Wenn es in der Open World 3 Punkte gibt wo es verschiedene Dinge zu ergattern gibt macht es keinen Unterschied ob diese 3 Wege in einzelne Level verpackt wurden oder zusammenhängend sind. Wenn du innerhalb dieser Level die Entscheidung hast dort hinzugehen. Somit ist Open World nur Fassade, das Gameplay ist gleich. Es macht keinen Unterschied außer das es ein zusammenhängendes Gebiet aufgrund der Immersion ist. Gameplay > Rest, gerade in Diablo.
Ja in Diablo 1 kannst du im Singleplayer von Anfang an überall hin, so wie in Open World Games musst du aber die Wege da auch abklappern. Und Beschränkungen gibt es auch in Skyrim etc.
Nur weil etwas open world ist heißt es ja auch nicht das man zwingend überall von Minute 1 an hinkönnen soll(te). Starke Gegner, bestimmte Punkte in der Story, "Schlüssel"(elemente) um Barrieren zu öffnen / beseitigen, kann und gibt es natürlich bisweilen auch gezwungenermaßen in Spielen mit einer open world, meistens zur Lenkung der Erzählung der Hauptgeschichte.
Da es sich um ein Spiel handelt also der Sinnhaftigkeit auch Abwechslung bedarf wäre es tatsächlich besser wenn man die Open World jedes mal, bei wiederholten Spielstart neu generiert mit festen Plot Punkten. In Spielen mit Leveln die generiert sind, ist es jedesmal ein anderes Erlebnis, gerade Diablo braucht Zufallsgenerierte Level.
Dadrüber kann man sich trefflich streiten und unterschiedlicher Meinung sein, ob, wie in Diablo, eine Spielwelt, die aus am Ende auch immer nur den selben 10-20 Elementen unterschiedlich zusammengesetzte Level, welche man am Ende auch alle kennt und mit ihnen die maximal 48 unterschiedlichen Arten, wie das Level dadruch aufgebaut sein kann, jetzt für mehr Spielspaß sorgen, oder auch nur mehr "Glaubwürdigkeit erzeugen", als eine gute staatisch gestaltete Spielwelt, die sich nie ändert und immer gleich aufgebaut ist.
Persönlich würde ich da auch klar sagen nein, der "zufällige" Levelaufbau, der wie gesagt, am Ende nie zufällig war, da die Zahl der Elemente die Möglichkeiten des Levelaufbaus klar begrenzt hat, hat nicht dafür gesorgt, das es Diablo in irgend einer Art und Weise wirklich ausschlaggebend besser gemacht hat.
Der Spielspaß kam am Ende immer noch primär durch die Klassen, Builds und Jagd nach Items, sowie den steigenden Schwierigkeitsgrad zu Stande und wenn überhaupt, maximal irgendwo ganz unten am Ende, für einen Teil der Spieler, noch durch "zufallsgenerierte" Level.
Eine zusammenhängende Welt hat keinen spielerischen Mehrwert wenn diese immer gleich ist. Oder anders gesagt keine zufallsgenerierten Abschnitte, während des Spiels hinzukommen. Da geht es nicht um Realismus sondern um das Gameplay.
Das Konzept von Open World ist nichtlineares Gameplay und damit es nicht linear ist, muss auch etwas anderes passieren in der Landschaft oder wie auch immer. Sonst kann du die Entscheidungen ,die in der Open World von Spieler getroffen werden, auf einfache Level runterbrechen. Also Open World mit dem Verständnis das nur alles zusammenhängt auch wenn es linear ist, hat dann nichts mit Diablo gemein.
Titan Quest und Grim Dawn, als Hack and Slays, haben eine rein staatisch gestaltete, aber dafür auch verhältnismäßig gut gestaltete Spielwelt, in welcher die Level immer nahezu identisch aufgebaut sind, trotzdem hab ich vor allen in Grim Dawn, die letzten Jahre, signifikant mehr Spielzeit verbracht, als in Diablo 1 und 3 zusammen und hat der gleiche Levelaufbau nicht dafür gesorgt, das es dadurch irgendwann langweiliger gewesen wäre, weil die Gegner halt trotzdem nie (von bestimmten Bossgegnern abgesehen) an der identischen Stelle stehen und immer noch den Hauptteil der Herrausforderung eines solchen Titels ausmachen und nicht den Weg durch ein Level zu finden.
Entsprechend, eine staatische und evt. auch offene Spielwelt, heißt nicht automatisch, das es Diablo schlechter machen muss, oder nur weil man bisher relativ "zufallsgenerierte" Level hatte, an diesem Konzept auch in einem D4 festhalten und eine Abkehr davon zwangsläufig einen Fehler darstellen muss.
Das Konzept von Open World ist nichtlineares Gameplay und damit es nicht linear ist, muss auch etwas anderes passieren in der Landschaft oder wie auch immer. Sonst kann du die Entscheidungen ,die in der Open World von Spieler getroffen werden, auf einfache Level runterbrechen. Also Open World mit dem Verständnis das nur alles zusammenhängt auch wenn es linear ist, hat dann nichts mit Diablo gemein.
Nicht unbedingt.
Die Wahl, eine Open World zu nehmen, kann auch schlicht eine Frage von erzeugter Immersion und somit vom Spieler mehr "gefühlter" Freiheit sein.
Wenn ich wie in Assassins Creed: Unity, AC: Syndicate, Mafia 1, GTA IV, kann die Wahl einer Open World, auch wenn diese nicht direkt von Beginn an vollständig frei bereist werden kann (GTA), deutlich mehr Immersion, oder spielerische Freiräume bedeuten und erzeugen, als ein klar begrenzter und abgegrenzter linearer Levelaufbau, wie es in einem Mass Effect 2, oder The Witcher 1 z.B. der Fall wäre und vor allen dem Spieler eben wesentlich weniger direkt das Gefühl von physischen vorhandenen Begrenzungen, die sein fortkommen, die einschlagbare Richtung bestimmen, geben.
Das mag am Ende oft real betachtet wirklich nur einen gefühlstechnischen Mehrwert bieten und weniger einen wirklich realen spielerischen (siehe Sniper Elite 2 im Vergleich zu seinen Nachfolgern), aber das bedeutet nicht das es deshalb eine schlechte Wahl sein muss, sofern es das grundsätzliche Konzept des Spiels damit nicht künstlich ruiniert (z.B. Far Cry 2 und danach, oder Ghost Reacon, AC: Odyssey, ect.) wird, weil das dem eigentlich zugrunde liegenden Spielkonzept damit nicht mehr hinreichend gut funktioniert.
Die Talentbäume aus Poe sind zb. auch nur Fassade.
Nein, sie sind nicht nur "Fassade", sie bestimmen die grundsätzliche Ausrichtung des Builds, sind aber eben nur die Basic, auf welcher man dann halt weiter aufbaut.
Aber damit sind sie halt auch mehr als bloße Fassade, wenn auch nicht "alles".
