Entwickler zu Diablo 4: Open World ja, aber...

offensichtlich nicht. du hast deine eigene definition und hast hier ja deutlich gemacht, dass du die auf's gaming allgemeine definition nicht anerkennst, sondern diesbezüglich lieber dein eigenes süppchen kochst.

damit dann noch viel spaß.

Zufallsgenerierte Level die nicht so linear sind wie eine statische Welt, erfüllen den Zweck des Prinzips der Open World mehr, also der Sinnhaftigkeit dessen. Wenn hier einer was nicht versteht dann du, der so tut als würdest mehr um die Bezeichnung als um den Zweck also des Spiels gehen. Ist hier wieder richiges Schuluntericht Niveu.
 
Zufallsgenerierte Level die nicht so linear sind wie eine statische Welt, erfüllen den Zweck des Prinzips der Open World mehr, also der Sinnhaftigkeit dessen. Wenn hier einer was nicht versteht dann du, der so tut als würdest mehr um die Bezeichnung als um den Zweck also des Spiels gehen. Ist hier wieder richiges Schuluntericht Niveu.
eine offene welt bedeutet möglichst von anfang an entscheiden zu können, wo man in derjenigen welt hin möchte, ohne zig künstliche begrenzungen. eine offene welt steht für eine ordentliche portion eigene entscheidungsfreiheit in den spielen bezüglich der bewegungsfreiheit.
(da du diablo 1 ansprachst: seit wann kann man da von anfang an fast überall hin, ohne vorher zig quests/dungeons zu erledigen? geht nicht? richtig. also offene welt? nein.)

zufallsgenerierte level bedeuten nichts anderes als nach jedem neuen spielstart anders gestaltete gegenden zu sehen (die dennoch durch künstliche begrenzungen einer offenen welt deutlich widersprechen).

du verstehst nicht, dass "offene welt" nicht "ständig neu generierte abschnitte" bedeutet, sondern dass man in einer offenen welt einfach nach eigenem belieben die (nahezu) komplette welt bereisen kann. vielleicht verstehst du den unterschied zwischen "offen" und "anders/verändert" nicht? dann würde ich dir aber de facto nochmal die schulbank empfehlen - von der ersten klasse an. ;)

lassen wir das. weitere antworten wirst du mit deiner verqueren definition von mir auch nicht bekommen.
 
Zufallsgenerierte Level die nicht so linear sind wie eine statische Welt, erfüllen den Zweck des Prinzips der Open World mehr, also der Sinnhaftigkeit dessen.
Nein, sorry, aber da liegst du schlicht falsch.
Ein Open World Spiel das, als Beispiel, auf einer frei begehbaren der Erde spielen würde, würde auch nicht dadruch zu "mehr" open World, das die Erde bei jeden neuen Spielstart zufallsgeneriert wird, oder verändert sich dein übliches tägliches Umfeld jedes mal so drastisch komplett, wenn du jeden neuen Tag das Haus verlässt?
Wohl kaum.

Große "Veränderungen" sind meist (auch in der Realität) das Ergebnis unzähliger beständig stattfindender kleiner Veränderungen, über Jahre und Jahrzehnte (sofern nicht große Ereignisse / Katastrophen, zwischendurch, plötzliche drastische Veränderungen erzeugen).
Die wenigsten Spiele haben aber überbahupt eine Handlung, die über einen kurzen Zeitraum von maximal wenigen Jahren hinaus gehen, meist viel kürzer, weshalb eine staatische Spielwelt, oder nicht, kein ausschlaggebendes Kriterium darstellt, oder ein bestimmendes .

Entsprechend kann die einzige Vorraussetzung dafür, das etwas das Konzept einer Open World erfüllt sein, das die Spielwelt halt, ohne geografische Unterbrechungen, mit der Spielfigur (relativ) frei erkkundbar ist (egal ob dieses dabei dann nur im Umfang ein Dorf, mit Umgebung betrifft, oder eine Stadt, einen Bundesstaat, ein vollständiges Land, ganzen Kontinent, Planeten, Sonnensystem, Galaxie, Universum) und dabei ist es dann folglich ziemlich egal, ob die Spielwelt in ihrer Darstellung staatisch ist und nur "lebendig dargestellt wird", oder jedes mal prozedural komplett neu generiert wird, was üblicherweise auch kein ausschlaggebendes Kriterium dafür ist, wie lebendig so eine Spielwelt im Vergleich zu einer staatischen wirkt (siehe glaubwürdige Gestaltung von prozedural generierten Spielwelten).
 
Zuletzt bearbeitet:
Hätte nicht gedacht (oder zumindest hätt ichs vor 15 Jahre nicht glauben können), dass ich das jemals schreibe aber:

Blabla Blizzard.

Weniger faseln und zur Abwechslung mal wieder ein gutes Spiel abliefern, das nicht mit (P2W-)Mikrotransaktionen und generischer Copy-Pasta vollgemüllt ist.

Dieses Studio/Publisher hat über die Jahre jeglichen Vertrauensvorschuss verspielt und das ist angesichts von Titeln wie Wc3, D1-D2, Sc etc wirklich eine bemerkenswerte Leistung.
 
eine offene welt bedeutet möglichst von anfang an entscheiden zu können, wo man in derjenigen welt hin möchte, ohne zig künstliche begrenzungen. eine offene welt steht für eine ordentliche portion eigene entscheidgunsfreiheit in den spielen bezüglich der bewegungsfreiheit.
(da du diablo 1 ansprachst: seit wann kann man da von anfang an fast überall hin, ohne vorher zig quests/dungeons zu erledigen? geht nicht? richtig. also offene welt? nein.)

Wenn es in der Open World 3 Punkte gibt wo es verschiedene Dinge zu ergattern gibt macht es keinen Unterschied ob diese 3 Wege in einzelne Level verpackt wurden oder zusammenhängend sind. Wenn du innerhalb dieser Level die Entscheidung hast dort hinzugehen. Somit ist Open World nur Fassade, das Gameplay ist gleich. Es macht keinen Unterschied außer das es ein zusammenhängendes Gebiet aufgrund der Immersion ist. Gameplay > Rest, gerade in Diablo.

Ja in Diablo 1 kannst du im Singleplayer von Anfang an überall hin, so wie in Open World Games musst du aber die Wege da auch abklappern. Und Beschränkungen gibt es auch in Skyrim etc.

Nein, sorry, aber da liegst du schlicht falsch.
Ein Open World Spiel, das. als Beispiel, auf einer frei begehbaren der Erde spielen würde, würde auch nicht dadruch zu "mehr" open World, das die Erde bei jeden neuen Spielstart zufallsgeneriert wird, oder verändert sich dein übliches tägliches Umfeld jedes mal so drastisch komplett, wenn du jeden neuen Tag das Haus verlässt?
Wohl kaum.

Da es sich um ein Spiel handelt also der Sinnhaftigkeit auch Abwechslung bedarf wäre es tatsächlich besser wenn man die Open World jedes mal, bei wiederholten Spielstart neu generiert mit festen Plot Punkten. In Spielen mit Leveln die generiert sind, ist es jedesmal ein anderes Erlebnis, gerade Diablo braucht Zufallsgenerierte Level. Eine zusammenhängende Welt hat keinen spielerischen Mehrwert wenn diese immer gleich ist. Oder anders gesagt keine zufallsgenerierten Abschnitte, während des Spiels hinzukommen. Da geht es nicht um Realismus sondern um das Gameplay.

Das Konzept von Open World ist nichtlineares Gameplay und damit es nicht linear ist, muss auch etwas anderes passieren in der Landschaft oder wie auch immer. Sonst kann du die Entscheidungen ,die in der Open World von Spieler getroffen werden, auf einfache Level runterbrechen. Also Open World mit dem Verständnis das nur alles zusammenhängt auch wenn es linear ist, hat dann nichts mit Diablo gemein.

Es ist wie mit der Skillverteitlung und Attributsverteilung innerhalb Diablo 2 und 3. Es ist vollkommen egal ob du deine Punkte auf Stats verteilen kannst in Diablo 2. Diese bestimmen nur ob du Ausrüstung tragen kannst und der Rest kommt in Vita. Es gilt also nur die Breakpoints zu matchen, genau wie mit der Talenverteitlung, da werden punkte reingesetzt um der Skalierung auf Schwierigkeitsgraden entgegen zu wirken. Das entscheidende gegenüber 3 war das es mehr Möglichkeiten gab zu spielen aufgrund, der vielen Stats auf Items die man insgesammt hatte und der richtigen Auswahl von Talenten.

Die Talentbäume aus Poe sind zb. auch nur Fassade.
 
Wenn es in der Open World 3 Punkte gibt wo es verschiedene Dinge zu ergattern gibt macht es keinen Unterschied ob diese 3 Wege in einzelne Level verpackt wurden oder zusammenhängend sind. Wenn du innerhalb dieser Level die Entscheidung hast dort hinzugehen. Somit ist Open World nur Fassade, das Gameplay ist gleich. Es macht keinen Unterschied außer das es ein zusammenhängendes Gebiet aufgrund der Immersion ist. Gameplay > Rest, gerade in Diablo.

Ja in Diablo 1 kannst du im Singleplayer von Anfang an überall hin, so wie in Open World Games musst du aber die Wege da auch abklappern. Und Beschränkungen gibt es auch in Skyrim etc.

Nur weil etwas open world ist heißt es ja auch nicht das man zwingend überall von Minute 1 an hinkönnen soll(te). Starke Gegner, bestimmte Punkte in der Story, "Schlüssel"(elemente) um Barrieren zu öffnen / beseitigen, kann und gibt es natürlich bisweilen auch gezwungenermaßen in Spielen mit einer open world, meistens zur Lenkung der Erzählung der Hauptgeschichte. ;)

Da es sich um ein Spiel handelt also der Sinnhaftigkeit auch Abwechslung bedarf wäre es tatsächlich besser wenn man die Open World jedes mal, bei wiederholten Spielstart neu generiert mit festen Plot Punkten. In Spielen mit Leveln die generiert sind, ist es jedesmal ein anderes Erlebnis, gerade Diablo braucht Zufallsgenerierte Level.
Dadrüber kann man sich trefflich streiten und unterschiedlicher Meinung sein, ob, wie in Diablo, eine Spielwelt, die aus am Ende auch immer nur den selben 10-20 Elementen unterschiedlich zusammengesetzte Level, welche man am Ende auch alle kennt und mit ihnen die maximal 48 unterschiedlichen Arten, wie das Level dadruch aufgebaut sein kann, jetzt für mehr Spielspaß sorgen, oder auch nur mehr "Glaubwürdigkeit erzeugen", als eine gute staatisch gestaltete Spielwelt, die sich nie ändert und immer gleich aufgebaut ist.

Persönlich würde ich da auch klar sagen nein, der "zufällige" Levelaufbau, der wie gesagt, am Ende nie zufällig war, da die Zahl der Elemente die Möglichkeiten des Levelaufbaus klar begrenzt hat, hat nicht dafür gesorgt, das es Diablo in irgend einer Art und Weise wirklich ausschlaggebend besser gemacht hat.

Der Spielspaß kam am Ende immer noch primär durch die Klassen, Builds und Jagd nach Items, sowie den steigenden Schwierigkeitsgrad zu Stande und wenn überhaupt, maximal irgendwo ganz unten am Ende, für einen Teil der Spieler, noch durch "zufallsgenerierte" Level.

Eine zusammenhängende Welt hat keinen spielerischen Mehrwert wenn diese immer gleich ist. Oder anders gesagt keine zufallsgenerierten Abschnitte, während des Spiels hinzukommen. Da geht es nicht um Realismus sondern um das Gameplay.

Das Konzept von Open World ist nichtlineares Gameplay und damit es nicht linear ist, muss auch etwas anderes passieren in der Landschaft oder wie auch immer. Sonst kann du die Entscheidungen ,die in der Open World von Spieler getroffen werden, auf einfache Level runterbrechen. Also Open World mit dem Verständnis das nur alles zusammenhängt auch wenn es linear ist, hat dann nichts mit Diablo gemein.

Titan Quest und Grim Dawn, als Hack and Slays, haben eine rein staatisch gestaltete, aber dafür auch verhältnismäßig gut gestaltete Spielwelt, in welcher die Level immer nahezu identisch aufgebaut sind, trotzdem hab ich vor allen in Grim Dawn, die letzten Jahre, signifikant mehr Spielzeit verbracht, als in Diablo 1 und 3 zusammen und hat der gleiche Levelaufbau nicht dafür gesorgt, das es dadurch irgendwann langweiliger gewesen wäre, weil die Gegner halt trotzdem nie (von bestimmten Bossgegnern abgesehen) an der identischen Stelle stehen und immer noch den Hauptteil der Herrausforderung eines solchen Titels ausmachen und nicht den Weg durch ein Level zu finden.

Entsprechend, eine staatische und evt. auch offene Spielwelt, heißt nicht automatisch, das es Diablo schlechter machen muss, oder nur weil man bisher relativ "zufallsgenerierte" Level hatte, an diesem Konzept auch in einem D4 festhalten und eine Abkehr davon zwangsläufig einen Fehler darstellen muss.

Das Konzept von Open World ist nichtlineares Gameplay und damit es nicht linear ist, muss auch etwas anderes passieren in der Landschaft oder wie auch immer. Sonst kann du die Entscheidungen ,die in der Open World von Spieler getroffen werden, auf einfache Level runterbrechen. Also Open World mit dem Verständnis das nur alles zusammenhängt auch wenn es linear ist, hat dann nichts mit Diablo gemein.
Nicht unbedingt.
Die Wahl, eine Open World zu nehmen, kann auch schlicht eine Frage von erzeugter Immersion und somit vom Spieler mehr "gefühlter" Freiheit sein.

Wenn ich wie in Assassins Creed: Unity, AC: Syndicate, Mafia 1, GTA IV, kann die Wahl einer Open World, auch wenn diese nicht direkt von Beginn an vollständig frei bereist werden kann (GTA), deutlich mehr Immersion, oder spielerische Freiräume bedeuten und erzeugen, als ein klar begrenzter und abgegrenzter linearer Levelaufbau, wie es in einem Mass Effect 2, oder The Witcher 1 z.B. der Fall wäre und vor allen dem Spieler eben wesentlich weniger direkt das Gefühl von physischen vorhandenen Begrenzungen, die sein fortkommen, die einschlagbare Richtung bestimmen, geben.

Das mag am Ende oft real betachtet wirklich nur einen gefühlstechnischen Mehrwert bieten und weniger einen wirklich realen spielerischen (siehe Sniper Elite 2 im Vergleich zu seinen Nachfolgern), aber das bedeutet nicht das es deshalb eine schlechte Wahl sein muss, sofern es das grundsätzliche Konzept des Spiels damit nicht künstlich ruiniert (z.B. Far Cry 2 und danach, oder Ghost Reacon, AC: Odyssey, ect.) wird, weil das dem eigentlich zugrunde liegenden Spielkonzept damit nicht mehr hinreichend gut funktioniert.

Die Talentbäume aus Poe sind zb. auch nur Fassade.
Nein, sie sind nicht nur "Fassade", sie bestimmen die grundsätzliche Ausrichtung des Builds, sind aber eben nur die Basic, auf welcher man dann halt weiter aufbaut.
Aber damit sind sie halt auch mehr als bloße Fassade, wenn auch nicht "alles". ;)
 
Zuletzt bearbeitet:

Ich zitiere:
"
Open-World-Spiele (englisch open world ‚offene Welt‘) sind eine Art von Computerspielen, bei denen der Spieler überdurchschnittlich viele Freiheiten und Möglichkeiten besitzt, das Spiel zu spielen. Die Besonderheit bei Open-World-Spielen ist die ungehinderte Bewegungsfreiheit. Somit entscheidet der Spieler selbst, was er wann und wie in der Spielwelt erkunden möchte.

Der Spielverlauf, der meist an die Entwicklung der Handlung gebunden ist, wird nicht durch eine vorgegebene Reihenfolge von aufeinanderfolgenden Leveln bestimmt. Bei Open-World-Spielen ist der Spieler nicht zwingendermaßen an jene Reihenfolge gebunden, sondern hat die Wahl, welche Missionen er überhaupt spielen möchte. Oftmals ist die Spielwelt sogar um separate Level erweitert, was zusätzlichen Erkundungsfreiraum eröffnet."

Dadurch sind meiner Meinung nach Spiele welche eine Geschichte erzählen wollen nicht für Open World geeignet.

Problem ist halt das der Spannungsbogen nicht aufrecht erhalten werden kann, wenn du die Wahl hast die Welt zu retten oder Susi ihr Lieblingkuscheltier von den Bösen Höhlen zu holen bzw. Jens-Uwe's Liebelingskaffee Becher aus der Hütte vom finsteren Wald, welchen er beim letzten Besäufnis mit seinen Jungs vergessen hat.

D.h. wenn eine Geschichte erzählt werden soll darf der Spieler nicht immer alles machen dürfen. Es muss die Geschichte im Vordergrund stehen, er kann sich ja um das Lieblingskuscheltier und den Kaffeebecher kümmern wenn er gerade auf etwas wartet aber eben nicht immer.

Mass Effekt 2 hat das z.B. gut gemacht, da musste man an die Story Mission ran wenn der Trigger gezogen hat ob man wollte oder nicht, weil eben die Story das wichtigste ist und weil das eben wichtig ist was man macht. :)
 
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Also langweilige Nebenquest abarbeiten und viel hin und her laufen?
Der Vorteil einer Open World ist doch, dass man alles was man sieht auch begehen und erforschen kann und durch Zufall und Forscherdrang schöne Dinge finden kann. Aber nicht um Questmarkern hinterherzulaufen.
 
Dadurch sind meiner Meinung nach Spiele welche eine Geschichte erzählen wollen nicht für Open World geeignet.
Nur wann ging es in Diablo mal wirklich um die Story?
Mal ehrlich, sie hatten zwar, seit D2, für ihre Zeit, jeweils nette CGI-Sequenzen, aber nach einmal durch hat die Story und die Sequenzen, doch in Diablo wirklich (nahezu) niemanden mehr, auch nur Ansatzweise, irgendwie gejuckt, weshalb dies, zumindest in meinen Augen, auch kein Grund dafür wäre, der gegen die Abkehr von einer linearen Levelgestaltung, in D4, sprechen würde und gegen die Wahl eines Konzepts einer open world.
 
In der Vergangenheit hat man gesehen das Blizzard ihre Storys um das Gameplay baut, kann aber auch sein dass sie sich nicht mehr an das Prinzip halten.

In Warcraft gibt es zb. keine Nachtelfen Krieger weil die, die Krieger bei den Nachtelfen alles Frauen sind. Und die Männer sind die Druiden. In World of Warcraft konnte man aber trotzdem männlicheNachtelfen Krieger spielen und weibliche Druiden. Da gehts um die spielbarkeit, außerdem findet vieles von den Storys in den Büchern statt und nicht in den Spielen.

Auch relevante Personen die für Ereignisse in Spielen wichtige Rollen gespielt haben tauchen garnicht auf. Wie Jake Ramsey in Starcraft 2.

In Diablo 4 wird wahrscheinlich an die Bücher angeknüpft.
 
Unter Open World verstehe ich, dass es sich lediglich um eine frei zugängliche, und mehr oder weniger riesige, 3D-Map handelt. Ob die Inhalte dann statisch oder prozedural erzeugt sind hat doch dann weniger mit der Open World an sich zu tun, sondern vielmehr mit tiefgehenderen Gameplay-Mechaniken, die diese Map dann füllen.
 
Wenn D4 die typischen ätzenden MMO "Krankheiten" hat - wird das Spiel mich nie sehen.

Die Open worlds gibt's in MMOs ja nur damit sich die Spieler Mounts kaufen, und nicht weil diese Openworlds Sinn haben, oder einen Spaß machen würden. Nur um eine dieser typischen MMO-Krankheiten zu nennen.
 
Die Open worlds gibt's in MMOs ja nur damit sich die Spieler Mounts kaufen, und nicht weil diese Openworlds Sinn haben, oder einen Spaß machen würden. Nur um eine dieser typischen MMO-Krankheiten zu nennen.
Dem kann ich nicht generell zustimmen.
In z.B. Ultima Online (1997) und Dark Age of Camelot (2001) hatten "offene Spielwelten" durchaus einen Zweck und Sinn, der einen Teil des Spielspaßes im MMO ausmachte.

Im ersteren u.a. weil sie von Spielern in diverser Hinsicht (sinnvoll) bebaubar war, im zweiteren Fall, da es ein offenes Open World PvP, mit eroberbaren Festungen, gab, so das die offene Spielwelt, in vielerlei Hinsicht, dort einen Einfluss auf den Verlauf der Austragung von Schlachten, zwischen den drei Fraktionen, nehmen konnte.

Aber ja, in MMOs dient eine "relativ" offen gestaltete Spielwelt meist primär (aus Sicht der Entwickler) zur Streckung der Spielzeit und um Währung aus dem Spiel zu nehmen (Reisekosten) und nur sekundär, weil es bis zu einem gewissen Grad halt bei Spielern eine Immersion von Größe und damit der in meinem vorletzten Post "gefühlten" Freiheit vermittelt, die obektiv aber spielerisch meist nicht wirklich da ist, bzw. relevant für das eigentliche "postiv auswirkende Gameplay" des Spielers ist.

Viele MMOs würde auch nahezu genauso gut ohne eine relativ offene Spielwelt funktionieren, wenn sie wesentlich linearer im Leveldesign aufgebaut wären.
Wobei dieses ja, üblicherweise, eigentlich sowieso schon nur die "Hubworld", verbindende Oberwelt, betrifft und die eigentlichen spielerisch relevanten Dungeons, wie Raids und arenenartiges, instanziertes PvP, sowieso schon normalerweise maximal linear ausgelegt werden.

Allerdings sollte man deshalb nicht meinen, das gerade dieser Effekt, einer Streckung von Spielzeit, in einem Hack and Slay, wie Diablo, oder anderen Titeln dieser Art, nur weil sie generell oft wesentlich linearer im Leveldesign aufgebaut sind, nicht existieren würde.

Auch in Diablo existieren Dungeons mit X Level, bis zum Endboss (z.B. Bhaal, in ToD) nicht, weil es das Spielerlebnis der Spieler nennenswert bereichern würde, sondern um die Spielzeit zu strecken, die der Spieler benötigt um zum eigentlich relevanten / interessanten Lootdrop (Bhaal) zu gelangen.

Und gerade Diablo 2 war da ja, von den Entwicklern, meisterlich "knausrig" ausgelegt, was die Dropraten von wertvoller Beute anging, so das es nicht selten schon alleine dutzende runs erforderte, überhaupt ein gewünschtes Items zu bekommen und nicht selten weitere mehrere hundert runs erforderte, es in der Qualität und ggf. den Attributen zu bekommen, die man wollte und das selbst wenn man immer nur z.B. eben "Bhaalruns" gemacht hatte.

Und abseits von Bossen, wie Bhaal, oder Mephisto, lag die Chance auf einen drop meist nochmal bedeutend niedriger, so das in anderen Bereichen eines Aktes zu farmen meist völlig unrentabel war, da man die eigene Chance auf einen drop, damit nochmal künstlich verringerte.

Wer nicht damals das original Diablo 2 gespielt hat, sondern erst mit Diablo 3 überhaupt in die Reihe eingestiegen ist, kann sich das heute oft gar nicht mehr vorstellen, da Diablo 3 im Vergleich dazu, selbst damals zu Release, fast schon Items der besten Qualität hinterhergeschmissen hat (im Verhältnis zu D2). ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Wow... (nein: D4)

So viel Aufregung, so viel Text, so viel plakatives und spekulatives Geschwurbel.

Ich warte auf die 36 Sonderseiten in der PCGames nach Release.
Die obligatorischen Patches in den ersten Wochen danach werden abgewartet.

Das verschafft mir - wie üblich - einen recht runden und konkreten Ausblick auf
das, was mich erwartet.
 
Na ja Offene Spielewelten sollten schon gewisse Beschränkungen haben, denke da an UO damals aber das man

als Spieler Häuser irgendwo in die Welt stellen konnte hat mir dann doch den Rest gegeben.

Da läuft man nichtsahnend durch einen Wald um ein bißchen zu Jagen und auf einmal ploppen Tausende

von Spielerhäusern im Wald auf, war für mich der grund wieso ich UO dann auf Eis gelegt habe.
 
Diablo und Open World ich weiß ja nicht...
Kann ich mir nur in sehr eingeschränkter Form vorstellen.
Hab Diablo 3 nie gespielt, hat sich da groß was am Prinzip zu 1 und 2 verändert?

Na ja Offene Spielewelten sollten schon gewisse Beschränkungen haben, denke da an UO damals aber das man

als Spieler Häuser irgendwo in die Welt stellen konnte hat mir dann doch den Rest gegeben.

Da läuft man nichtsahnend durch einen Wald um ein bißchen zu Jagen und auf einmal ploppen Tausende

von Spielerhäusern im Wald auf, war für mich der grund wieso ich UO dann auf Eis gelegt habe.

Aber Hallo!

Wie würd sowas denn im echten Leben in der offenen Welt aussehen?
Fährt man nichtsahnend ein wenig über die Landstraße und plötzlich ploppt da ein Ortsschild auf mit etlichen Häusern dahinter... das geht nun wirklich nicht...sowas darf einfach nicht sein weil es die Immersion einfach komplett zerstört.
 
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