Mendokusaay
Komplett-PC-Aufrüster(in)
Auf Techpower gibt es die DLSS 3.5 Variante ohne Patreon Abo
Den Unterschied zwischen normalen und Zwischenbildern merkt man aber defakto nicht.Zudem werden zwar die FPS erhöht aber es sind eben "nur" Zwischenbilder die erstellt werden. Kein Vergleich zu "echten" High FPS.
DLSS hat der Modder kostenlos zur Verfügung gestellt.Auf der einen Seite finde ich es ja gut, das Modder für Ihre Arbeit auch entlohnt werden. Allerdings ist es schon fraglich das man für DLSS und FG Modder benötigt und das dann auch noch bezhalen muss...
Hast du noch nicht gehört Grafik ist alles. Deswegen zockt ja auch jeder auch das hier hauptsächlich:
Oder UE 5 walking sims hat ja gute Grafik alles andere ist ja egal.
- Dota 2.
- Apex Legends.
- Team Fortress 2.
- Path of Exile.
- War Thunder.
- World of Tanks Blitz.
- Rocket League.
Den Unterschied zwischen normalen und Zwischenbildern merkt man aber defakto nicht.
Kann ich nicht wirklich nachvollziehen, für mich sieht es nicht nur flüssig aus, es fühlt sich auch sehr flüssig an.Konnte es selbst schon testen und gerade wenn die nativen FPS unter 60FPS merkt man es schon. Sieht flüssig aus aber fühlt sich nicht so wirklich an. Schwierig zu beschreiben.
Wenn man über 100 FPS nativ hat mag es so sein aber dann braucht man FG meiner Meinung auch nicht.
Auch Version 100 wird nichts daran ändern, es sei denn es werden Mittel und Wege gefunden, wie man vorhersagen kann welche Steuerungsbefehle der Spieler vornimmt.Weil Framegen müll ist. Sagte ich schon 100 fps bringen nicht wenn es sich anfühlt wie durch Honig warten. Vielleicht klappt es ja mit version 2.0.
Es gibt da aber ein wichtigen Unterschied: Bei Filmen, Serien etc. gibts keine Eingabe, auf die reagiert werden muss.Ich denke nicht, dass Framegen Müll ist. Es ist die logische Konsequenz davon, dass wir es seit über 20 Jahren im Fernsehbereich haben. Mein Sony Röhrenfernseher hatte das schon.
Weil Framegen müll ist. Sagte ich schon 100 fps bringen nicht wenn es sich anfühlt wie durch Honig warten. Vielleicht klappt es ja mit version 2.0.
Auch Version 100 wird nichts daran ändern, es sei denn es werden Mittel und Wege gefunden, wie man vorhersagen kann welche Steuerungsbefehle der Spieler vornimmt.
Also das kein Bild zurückgehalten wird, um ein Zwischenbild berechnen zu können.
@Lederjacke: Du machst hier einen Fehler.
Du vergleichst Ohne Reflex mit FG + Reflex, und das ausgerechnet in Cyberpunk.
Reflex funktioniert unabhängig von FG, weil NVIDIA aber vorschreibt das mit aktivieren von FG auch Reflex aktiviert wird, kann man FG nicht unabhängig von Reflex testen. Daher muss man auch immer Reflex mit FG + Reflex vergleichen um den Inputlag von FG beurteilen zu können.
Da heißt es dann auch 43,3 (Nativ + Reflex) vs. 60,3 (FG + Reflex).
Cyberpunk ist auch ein denkbar schlechtes Beispiel, da scheint CD Project Red nämlich eingestellt zu haben das mehrere Frames zurückgehalten werden = hoher Inputlag. Mit Reflex werden diese nicht mehr zurückgehalten.
In anderen Spiele ist der Nutzen von Reflex nicht so hoch.
Und ich dachte schon ich wundere mich als einziger. Das ist kein BUG! Sollte doch einleuchten, dass der Option "Skalierung der Render-Auflösung" verschwindet wenn man Upscaling auf "AUS" stellt.....Ist doch logisch.
Ohne die Auflösungsskalierung anzurühren renderst du halt in nativer Auflösung. Nur kommt dazu noch der FSR Algorithmus.
So ergeben sich natürlich weniger FPS als nativ.
Ja, hast recht. Da war ich Gedanklich irgendwo falsch abgebogen.Natürlich vergleiche ich ohne Reflex, denn es wurde behauptet, dass sich ein Spiel mit Frame Generation schwammig anfühlen würde und es deswegen Mist wäre.
Reflex entlastet aber nicht die GPU, der Effekt des höheren Inputlags im GPU-Limit bleibt dementsprechend erhalten.Nein! Das liegt einfach am vollen GPU Limit. Da sind die Latenzen nunmal hoch und Reflex kann entsprechend viel herausholen.
Dass der Wert absolut gesehen so hoch ist liegt auch daran, dass es beim Computerbase Beispiel "nur" ca. 50 FPS sind.