im RAID5. Außerdem reicht so ein kleineres Barebone oder ein größeres Barebone ist dann noch erweiterbar. Aber wenn man wirklich viel Platz braucht, hast du natürlich recht. Aber wenn das NAS nicht das Backup ist, braucht man eigentlich noch ein Backup für das NAS.
 
Außer das NAS ist die Datensicherung. ;) Wenn man nicht so viel Kapazität braucht, können auch zwei Platten im RAID1 günstiger sein als vier Platten im RAID5. Außerdem reicht so ein kleineres Barebone oder ein größeres Barebone ist dann noch erweiterbar. Aber wenn man wirklich viel Platz braucht, hast du natürlich recht. Aber wenn das NAS nicht das Backup ist, braucht man eigentlich noch ein Backup für das NAS.

naja es gibt ja auch noch abseits von Raid 1 und 0 noch andere Modi mit Datensicherung.

In wie weit man Backup auch übertreiben kann muss jeder für sich entscheiden.
Original auf dem Handy, Kopie auf dem PC, Sicherheit auf NAS reicht bei mir z.B. für Fotos und kleine Videos völlig aus.
Bei wichtigen Daten kommt noch ein USB Stick und ~zweimal im Jahr eine BR-Sicherung hinzu.
 
Naja, kkrieger ist aber auch eher ein Demoprojekt. Der Aufwand, der da betrieben wurde, ist mit ernsthafter Produktivität nicht vereinbar. Außerdem wird man in der künstlerischen Freiheit massiv eingeschränkt.

Spieleengines selbst explizit darauf zu optimieren klein zu sein (was kkrieger getan hat) hat wirtschaftlich überhaupt keinen Sinn mehr

KKrieger war ein Extrembeispiel. Das hätte ich nicht anführen sollen und hat die Diskussion verfälscht. Mein Fehler.


Es ist ja nicht so, dass Spiele heutzutage nicht mehr komprimiert würden nur ist der Nutzen davon eben begrenzt wenn es beispielsweise Tonnen an hochauflösenden Texturen sind.

Dennoch könnte viel mehr eingespart werden an Speicherplatz. Intelligente Upscale Technologie, kleinere Texturen, das kann man soweit optimieren dass man keinen nennenswerten Qualitätsverlust hat. Insbesondere wenn man die Upscale Routine noch selbst an die jeweiligen Bedürfnisse anpasst. Manche Spiele sind z.B. auch überhaupt nicht gepackt, da lädt man 10 GB runter und hat 10 GB Verbrauch auf der HDD. Zudem werden weniger Patches ausgespielt sondern immer mehr einfach alles neu heruntergeladen, auch wenn an einer Datei nur ein Byte geändert wurde.

Ich finde das furchtbar.

Man darf auch nicht nur von den Auswirkungen auf den einzelnen Nutzer ausgehen. Hunderttausende oder Millionen Leute die unnützerweise Millionen von Gigabyte downloaden... Das summiert sich und oft bleibt es nicht bei einem Update.

Das kostet unnötig Bandbreite, Strom, es muss mehr Hardware für die Infrastruktur produziert werden und schadet letztenendes der Umwelt und uns Menschen selbst.

Auch kostet es (je nach Verbindung der Nutzer) auch noch einen Haufen Zeit und teilweise Nerven wenn, man ein Spiel spielen will und 80 GB neu herunterladen muss, wenn es ein 1-2 GB Patch vielleicht auch getan hätte. Automatische Updates ausstellen kann man bei Steam z.B. ja leider auch nicht mehr.

Das hätte mir bei vielen Singleplayer Titeln zumindest viel Frust erpart. Machste Steam an, willst zocken und dann kommt da Update - Restdauer 5 Stunden.

Tolles Nutzererlebnis.
 
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naja es gibt ja auch noch abseits von Raid 1 und 0 noch andere Modi mit Datensicherung.
Ich habe doch RAID5 erwähnt. RAID0 hat ja keine.
In wie weit man Backup auch übertreiben kann muss jeder für sich entscheiden.
Original auf dem Handy, Kopie auf dem PC, Sicherheit auf NAS reicht bei mir z.B. für Fotos und kleine Videos völlig aus.
Bei wichtigen Daten kommt noch ein USB Stick und ~zweimal im Jahr eine BR-Sicherung hinzu.
Ja, wenn das so ist, passt das ja. Aber wenn man von einem großen NAS spricht, ist ja die Frage, wie man das benutzt. Für mich würde es z.B. null Sinn machen, mir hier ein 30-TB-NAS als Backup hinzustellen, weil ich gar nicht so viel Plattenplatz nutze. Ein NAS mit vier Laufwerken aufzubauen, das die nötigen 2-3TB hat, wäre aber auch Quatsch. Andere nutzen so ein NAS als großen, für mehrere Leute zugänglichen Speicher und in so einem Fall wäre ein Backup nötig.
Dennoch könnte viel mehr eingespart werden an Speicherplatz. Intelligente Upscale Technologie, kleinere Texturen, das kann man soweit optimieren dass man keinen nennenswerten Qualitätsverlust hat.
Kleinere oder stark verlustbehaftet komprimierte Texturen will aber niemand. Da ist ja auch für jeden die Schmerzgrenze woanders. Selbst bei den extrem guten Texturen heute steht ja für viele auch nur die zweithöchste Textureinstellung zu nutzen völlig außer Frage. Und mehr Auflösung, mehr Abwechslungsreichtum und mehr modellierte Materialeigenschaften sind ja auch fortschrittlich. Vielleicht wäre ein guter Kompromiss, wenn es öfter optionale High-Res-Textur- und vielleicht sogar -Modelpakete gäbe.
Manche Spiele sind z.B. auch überhaupt nicht gepackt, da lädt man 10 GB runter und hat 10 GB Verbrauch auf der HDD.
Gut, das ist ja dann eher ein Bandbreitenproblem. Ob man jetzt 6GB oder 10GB lädt und am Ende 10GB Belegung hat, ist für die Plattengröße ja egal. Aber wundert mich. Ich habe erwartet, dass die Plattformbetreiber ein gepacktes Paketformat vorschreiben würde. Die haben ja schon auch Interesse daran, Platz und Bandbreite zu sparen.
Zudem werden weniger Patches ausgespielt sondern immer mehr einfach alles neu heruntergeladen, auch wenn an einer Datei nur ein Byte geändert wurde.
Das ist vielleicht der Tatsache geschuldet, dass man nicht wissen kann, ob Spieler mal ein Update verpassen oder aussetzen. Dann müsste man für alle Patchstände zwischendrin inkrementelle Deltabestände haben. Es hat immer alles Vor- und Nachteile. Oft ist der einzige Nachteil, dass es mehr Arbeit macht oder anderweitig mehr Ressourcen braucht, aber es ist halt immer die Frage, ob es sich wirklich lohnt, diese zu investieren.
 
Kleinere oder stark verlustbehaftet komprimierte Texturen will aber niemand. Da ist ja auch für jeden die Schmerzgrenze woanders. Vielleicht wäre ein guter Kompromiss, wenn es öfter optionale High-Res-Textur- und vielleicht sogar -Modelpakete gäbe.
Ich schrieb ja auch "soweit optimieren, dass man keinen nennenswerten Qualitätsverlust hat".

Natürlich will keiner miese Texturen. Ich auch nicht.

Die Idee mit optionalen Ultra High Settings finde ich auch gut bzw. hatte dies ja auch schon erwähnt. Das wäre auf jeden Fall eine gute Kompromisslösung als kostenlose DLC Variante.

Gut, das ist ja dann eher ein Bandbreitenproblem. Ob man jetzt 6GB oder 10GB lädt und am Ende 10GB Belegung hat, ist für die Plattengröße ja egal. Aber wundert mich. Ich habe erwartet, dass die Plattformbetreiber ein gepacktes Paketformat vorschreiben würde.
Das wäre eigentlich zu erwarten. Ist vermutlich auch so aber ich denke nicht dass die Stores das prüfen. Wäre auch möglich dass die Ihre Spieldateien selbst bereits so gut gepackt haben, dass da mit zusätzlicher Kompression nichts mehr ging.
Das ist vielleicht der Tatsache geschuldet, dass man nicht wissen kann, ob Spieler mal ein Update verpassen oder aussetzen. Dann müsste man für alle Patchstände zwischendrin inkrementelle Deltabestände haben. Es hat immer alles Vor- und Nachteile. Oft ist der einzige Nachteil, dass es mehr Arbeit macht oder anderweitig mehr Ressourcen braucht, aber es ist halt immer die Frage, ob es sich wirklich lohnt, diese zu investieren.

Wenn man immer alles aus rein wirtschaftlichen Interessen betrachtet muss man da abwägen. Aber die Spieleversion des Nutzers könnte ja automatisch abgefragt und abgeglichen werden. Abweichende Dateien (wie beim Steam Integritätscheck) einfach neu heruntergeladen werden (falls jemand hard gemoddet hat - das würde bei einem normalen Update ja auch überschrieben)

ch komme halt noch aus einer Zeit, da wusste man selbst welche Version man installiert hat. Hat sich den entsprechenden Patch heruntergeladen und fertig.

Generell fehlt mir heute immer mehr die Selbstbestimmung in vielen Bereichen aber das ist ein anderes Thema.
 
Da müsste das Budget aber schon sehr drücken, dass ich deswegen überlegen würde, noch mal Festplatten für Spiele zu benutzen. Was cool wäre, wäre eine Funktion, um aus einer SSD und einer HDD ein logisches Laufwerk zu machen, welche die SSD nutzt, um die HDD zu cachen.
AMD bietet eine Software zu X570 Chipsätzen (und vielleicht auch anderen), die genau das in der Theorie macht. Praktisch kümmert sich AMD nicht um die Weiterentwicklung und der Einsatz der Software gleicht einem Russisch Roulette für die Daten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also es gibt schon welche die die absicherung beim nas nicht trauen und dann die Daten nochmal auf eine externe laden. Oder man macht 2 nas mit dem selben Daten.
Oder die wirklich übertreiben machen ne Sicherung von der externen und von den Sicherung die Sicherung und dann sind Daten dann 4 oder 5 x vorhanden. Bei so übertrieben Art kann nen Datenverlust nicht so im ernst passieren und warum weil ist ja oft genug vorhanden.
 
Wäre auch möglich dass die Ihre Spieldateien selbst bereits so gut gepackt haben, dass da mit zusätzlicher Kompression nichts mehr ging.
Auch möglich. Die wirklich verlustfrei komprimierbaren Teile sind vermutlich die Models und der Code. Kann man natürlich auch alles komprimieren, muss man dann aber halt auch jedes mal beim Laden dekomprimieren.
Wenn man immer alles aus rein wirtschaftlichen Interessen betrachtet muss man da abwägen. Aber die Spieleversion des Nutzers könnte ja automatisch abgefragt und abgeglichen werden. Abweichende Dateien (wie beim Steam Integritätscheck) einfach neu heruntergeladen werden (falls jemand hard gemoddet hat - das würde bei einem normalen Update ja auch überschrieben)
Naja, ich denke schon, dass das passiert, weil man um die Dateien und Verzeichnisse abzugleichen eben keine Deltastände braucht. Nur die Granularität ist vermutlich oft recht niedrig und dann müssen halt auch wegen kleineren Änderungen große Dateien neu geladen werden.
ch komme halt noch aus einer Zeit, da wusste man selbst welche Version man installiert hat. Hat sich den entsprechenden Patch heruntergeladen und fertig.
Ich auch. War nervig. Erstmal nachsuchen, wo man die Version rausbekommt, die installiert ist, dann den passenden Patch irgendwo suchen, den dann installieren...
Also es gibt schon welche die die absicherung beim nas nicht trauen und dann die Daten nochmal auf eine externe laden. Oder man macht 2 nas mit dem selben Daten.
Das Problem ist, wenn das NAS immer angeschlossen ist und jemand was blödes oder gemeines macht. Ausversehen Sachen gelöscht, die nicht gelöscht werden sollten, Ransomware usw. Deswegen ist eine Externe, die man zwischendurch mal dranklemmt, um einen Abgleich zu machen, keine blöde Idee.
Oder die wirklich übertreiben machen ne Sicherung von der externen und von den Sicherung die Sicherung und dann sind Daten dann 4 oder 5 x vorhanden. Bei so übertrieben Art kann nen Datenverlust nicht so im ernst passieren und warum weil ist ja oft genug vorhanden.
Aber dann ist hoffentlich mindestens eine Kopie woanders, sonst ist trotzdem alles weg, wenn die Bude abfackelt.
AMD bietet eine Software zu X570 Chipsätzen (und vielleicht auch anderen), die genau das in der Theorie macht. Praktisch kümmert sich AMD nicht um die Weiterentwicklung und der Einsatz der Software gleich einem Russisch Roulette für die Daten.
Klingt... verlockend. ;)
Nein, das müsste eine Softwarelösung sein. Eine Funktion vom OS, das man auf der HDD installiert und dem man dann sagt, dass es ein anderes verfügbares Volume als Cache nutzen soll.
 
Ich auch. War nervig. Erstmal nachsuchen, wo man die Version rausbekommt, die installiert ist, dann den passenden Patch irgendwo suchen, den dann installieren...

Fand ich überhaupt nicht schlimm. Die meisten Spiele die gut liefen, habe ich einfach nicht aktualisiert. Nur wenn es Probleme gab oder das Update spielerisch etwas neues gebracht hat.

Und bei den 1-2 Multiplayer Titeln die ich zeitweise spiele war das kein nennenswerter Aufwand.

Mir war es lieber so. Kann aber auch verstehen wenn das bei anderen Menschen anders ist.
 
Klingt... verlockend. ;)
Nein, das müsste eine Softwarelösung sein. Eine Funktion vom OS, das man auf der HDD installiert und dem man dann sagt, dass es ein anderes verfügbares Volume als Cache nutzen soll.
Windows macht ja genau das bereits. Das merkt man auch bei Spielen. Läd man einen Speicherstand zum zweiten Mal, gibt es zwischen Hdds und SSDs manchmal keine Unterschiede (hat PCGH gemessen).
Ansonsten gibt es seit Vista neben SuperFetch (welches nur für den Boot war, meine ich) auch Readyboost, was USB Flash Speicher als Cache nutzt.
 
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