Endless City: Beeindruckende DirectX-11-Techdemo für Geforce GTX 580

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Völliger Blödsinn. Beschäftige dich mal damit, dann wirst du sehen, dass der Aufwand gering ist -für HeightMaps (also Terrains) sogar geradezu lächerlich. Bei normalen Objekten muss man sich ne Displacement-Map berechnen lassen aber dafür brauchste auch nur einmal nen Algorithmus hinpinseln, der die für beliebige Objekte automatisch ausspuckt.
Der Aufwand ist also keinesfalls soo hoch. Noch cooler wäre es mit Geometry Images, aber dafür existiert leider kein Konverter um diese aus Modellen zu erzeugen und mathematisch hat es so ein Algorithmus wahrlich in sich - leider aber bringen könnte das einiges. ;) (Hab nämlich genau darüber ne Studienarbeit geschrieben)
Schön dan nehme ich es zum Teil zurück: dann ist der einzige Vorteil kein direkter Visueller, sondern Ressourcenschonen (in der Erstellung des Contents und HW-Ressourcen). Ich meinte aber auch eher, weil heutzutage nicht nur ein Highpolymodel angefertigt werden müsste, für nicht Tesselationfähige HW, sondern eben AUCH noch eine Heightmap usw. Wenn mal alles aus einer Heightmap die Modelle verbessern/kreieren kann (du weißt was ich meine), dann reichts ein Lowpolymodell mit eben jener Map zu machen - schön, aber so weit sind wir leider noch nicht und bis dahin wird Tesselation eben ein großteils ungenutztes, überbewertetes Feature sein. Ich sage nur "Balloonmenschen" (Metro 2033, Stalker COP)
 
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Schön dan nehme ich es zum Teil zurück: dann ist der einzige Vorteil kein direkter Visueller, sondern Ressourcenschonen (in der Erstellung des Contents und HW-Ressourcen). Ich meinte aber auch eher, weil heutzutage nicht nur ein Highpolymodel angefertigt werden müsste, für nicht Tesselationfähige HW, sondern eben AUCH noch eine Heightmap usw. Wenn mal alles aus einer Heightmap die Modelle verbessern/kreieren kann (du weißt was ich meine), dann reichts ein Lowpolymodell mit eben jener Map zu machen - schön, aber so weit sind wir leider noch nicht und bis dahin wird Tesselation eben ein großteils ungenutztes, überbewertetes Feature sein. Ich sage nur "Balloonmenschen" (Metro 2033, Stalker COP)
Das geht etwas anders:
Du machst ein HighPoly-Modell mit Blender/Maya/3DS Max etc. und nimmst einen Algorithmus, der daraus dann ein LowPoly-Modell erzeugt. Dann nimmst'e wieder nen anderen Algorithmus, der die Unterschiede in einer Displacement-Maps speichert. (nicht mit HeightMap durcheinander werfen - beide speichern zwar die Daten identisch aber als HeightMaps bezeichnet man eigentlich immer Geländedaten).

Vorteile gibt es allerdings auch in visueller Hinsicht, wenn man hier Tessellation nimmt. Bisher machte die Spieleindustrie das mit Level of Detail für Objekte ca. so: Man hatte n verschiedene detaillierte Modell von einem Objekt (z.B. nem Auto) und in Abhängigkeit von der Entfernung zu dem Objekt hat man die entsprechend passende Detailstufe gewählt. Wenn man sich dann auf das Objekt zubewegt und sich die Detailstufe plötzlich ändert, dann hat man immer diese schön Popping-Artefakte, wenn die detailliertere Variante aufpoppte.
Mit Tessellation ist nun Geomorphing sehr leicht umsetzbar. Das bewirkt, dass zwischen 2 solchen Detaillstufen sehr weich übergeblendet wird. Zudem kann man mit Tessellation sehr viel mehr unterschiedliche Detailstufen realisieren als mit der "alten" Methode (da war das eigentlich immer eine einstellige Anzahl von Detailstufen)
 
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Das geht etwas anders:
Du machst ein HighPoly-Modell mit Blender/Maya/3DS Max etc. und nimmst einen Algorithmus, der daraus dann ein LowPoly-Modell erzeugt. Dann nimmst'e wieder nen anderen Algorithmus, der die Unterschiede in einer Displacement-Maps speichert. (nicht mit HeightMap durcheinander werfen - beide speichern zwar die Daten identisch aber als HeightMaps bezeichnet man eigentlich immer Geländedaten).

Vorteile gibt es allerdings auch in visueller Hinsicht, wenn man hier Tessellation nimmt. Bisher machte die Spieleindustrie das mit Level of Detail für Objekte ca. so: Man hatte n verschiedene detaillierte Modell von einem Objekt (z.B. nem Auto) und in Abhängigkeit von der Entfernung zu dem Objekt hat man die entsprechend passende Detailstufe gewählt. Wenn man sich dann auf das Objekt zubewegt und sich die Detailstufe plötzlich ändert, dann hat man immer diese schön Popping-Artefakte, wenn die detailliertere Variante aufpoppte.
Mit Tessellation ist nun Geomorphing sehr leicht umsetzbar. Das bewirkt, dass zwischen 2 solchen Detaillstufen sehr weich übergeblendet wird. Zudem kann man mit Tessellation sehr viel mehr unterschiedliche Detailstufen realisieren als mit der "alten" Methode (da war das eigentlich immer eine einstellige Anzahl von Detailstufen)
Danke für die Aufklärung. Mit den unterschiedlichen Maptypen bin ich nicht so exakt vertraut. Ich habe lediglich mit etwas ähnlichem bereits gearbeitet: als wir (von einem Uniprojekt aus) auf dem R600 einen Raytracer laufen ließen und diverse Objekte 3D gescannt haben. Die Daten liefen damals auch in so etwas wie eine Displacement map. Vermutlich lag ich deshalb knapp aber doch daneben. Thx nochmal. Dennoch erwarte ich eben keine "Wunder" wie das viele hier tun, darum gings mir ursprünglich. Tesselation ist kein Wunderfeature wie das früher bei den Grafikchips ab und an mal kam, als sie noch zu 99% aus fixed function Units bestanden
 
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Danke für die Aufklärung. Mit den unterschiedlichen Maptypen bin ich nicht so exakt vertraut. Ich habe lediglich mit etwas ähnlichem bereits gearbeitet: als wir (von einem Uniprojekt aus) auf dem R600 einen Raytracer laufen ließen und diverse Objekte 3D gescannt haben. Die Daten liefen damals auch in so etwas wie eine Displacement map. Vermutlich lag ich deshalb knapp aber doch daneben. Thx nochmal. Dennoch erwarte ich eben keine "Wunder" wie das viele hier tun, darum gings mir ursprünglich. Tesselation ist kein Wunderfeature wie das früher bei den Grafikchips ab und an mal kam, als sie noch zu 99% aus fixed function Units bestanden
Jo kein Problem. :)

Da haste natürlich recht, dass es gewiss kein Killerfeature ist. Sowas wirds wohl auch kaum noch geben und gab es auch früher kaum aber auch damals schon sind die meisten auf die Werbemaschinerie reingefallen. Bspw. H/W T&L - es war unflexibel und brachte kaum Geschwindigkeitsvorteile, dennoch wollte damals jeder ne Geforce 256 statt ner Voodoo, die dank AA viel schönere Graphik lieferte. Heute heulen alle los, wenn ja Spiel mal kein AA ermöglicht aber damals ging das total unter. :schief:
 
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Indem man Objekte ohne Tesselation als Objekte ohne jegliches Detail hinstellt?

Besser wäre gewesen, zu zeigen, was ohne Tesselation technisch möglich ist, und was mit.

An der Stadt dort sehe ich den Unterschied nicht, weil gar keine richtigen Vergleichsobjekte genommen werden.

Da stimme ich dir voll zu! Hätte man dem Beispiel ohne Tesselation noch ordentliches Parallax Mapping übergezogen, wäre der Unterschied wahrscheinlich wesentlich geringer. In dem Zustand sieht die Variante ohne Tesselation einfach übertrieben schlecht aus, aber das dient halt nur der Werbung.
 
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Jo kein Problem. :)

Da haste natürlich recht, dass es gewiss kein Killerfeature ist. Sowas wirds wohl auch kaum noch geben und gab es auch früher kaum aber auch damals schon sind die meisten auf die Werbemaschinerie reingefallen. Bspw. H/W T&L - es war unflexibel und brachte kaum Geschwindigkeitsvorteile, dennoch wollte damals jeder ne Geforce 256 statt ner Voodoo, die dank AA viel schönere Graphik lieferte. Heute heulen alle los, wenn ja Spiel mal kein AA ermöglicht aber damals ging das total unter. :schief:
Ja, was Bauer Hans nicht kennt, das Isst er halt nicht... leider. Die CPU Limit war halt damals auch noch ein Faktor, der die Voodoos aufgrund fehlendem T&L obwohl sonst genug Leistung, hinter die GF2 zurückfallen ließ.
Aber jetzt über den Traurigen Fall von 3dfx zu sprechen passt hier leider nicht wirklich. Auch wenn die ein ähnliches Geometriefeature wie Tesselation auf der V5 sogar schon unterstützten, aber es nie wirklich funktioniert hat (sowie auch das coole HSR)
 
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Also verstehe ich das jetzt soweit richtig, dass es nur hilft Prozessor Arbeit auf der Graka zu machen. Es also mehr Leistung verschafft, aber dem Programmierer eigentlich nichts leichter macht (evtl. wgn. Umgewöhnung und weil wenn er nicht DX11 only haben will).
Ich habe von programmieren null Ahnung.
 
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Also verstehe ich das jetzt soweit richtig, dass es nur hilft Prozessor Arbeit auf der Graka zu machen. Es also mehr Leistung verschafft, aber dem Programmierer eigentlich nichts leichter macht (evtl. wgn. Umgewöhnung und weil wenn er nicht DX11 only haben will).
Ich habe von programmieren null Ahnung.
Sowohl als auch. Man kann Dinge mit Tessellation leichter schneller umsetzen, weil die CPU nicht mehr benötigt wird und es macht es dem Programmierer auch einfacher.

Dabei beziehe ich mich im wesentlich auf die Umsetzung von Level of Detail:
Level of detail - Wikipedia, the free encyclopedia (den deutschen Wikipedia-Artikel kann man vergessen)

EDIT: Hab den Satz überarbeitet - da stand vorher Blödsinn. :D
 
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