Auf jeden Fall spannend, mal sehen was der Markt aus dem Feature macht.
Für VR könnte die Technik hinter der Frame Generation extrem spannend sein: die meisten Hersteller bieten mal bessere oder schlechtere Motion Prediction/Smoothing Lösungen an die auf genau der gleichen Metrik künstliche frames generieren wie die Ada Hardware, aber bei weitem nicht so effizient.
Die zusätzliche Latenz ist für VR praktisch inakzeptable. Nicht umsonst arbeitet mann da mit prediction und berechnet die Bilder voraus, sodass sie bei Bedarf ausbleibende Render-Frames ersetzen und die Eingabeverzögerung retten können. Allerdings gelingt das schon seit den Gen-1-Headsets in einer Qualität, bei der zumindest mir nie eine Unruhe im gesamten Bild aufgefallen wäre. Zwar konnte man bei den Techniken der ersten Generation durch Translationsbewegungen Artefakte provozieren, aber kaum durch reine Schwenks und auch diese Schwäche wurde mit Asynchronous Space Warp vor 6 Jahren (!) weitestgehend behoben. Seitdem frage ich mich, wieso es vergleichbares nicht auch für 2D gibt?
Da mutet es etwas rückständig an, wenn Nvidia im Jahre 2022 mit einer Technik kommt, die immer noch das Funktionsprinzip von 100-Hz-TV-Upscalern von 2002 anwendet (wenn auch in weit besserem Maße). In VR-Titeln ist allerdings auch die Pixeldichte geringer, die Spiele sind detailärmer und das Hirn muss einen viel größeren Sichtbereich nach interessanten Veränderungen scannen. Da kann man sich natürlich mehr Fehler erlauben, ehe es auffällt bei. Bei mindestens 90 Fps in der Ausgabe respektive 45 Fps im Rendering sind etwaige Falschdarstellungen zudem schnell wieder weg, genau wie hier bei der 4090, und zusätzlich kann der VR-Spieler nicht mit einer vollständig statischen Kamera arbeiten, sondern verändert seine Perspektive leicht.
Vielleicht hat Nvidia ein älteres, latenzkritisches Konzept hier also qualitativ so viel besser umgesetzt, dass es erstmals für Flat-Gaming nutzbar ist, während modernere Technik weiter zu fehleranfällig für mehr als VR ist. Aber für diese Beurteilung müssen wir auf kleinere Adas warten, die sich auf unter 40 Render-Fps drücken lassen.