Dying Light 2: Parkour und Kreativität können Spielern das Leben retten

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Auf der Gamescom 2021 gab es neues Material zu Dying Light 2: Stay Human zu sehen. Der Fokus der Entwickler liegt auf der Freiheit der Spieler, sowohl was die Bewegungen angeht als auch Entscheidungen im Spiel.

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Als wäre der Verlust des Spielerlebens in irgendeiner Weise nachteilig für den Spieler. Wenn es einen erwischt, wacht man garantiert entweder am letzten Checkpoint oder in der Basis auf. Woher soll also die Glaubwürdigkeit und der Reiz kommen, dass ich als Spieler alternative Möglichkeiten zur Flucht suche, wenn es nichts außer der Zeit ist, die ich dann wieder zum nächsten Checkpoint laufen darf, zu verlieren habe? Das Spiel ist ja noch nicht erschienen und ich lasse mich gerne eines Besseren belehren, jedoch ist es gerade diese Mainstream-Spielmechanik, welches mir viele Spiele madig macht.
 
Als wäre der Verlust des Spielerlebens in irgendeiner Weise nachteilig für den Spieler. Wenn es einen erwischt, wacht man garantiert entweder am letzten Checkpoint oder in der Basis auf. Woher soll also die Glaubwürdigkeit und der Reiz kommen, dass ich als Spieler alternative Möglichkeiten zur Flucht suche, wenn es nichts außer der Zeit ist, die ich dann wieder zum nächsten Checkpoint laufen darf, zu verlieren habe? Das Spiel ist ja noch nicht erschienen und ich lasse mich gerne eines Besseren belehren, jedoch ist es gerade diese Mainstream-Spielmechanik, welches mir viele Spiele madig macht.
in dying light verliert man schon einigen Fortschritt. Gespeichert wird sn den Schlafsäcken in den sicheren Unterkünften, wenn ich mich recht erinnere
 
in dying light verliert man schon einigen Fortschritt. Gespeichert wird sn den Schlafsäcken in den sicheren Unterkünften, wenn ich mich recht erinnere
Im Vorgänger wachte man dann wieder nahe der Basis auf, hat aber weder Gold, noch Ausrüstung oder etwas anderes verloren. Das meinte ich ja, man verliert eigentlich nur die Zeit, weil man dann wieder zum Checkpoint für die Mission/whatever zurücklaufen muss.
 
Im Vorgänger wachte man dann wieder nahe der Basis auf, hat aber weder Gold, noch Ausrüstung oder etwas anderes verloren. Das meinte ich ja, man verliert eigentlich nur die Zeit, weil man dann wieder zum Checkpoint für die Mission/whatever zurücklaufen muss.
Mal abgesehen davon war es im ersten Teil kinderleicht den Volatiles auszuweichen, wenn man den Perk der Tarnung durch Einreiben mit Blut freigeschaltet hatte. Gut, man muss ihn ja nicht nutzen...
Zu Beginn des Spiels musste man sich nachts noch in Nischen verstecken und ich persönlich hielt zudem noch die Luft an und spürte meinen eigenen Herzschlag.

Hoffen wir mal, dass die Balance in höheren Schwierigkeitsstufen im Nachfolger dementsprechend angepasst wird.

Freue mich aber schon auf den Titel, denn trotz der Kritikpunkte hatte ich viel Freude am ersten Teil.
 
War schon gut, auch atmosphärisch ein sehr besonderes Spiel
Ja in der Tat. Damals konnte man im NVidiatreiber noch den Kompatibilitätsmodus für 3D-Vision nutzen, da das Spiel und die Engine ja nicht unterstützt wurde. So habe ich es mit der Shutterbrille geniessen dürfen - es gab zwar einige Fehler aber die hielten sich in Grenzen. Das hat dem Ganzen für mich persönlich dann noch die Krone aufgesetzt.

Leider wird diese Technik ja heute nicht mehr treiberseitig angeboten, man brauchte allerdings damals auch schon massiv Rechenpower und ohne ein dickes Sli-Setup hätte es nicht so viel Spaß gemacht. Das wäre mir für aktuelle Titel alles viel zu teuer :nicken:
 
Als wäre der Verlust des Spielerlebens in irgendeiner Weise nachteilig für den Spieler. Wenn es einen erwischt, wacht man garantiert entweder am letzten Checkpoint oder in der Basis auf. Woher soll also die Glaubwürdigkeit und der Reiz kommen, dass ich als Spieler alternative Möglichkeiten zur Flucht suche, wenn es nichts außer der Zeit ist, die ich dann wieder zum nächsten Checkpoint laufen darf, zu verlieren habe? Das Spiel ist ja noch nicht erschienen und ich lasse mich gerne eines Besseren belehren, jedoch ist es gerade diese Mainstream-Spielmechanik, welches mir viele Spiele madig macht.
Die Herausforderung ist es hier eine fordernde, aber nicht zu sehr frustrierende, Gameplay-Erfahrung zu bieten. Das ist glaube ich nicht mal so leicht. Die Frage hierbei wäre, wie kann ich den Spieler für seinen Tot "bestrafen" ohne dass er aus Frust das Gamepad komplett weglegt. Verlust von Zeit/Ausrüstung/Fortschritt bishin zum Permadeath, sind mögliche Faktoren, allerdings wirst du nie alle zufrieden stellen können. Jeder empfindet solche Gameplay-"Bestrafungen"anders. Manche treibt es an zur Perfektion und sehen darin eine Competition, andere wiederum zerstören ihre Hardware aus Wut :ugly:

Schwer zu entscheiden, welchen Weg ich da als Entwickler gehen möchte, vor Allem wenn ich im Mainstream irgendwie erfolgreich sein muss, um finanziell zu überleben.
 
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