DirectX 12 VRAM Stacking - Neue Infos?

The_Muppet

Komplett-PC-Aufrüster(in)
Hallo,
wollte mal Fragen ob diesbezüglich schon mehr Infos draußen sind weil ich bezüglich nichts finden konnte. Bis vor ein paar Monaten gabs ein paar Gerüchte bezüglich VRAM Stacking unter DX12 mit SFR. Hat sich da etwas geändert oder war das nur heiße Luft?

MFG
Muppet
 
DX12 bietet mit Explicit Multiadapter die Möglichkeit an.
Eine glatte VRAM-Verdopplung sollte man aber nicht erwarten, ebenso wenig das die meisten Entwickler es ausnutzen werden.
 
6 gab pro Karte bleiben doch 6 gab pro Karte. Im Sli gibt jede Karte ein Bild aus. Wieso sollte sich dann der Speicher verdoppeln ?
 
6 gab pro Karte bleiben doch 6 gab pro Karte. Im Sli gibt jede Karte ein Bild aus. Wieso sollte sich dann der Speicher verdoppeln ?
Weil es auf die Rendertechnik bei SLI/CF ankommt.
Aktuell nutzen Spiele das sogenannte Alternate Frame Rendering, bei dem der Vram eben nicht addiert wird, es gibt aber auch Möglichkeiten, den Vram zu verdoppeln, was aber zu einem geringeren Leistungsgewinn führt.
 
Dann rechnen ja beide Karten an einem Bild und müssen demnach auch nur halb so viele Daten da rein kloppen. Früher dachte ich, dass thearing genau davon kommt.
 
Sfr wäre schon etwas feines. Der Speicher mann zwar addiert werden, funktioniert nur nicht zu 100%. Denn je nachdem wieviel und was von den gpus berechnet wurde ist auch deren speicherauslastung.
 
Der VRAM lässt eh nicht verdoppeln. Aber mit z.B. SFR split frame rendering, arbeiten beide Karten an unterschiedlichen Teilen des gesamten Bildes, dafür brauchen beide Karte zu einem Teil auch die selben Texturen, aber zu einem anderen auch nicht.
Auch wenn sich das so schlecht in Zahlen fassen lässt, würde ich max von 50% mehr effektiven Speicher ausgehen. Die Frames wären zwar niedriger als bei SLI/CF mit AFR Modus, dafür gibt es dann kein Mikroruckeln mehr und der Gewinn fürs Auge, dürfte meiner Meinung nach größer sein.
Fürs menschliche Auge, bringt SLI/CF meistnes nur rund 20-30% flüssigere Bilder. Aber da werden mir natürlich alle SLI/CF nutzer widersprechen. ;)
 
Das liest sich aber alles sehr interessant! Da würde ja die neue AMD Fury mit zwei GPU´s ordentlich profitieren :) Wenn es denn in zukünftigen SPielen funktioniert.

Cooler Thread :daumen:
 
Vlt. Hol ich mir ja doch noch ne 2. GTX 970 dass ich mich hier mit dem komplett überdimensionierten Netzteil nicht ganz so blöd vorkomm :ugly:
 
Vlt. Hol ich mir ja doch noch ne 2. GTX 970 dass ich mich hier mit dem komplett überdimensionierten Netzteil nicht ganz so blöd vorkomm :ugly:

Die 970 ist aufgrund des Speicherfeatures für SLI gar nicht zu gebrauchen, außerdem kommen Anfang 2017 vermutlich schon Arctic ISland und Pascal, welche die jetzt aktuellen Karten vermutlich locker in die Tasche stecken werden.
 
Das liest sich aber alles sehr interessant! Da würde ja die neue AMD Fury mit zwei GPU´s ordentlich profitieren :) Wenn es denn in zukünftigen SPielen funktioniert.

Cooler Thread :daumen:
Split Frame Rendering wird sich nicht durchsetzen.

Der Spiele Entwickler müsste es von Grund auf einbauen. Das dürfte vielen Studios - gemessen an der Zielgruppe - zu aufwändig sein.

Vom Treiber gesteuertes SFR bringt heutzutage kaum Performance, da Grafikkarten viele Effekte berechnen, die über weite Teile des Bildes verlaufen (Overdrawing) und somit nicht aufgeteilt werden können. Das umfasst die gesamte Bildgeometrie und viele Shader/Post-Procesing Effekte. Zu Voodoo Zeiten haben GPUs nur Pixel berechnet. Da konnte man das Bild leicht aufteilen. Geht heute nicht mehr.

DX12 SFR kann vom Entwickler so angepasst werden, dass bspw. eine GPU die Geometrie berchnet, eine andere das Postprocessing und so weiter. Das wird aber nicht großflächig passieren, da man SLI/CF Nutzer günstiger mit AFR (das immer irgendwie funktioniert) abspeisen kann. Dass die erste Fury X nur 4 GiB Ram hat und es sich für sie im CF Gespann lohnen würde, interessiert in zwei Jahren niemanden mehr.
 
Vermutlich, wirst du leider recht haben. Aber mal schauen.
Es gab vor zwei Jahren oder so auch so einen Ansatz von, ich glaube Lucid Hydra, oder so. Da stand auch SFR im Mittelpunkt und das sogar mit AMD und Nvidia gekreuzt...
Davon wollte aber keiner was wissen, weil der AFR balken in Benchs länger war, als der SFR balken. Das die weniger Bilder in SFR flüssiger aussahen, als im AFR Modus störte dabei keinen.
 
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