News DLSS 4: Transformer Model soll 5 Prozent mehr Leistung kosten

Kann mir jemand erklären was Transformer ist.
Funktioniert es für MFG (Multiframe Gen x4) so wie AFMF 2 bei Radeon über den Treiber ?
Also quasi Frame Gen für alle Spiele über den Treiber durch Transformer ?
(Quasi ohne Implementierung der Spiele Entwickler)
 
nee, bei langsamen Karten mit dementsprechend niedriger Auflösung siehst du den Pixelmatsch trotzdem immer, von nix kommt nix, da kann dir keien KI was zaubern, wo nix ist
Genauso ist es!

Die meisten denken, die GPU macht "Puff" und zack wird aus 720p ein echtes, gestochen scharfes 4K gezaubert. Dem ist halt nicht ganz so. Das Bild muss halt schon genug Informationen enthalten, um mit entsprechender Qualität hochskaliert zu werden. Je hochauflösender die native Skalierung ist (Quality 66%), desto detailreicher das Ergebnis. Wenn du nur 10% Skalierung hast und must aus dem 320*320 Pixel Match ein Full HD zaubern, wird das trotzdem nichts. Egal ob DLSS 4,3,2 ...
 
Zuletzt bearbeitet:
Kann mir jemand erklären was Transformer ist.
Funktioniert es für MFG (Multiframe Gen x4) so wie AFMF 2 bei Radeon über den Treiber ?
Also quasi Frame Gen für alle Spiele über den Treiber durch Transformer ?
(Quasi ohne Implementierung der Spiele Entwickler)
Den Artikel gelesen?

Direkt im ersten Absatz steht:
und zum Start noch als Beta das Transformer Model für Super Resolution
 
Ich spüre da durchaus eine Zuname der Input Latenz.
Das spürt man nicht nur, sondern das ist ja auch so.
Bei Nativ wird mit jedem Frame der Input registriert.
Bei FG wird nur jeder zweite Frame mit dem Input verknüft. Man muss ja erstmal zwei Frames haben, um das Bild dazwischen simulieren zu können.
 
Zumal Grafikkarten inputlag ab 90-120 Realen FPS für den normalen Menschen eh uninteressant wird..

Ich zb merke bei den meisten spielen nichtmals einen Unterschied ob Reflex an ist oder nicht (fg Off.. low inpulag OLED Display)

Ich weiß dafür wird mich gleich irgendwer hier zitieren und für blöd hinstellen.. aber ab ner gewissen Grund framerate wird das ganze uninteressant.. und ich würde mich mit 25+ Jahre Shooter Erfahrung nicht als unerfahren bezeichnen was inpulag angeht.
Es kommt wie so oft auf die Einzelperson an.
In einer der letzten WAN Shows hatte Linus auch über MFG gesprochen und dass er die Nvidia Leute extrem verblüffte, als er innerhalb von Sekunden erkannte, welcher Monitor DLSS und welcher nativ zeigte... Ich weiß grad nicht, ob da MFG mit reinspielte.
Luke meinte dann auch, dass Linus zu den besonders empfindlichen Menschen gehört, die sowas gleich merken.
 
Es kommt wie so oft auf die Einzelperson an.
In einer der letzten WAN Shows hatte Linus auch über MFG gesprochen und dass er die Nvidia Leute extrem verblüffte, als er innerhalb von Sekunden erkannte, welcher Monitor DLSS und welcher nativ zeigte... Ich weiß grad nicht, ob da MFG mit reinspielte.
Luke meinte dann auch, dass Linus zu den besonders empfindlichen Menschen gehört, die sowas gleich merken.
Er sprach davon, daß er sofort den Unterschied FG und nicht FG erkannt hatte. Und dabei ging es um die 4000er Serie.
 
Wenn man jetzt bei "ausgeglichen" die gleiche Qualität bekommt wie vorher bei "Qualität" ist es doch egal. Dann bekommt man oft mehr als die 5% Leistung zurück. Auch bei AMD hat ja wohl die neuste FSR Version mehr Leistung gekostet. Ist natürlich eine Erwähnung wert und gut zu wissen aber kritisch oder als schlecht sehe ich es jetzt nicht.
 
Genauso ist es!

Die meisten denken, die GPU macht "Puff" und zack wird aus 720p ein echtes, gestochen scharfes 4K gezaubert. Dem ist halt nicht ganz so. Das Bild muss halt schon genug Informationen enthalten, um mit entsprechender Qualität hochskaliert zu werden. Je hochauflösender die native Skalierung ist (Quality 66%), desto detailreicher das Ergebnis. Wenn du nur 10% Skalierung hast und must aus dem 320*320 Pixel Match ein Full HD zaubern, wird das trotzdem nichts. Egal ob DLSS 4,3,2 ...
Die Auflösung für das ganze ist garnicht so entscheidend solange du eine Ausreichende Anzahl von Frames hast die die Bildinformationen enthalten. Bspw. benötigst du Daten von min. 10 Frames um aus 720p 4k zu machen. Für AA natürlich entsprechend mehr. Im Stand kein Problem in hochdynamischen Szenen ist das schon herausfordernder.
 
"Laut DSO Gaming soll es sogar Situationen geben, in denen DLSS 4 besser ausgesehen haben soll als die native 4K-Auflösung."

Solche Aussagen liest man ja immer mal wieder. Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, wie das gehen soll. Was soll denn die Referenz sein, wenn nicht das native Bild? Insofern kann doch die Frage immer nur sein, wie nahe das hochskalierte Bild an das native Bild herankommt.
 
Kann ich nicht bestätigen, FG mit >70 FPS fühlt sich für mich sehr gut an.
über 70 ist aber auch nicht kleiner 60; oder ?

Den Unterschied in der Latenz zwischen FG und MFG 4 fach wird auch niemand spüren.
kann sein, wobei ich bis zu 20% schon enorm finde; denn das kommt ja on top und ich könnte mir vorstellen, dass 150fps mit x4 sich einfach nicht gut anfühlen.

Wenn man jetzt noch zusätzlich vergleicht zwischen nativ (oder DLSS Upscaling) und MFG in Kombination mit Reflex 2 ist der Unterschied was die Latenz betrifft so gering dass das in SP Spielen kaum jemanden auffallen wird.
Woher weißt du das alles? Bisher gibt es keinerlei Spieletests zu der Thematik, wie auch? Grds. ist Reflex 2 in meinen Augen (ohne den technischen Hintergrund dann genau zu verstehen) so etwas wie FG für Latenz. FG finde ich erstmal nicht gut und war in seiner ersten Version auch alles andere als brauchbar, wurde zwar zusehends besser, aber die Probleme mit x4 dürften um ein vielfaches größer werden.

Dazu kommt, dass Reflex ja auch wunderbar ohne FG funktioniert und nur das ist dann eben der Vergleich; DLSS und Reflex gegen DLSS; FG und Reflex und da ist es so, dass ich das Gefühl habe; NV Anteilseigner finden es per se geil und alle anderen so "mhhhm; nicht schlecht, aber auch nicht so geil und eigentlich erst ab x FPS nutzbar".

Ja das sehe ich genau so. Von WQHD auf UHD upzuscalen erzeugt in meinen Augen ein wirklich annehmbares Bild. Dann aber bei 60FPS nativ FG zuzuschalten um auf 100 FPS zukommen verschlechtert für mich derzeit aber das Spiel Gefühl. Ich spüre da durchaus eine Zuname der Input Latenz.
kommt aufs Spiel an (meine subjektive Auffassung dazu); aber ja bei schnellen Spielen nutze ich FG per se nicht; lieber andere Sachen deaktivieren um ein gutes Spielerlebnis zu bekommen. Aber bei vielen, vieleicht sogar den meisten SinglePlayer Spielen ist in meinen Augen 60fps durchaus gut und harmonisch spielbar; ob der aktuelle Latenzaufschlag da für mich noch einen signifikanten Unterschied macht? Müsste ich echt mal ausprobieren, glaube aber fast nicht. Aber grds. ist diese FPS Grenze aber der FG einen Unterschied macht recht gering; ich würde halt sagen, im SinglePlayer Bereich kann man rund 45fps als untere Grenze (nicht für alles, aber für vieles) ansehen zum spielbaren, ab hier kann dann eben auch erst FG wirken und ab 60-80 fps wird man bei den allermeisten Spielen dann auch keinen optischen Unterschied mehr bekommen. Damit ist für mich der Wirkungskreis echt sehr gering und der Latenznachteil, kann hier eben nochmal 10fps abkappen, dann hat FG nahezu keinen Wirkungskreis mehr, in dem es gerechtfertigt ist.
Was soll denn die Referenz sein, wenn nicht das native Bild?
Sowas ist immer sehr subjektiv und böse Zungen behaupten eben, diese Subjektivität liegt an den Zahlungen von Nvidia :ugly:

Nein, Spaß beiseite. Klar werden diverse Magazine das "besser" testen als es ist, genauso wie es in Foren oft besser dasteht als es tatsächlich ist; wenn man eine hat muss man das auch verteidigen; liegt in der Natur des Menschen. Aber tatsächlich ist es ja durchaus so, dass manche nativen Bilder erschreckend schlecht aussehen und DLSS da etwas Ruhe reinbringen kann; selbst Details die auf Grund bspw. des LOD nicht mehr berechnet werden, kann DLSS ja dazuschätzen, so dass es am Ende wirklich besser aussieht als nativ.
 
kann sein, wobei ich bis zu 20% schon enorm finde; denn das kommt ja on top und ich könnte mir vorstellen, dass 150fps mit x4 sich einfach nicht gut anfühlen.
Das hängt viel zu sehr davon ab was du machst. Wenn man sowas beispielsweise in X4 integrieren würde, würde ich das sofort anschalten. Ob ich da bei den 20fps im Worstcase nun etwas mehr Inputlag habe interessiert mich nicht, die mehr fps wodurch ich keine Ruckelorgie habe sind da immer besser!
Latenz ist am Ende nicht alles und die Umstände sind entscheidend ob ein Feature genutzt wird oder nicht.
 
Ich würde das ganz anders betrachten! Ich würde ein "neues" DLSS nicht mit dem alten vergleichen, sondern mit dem Nativen.

Beispiel:
Nativ: 50 Frames
DLSS3: 120 Frames
DLSS4: 114 Frames

-> DLSS4 würde hier also 56 Frames mehr als nativ schaffen und sieht dabei noch deutlich besser aus. Mir ist da relativ egal, was ein DLSS3 oder ein FSR für Frames liefert. Selbst bei DLSS3 gibt es ja verschiedene Modi mit Qualität, Performance usw. DLSS4 wäre dann quasi ein DLSS3 Qualität+++.
 
"Laut DSO Gaming soll es sogar Situationen geben, in denen DLSS 4 besser ausgesehen haben soll als die native 4K-Auflösung."

Solche Aussagen liest man ja immer mal wieder. Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, wie das gehen soll. Was soll denn die Referenz sein, wenn nicht das native Bild? Insofern kann doch die Frage immer nur sein, wie nahe das hochskalierte Bild an das native Bild herankommt.

In der Regel beschreibt so etwas den subjektiven Eindruck eines Beobachters. In Bewegung können Interpolationen den objektiven Vorteil einer inhärenten Kantenglättung haben: Der KI-Algorithmus bringt eine Grundvorstellung davon mit, wie eine Abbildung (= Pixel) aussehen sollten, sodass typische Abtastsprobleme eines Renderers wie Detailflimmern (= im objektiven 3D-Modell vorhandene feine Elemente sind mal am Abtastpunkt und ergeben ein Pixel oder werden bei kleinsten Änderungen verfehlt und nicht abgebildet) vermieden werden. Aber bei einem tatsächlichen Stand-Bild-Eindruck ist es reine Subjektivität. Alle Upscaling-Systeme beinhalten Kontrastkorrekturen und natürlich auch im Stand eine abweichende Kantendarstellung, außerdem haben sie den expliziten Auftrag, Details hinzuzudichten. Die so entstehende Szene sieht anders aus als eine nativ geränderte und wenn der Betrachter das andere halb lieber mag, dann ist sie für ihn subjektiv "schöner".

Solche Empfindungen gab es schon vor KI, zuletzt vor allem bei Scharfzeichnern, aber schon davor bei Kantenglättung, insbesondere temporaler: Eine diagonale Linie mit einer Breite von knapp einem Pixel bildet objektiv eine Perlenkette von gegeneinander versetzen Pixeln, während horizontal und vertikal benachbarte den Hintergrund zeigen. Viele Beobachter empfinden es aber als "besser", wenn eine Kantenglättung die Linie über deutlich mehr als eine Pixelbreite breitschmiert und die benachbarten Pixel eine Mischfarbe aus Hintergrund und Linie anzeigen, obwohl das im 3D-Ausgangsmodell nicht vorgesehen ist.
 
"Laut DSO Gaming soll es sogar Situationen geben, in denen DLSS 4 besser ausgesehen haben soll als die native 4K-Auflösung."

Solche Aussagen liest man ja immer mal wieder. Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, wie das gehen soll. Was soll denn die Referenz sein, wenn nicht das native Bild? Insofern kann doch die Frage immer nur sein, wie nahe das hochskalierte Bild an das native Bild herankommt.

Klar geht das, top Bildqualität. Und bezüglich fehlender Bildinformationen träumt uns die KI einen vor.
Aber sieht es dann noch so aus, wie vom Artdesigner gewollt oder bestimmt der Algorithmus jetzt mit wie Texturen, Objekte oder Details aussehen?
 
In der Regel beschreibt so etwas den subjektiven Eindruck eines Beobachters. In Bewegung können Interpolationen den objektiven Vorteil einer inhärenten Kantenglättung haben: Der KI-Algorithmus bringt eine Grundvorstellung davon mit, wie eine Abbildung (= Pixel) aussehen sollten, sodass typische Abtastsprobleme eines Renderers wie Detailflimmern (= im objektiven 3D-Modell vorhandene feine Elemente sind mal am Abtastpunkt und ergeben ein Pixel oder werden bei kleinsten Änderungen verfehlt und nicht abgebildet) vermieden werden. Aber bei einem tatsächlichen Stand-Bild-Eindruck ist es reine Subjektivität. Alle Upscaling-Systeme beinhalten Kontrastkorrekturen und natürlich auch im Stand eine abweichende Kantendarstellung, außerdem haben sie den expliziten Auftrag, Details hinzuzudichten. Die so entstehende Szene sieht anders aus als eine nativ geränderte und wenn der Betrachter das andere halb lieber mag, dann ist sie für ihn subjektiv "schöner".

Solche Empfindungen gab es schon vor KI, zuletzt vor allem bei Scharfzeichnern, aber schon davor bei Kantenglättung, insbesondere temporaler: Eine diagonale Linie mit einer Breite von knapp einem Pixel bildet objektiv eine Perlenkette von gegeneinander versetzen Pixeln, während horizontal und vertikal benachbarte den Hintergrund zeigen. Viele Beobachter empfinden es aber als "besser", wenn eine Kantenglättung die Linie über deutlich mehr als eine Pixelbreite breitschmiert und die benachbarten Pixel eine Mischfarbe aus Hintergrund und Linie anzeigen, obwohl das im 3D-Ausgangsmodell nicht vorgesehen ist.
Denke ich auch... Also erfahrungsgemäß sind 90% aller Kantenglättungsmethoden insbesondere TAA nicht nur Leistungshungrig sondern sehen deutlich schlechter aus....

In Spielen die nur FXAA und TAA unterstützen nutze ich eigentlich wann immer möglich dlss da die beschissene Kantenglättung (verschwommene Bilder oder Kantenflimmern) definitiv schlimmer sind als die Effekte durch die niedrigere Auflösung+ eben dass man mehr FPS erhält...
 
Es hieß doch erst, dass es auch etwas schneller sein sollte als das CNN, oder täusche ich mich da? Bin mal gespannt, ob die ganzen zusätzlichen Details des Transformers zum Teil dazuerfunden sind. Wenn ja, werden die Kunden wieder am Scheideweg stehen, CNN oder TNN..
Die Neue FrameGen Version (also ich mein mit nur 1x FakeFrame) soll schneller sein und weniger Speicher brauchen.

(Läuft auch auf ADA)
 
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