Ohne jetzt wirklich alles hier gelesen zu habe (wie gesagt, Wochenende...) mal eine (nicht so) kurze Zwischenbemerkung zum heißen Thema CoD4.
1.)
Angenommen ihr spielt ein Spiel - wonach richtet sich euer Eindruck der Flüssigkeit? Findet ihr es wichtiger, in Szenen, wo es schon 100+ Fps vorhanden sind (über Gründe können wir gern ein eigenes Thema aufmachen) nochmal 30 oder 40 Fps mehr zu haben? Oder ist es für euch wichtiger, in Szenen wo die Fps knapp sind - meinetwegen um die 60- oder 45- oder 30-Fps-Marke, je nach Geschmack - 10 bis 15 Fps mehr zu haben?
Unsere Benchmarks sind eindeutig an den fordernderen Szenen ausgerichtet, die das Spielgefühl maßgeblich beeinflussen. Das geschieht aus einem einfachen Grund: Wir geben konkrete Empfehlungen und ersetzen es nicht durch ein obskures Rating (das bieten wir als Zusatzinfo an!), bei dem man sich immer mit dem Mittelweg herausreden kann. In (ferner

) Vergangenheit gab es Fälle, wo wir eine weniger fordernde Szene aus einem Spiel ausgewählt hatten und aufgrunddessen (fehl-)urteilten: "Für ein flüssiges Spielen von ABC genügt Karte XYZ". Berechtigte Beschwerden in dem Tenor "Ihr habt XYZ empfohlen aber in Level 123 ruckelt es bei mir arg" folgten. Daher unser Fokus auf eine Szene, die vielleicht nicht den Worstcase abbildet, aber nahe dran ist.
Unter anderem aus meiner eigenen Online-Zeit weiß ich, dass viele Webseiten großen Wert darauf legen, für Grafiktests besonders VGA-lastige Szenen zu finden - sonst sehen die Benchmark-Balken ja auch doof aus und man muss erklären, warum man das so macht ("...aber bei Webseite XYZ haben die ganz andere Ergebnisse..").
1a.)
Wie gut und repräsentativ Benchmarks sind, die einem Xbox-360-Port absolut keine Kernskalierung andichten wollen, sollte eigentlich auf der Hand liegen. Die Xbox-360 hat eine Dreikern-CPU mit SMT - sechs Threads können also parallel ausgeführt werden. Diese Kerne sind allerding aus Gründen der Leistungsaufnahme etc.pp. "in Order" - ein etwas älteres Konzept, welches besonders für einfaches Design und damit moderate Komplexität, niedrige Leistungsaufnahme und günstige Fertigung (alles wichtige Faktoren für eine Konsole) sinnvoll ist. Im Gegensatz zu Out-of-Order-Execution kostet das allerdings viel Leistung bei klassischer, serieller Programmierung.
Ein (kommerzielles) Xbox-360-Spiel ohne eine einigermaßen vernünftige Kernskalierung ist somit also
ziemlicher Blödsinn. Sinnvollerweise sollte (aufgrund des Xbox-360-SMT) sogar eine Quadcore-CPU noch etwas mehr Leistung bringen können, als ein Dreikerner.
1b.)
Wie ihr seht, scheuen wir uns absolut nicht, unsere Benchmarkmethoden exakt und öffentlich zu dokumentieren - das tun übrigens bei weitem nicht alle anderen Publikationen. Jeder kann also unsere Werte nachvollziehen, wenn er sie uns nicht glaubt.
1c.)
Unser CoD4-Test stand mit Erscheinen der Demo-Version fest - noch lange bevor sogar die HD3800-Reihe auf dem Markt war. Wir haben die Szene also garantiert nicht bewußt danach ausgewählt, dass sie schlecht auf einer Radeon läuft.
2.)
Dass Call of Duty 4 Nvidia-optimiert ist, halte ich für ein Gerücht. CoD 4 ist im Gegensatz zur 2er-Version ein natives Xbox-360-Spiel und nun ratet mal, was da für ein Grafikchip drin sitzt. Dieser Ati-Xenos weist von der Architektur her eine ziemliche Ähnlichkeit mit den Radoen-DX10-GPUs auf: Vec5-Einheiten, TMU-Array, Unified-Shader.
Das Ziel bei einer Konsolenentwicklung sind allerdings nicht ungeheuer viele Fps und gute Skalierung mit einer großen Bandbreite an Grafikleistung, sondern möglichst gute Optik auf genau einer Hardware, einer Zielauflösung (i.d.R. 720p) und einer Grafikeinstellung. Daher muss eine Skalierung auch auf ähnlicher Architektur darüberhinaus nicht unbedingt gegeben sein.