DirectX 12: Slightly Mad beziffert Performancegewinn mit 30 Prozent auf der Xbox One

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Der Release von DirectX 12 wirft seinen Schatten voraus. Der Entwickler Slightly Mad spricht von bis zu 30 Prozent mehr Leistung auf der Xbox One. Damit brächte die neue API einen deutlichen Leistungsschub, der der Xbox One helfen könnte, den Abstand zur Playstation 4 zu minimieren.

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Aloha :-)

Der Leistungsgewinn mag ja sein, nur für die Spiele die für DirectX 12 nicht programmiert wurden wird das wohl nichts bringen. Also müssen erst Titel her die DX12 unterstützen. Und das kann dauern ... wie wir PC User aus der Vergangenheit sehr wohl wissen ;)

Gruß,
Eco_F83R
 
Sony wird natürlich die Arbeit an der eigene Api(welche nochmal deutlich weiter geht als DX 12) auch nicht weiterführen ;)
 
Vor allem geht einem langsam dieses "Wir holen soundsoviel an Performance raus - welch unvorhergesehene Wendung! :ugly:" auf den Senkel. Liegt ja eigentlich in der Natur der Konsolen, dass man mit der Zeit mehr Power rausqeutscht - frühe und späte Veröffentlichungen für X360 und PS3 zeigen dies deutlich. ;)
Abgesehen davon wären mir mehr gute (nicht rein graphisch, sondern vom Gameplay, der Story etc. her) Titel lieber - dann hole ich mir auch mal eine der neuen Konsolen. :D
 
Der Leistungsgewinn mag ja sein, nur für die Spiele die für DirectX 12 nicht programmiert wurden wird das wohl nichts bringen. Also müssen erst Titel her die DX12 unterstützen. Und das kann dauern ... wie wir PC User aus der Vergangenheit sehr wohl wissen ;)
Auf der Xbox One wird man mit der API programmieren müssen.
 
Ok low-level-apis mögen ja gewisse Performancegwinne ruasholen, aber 30%? Erste Ergebnisse im Kampf Mantle vs. DirectX (Update: Multiplayer-Benchmarks) ...dürfte schwer werden. Und selbst wenn, könnte ja möglich sein, aber dann kann doch die PS4 genau so eine überarbeitete API anbieten. Außerdem was wollen sie mit Overhead? Es ist kein CPU-Overhead da und die GPU ist schlichtweg zu schwach, da kann man auf die Kerne verteilen was man will.

Und schlussendlich: 30% Zuwachs würde die Xbox wohl auf die Leistung einer PS4 heben - bis diese die API verbessert. Dann würde ich mir immer noch ne PS4 holen, denn es ist ne Frage der Zeit bis die nachzieht, zudem lässt sich das onscreen-Zeug eh nicht mit Fernsehen nutzen (50---60Hz) und sonst braucht man die Kiste doch für nix außer Zocken.

mfg, crae
 
Mhhh, also du glaubst Performancegewinne sind möglich, stellst allerdings 30% in Frage, meinst aber im gleichem Atemzug es gibt kein CPU-Overhead?
Wie soll die Leistungssteigerung dann überhaupt zu Stande kommen, wenn nicht irgendwo ein Overhead besteht?
Die GPU klammerst du als limitierende Komponente ja auch aus.
 
Ich dachte eigentlich nur der PC erzielt Leistungszuwachs aus DX12, da die X1 schon einen besseren Zugriff auf die HW von Haus aus ermöglichen sollte.
Da war ich wohl total auf dem Holzweg.
 
Es soll so grob 3 Hauptgründe für den deutlich geringeren CPU-Overhead bei DX12 geben.
Einen davon soll die DX11.x API der Xbox One schon von Anfang an umgesetzt haben.
Ich glaube Bundles und noch etwas wird aber auch bei der Xbox One neu sein.
 
Ok low-level-apis mögen ja gewisse Performancegwinne ruasholen, aber 30%? Erste Ergebnisse im Kampf Mantle vs. DirectX (Update: Multiplayer-Benchmarks) ...dürfte schwer werden. Und selbst wenn, könnte ja möglich sein, aber dann kann doch die PS4 genau so eine überarbeitete API anbieten. Außerdem was wollen sie mit Overhead? Es ist kein CPU-Overhead da und die GPU ist schlichtweg zu schwach, da kann man auf die Kerne verteilen was man will.

Und schlussendlich: 30% Zuwachs würde die Xbox wohl auf die Leistung einer PS4 heben - bis diese die API verbessert. Dann würde ich mir immer noch ne PS4 holen, denn es ist ne Frage der Zeit bis die nachzieht, zudem lässt sich das onscreen-Zeug eh nicht mit Fernsehen nutzen (50---60Hz) und sonst braucht man die Kiste doch für nix außer Zocken.

mfg, crae

Mantle ist aber nicht low-level, es ist lower-lvl als aktuelles DirectX aber nicht low-level. To-the-Metal Zugriff auf Gpu und Cpu kann durchaus signifikante Leistungssteigerung bringen und das nicht nur für den Cpu Overhead ;). Man kann dann ziemlich klar strukturieren wann wo welche Recheneinheit auf welche Daten zugreift und was berechnet, krux an der Sache wenn es wirklich bis zum äußersten Treibt ist es ein Riesen Aufwand und dauert dementsprechend lange und funktioniert so nicht auf einer anderen Hardware selbst wenn diese in vielen Teilen sich ähneln. Pc zu Konsole z.B.
Einfach mal z.B. Oblivion auf den alten Konsolen mit Skyrim vergleichen. Bethesda hat z.B. zum Release von Oblivion gesagt das man die Ps3 voll ausnutze und alles rausgeholt hat, das mag zwar stimmen, aber ob sie effektiv ausgenutzt wurde, ganz klar nein wenn man sich ansieht wie Skyrim im Vergleich dazu dann ausgeschaut und performed hat. Das sah nämlich nicht nur besser aus, es lief auch besser, gleiches gilt bei vielen anderen Titeln.
Gleiches hat auch schon CDPR zu den neuen Konsolen gemeint, man bringt sie ans Limit, hat aber nicht die Zeit und Kapazitäten die Konsolen effektiv ans Limit zu bringen, dies wird man mit späteren Titeln tun wenn man mehr Zeit hatte sich mit der Hardware auseinanderzusetzen und die Software Tools entsprechend fortgeschritten sind.
Und bevor jetzt das Argument kommt, aber es ist die gleiche Architektur wie am Pc. Seid wann wird am Pc bei Spielen Low-Level geschrieben?
 
Die ganzen Leistungsgewinne durch DX12 etc werden die Xbox One nicht näher an die Leistung der PS4 bringen,
das Einzige was diese ganzen neuen API's etc bringen, ist die Konsole effektiver und näher an ihren theoretischen Leistungswert zu bringen und dieser ist schon seit dem Launch der Xbox One und PS4 bekannt.

Der 40% Unterschied wird immer bestehen bleiben.
 
Erfreulich ist in erster Sicht überhaupt Verbesserungen zu erzielen.
Ob und wie weit man da an ein anderes Gerät anschließt finde ich erst mal garnicht so wichtig.
Schlafen werden (oder sollte ich sagen sollten) beide Unternehmen nicht.
 
Mantle ist aber nicht low-level, es ist lower-lvl als aktuelles DirectX aber nicht low-level. To-the-Metal Zugriff auf Gpu und Cpu kann durchaus signifikante Leistungssteigerung bringen und das nicht nur für den Cpu Overhead ;).

Was du hier schreibst stimmt nicht. Informiere dich erstmal was High-Level und Low-Level bedeutet :schief: ... "Close to the Metal" ist in der Branche nicht genau definert. Man spricht nur von Systemnah und geht von Programmen mit eigenem Compiler bis hin zu Software, die auf eine Low-Level API angewiesen sind. Der Rest deines Beitrags ist recht belanglos und nichts sagend. Ich sehe keine parallelen zu der Aussage von Slightly Mad. Zudem hat CD Projekt RED nie gesagt, dass man die Konsolen zu 100% ausnutzt. Genauer gesagt erklärte Marcin Iwinski: "There is a lot of power in these machines, and I don't want to say we're using them to their capacity, but we're fairly close to doing so."

Die ganzen Leistungsgewinne durch DX12 etc werden die Xbox One nicht näher an die Leistung der PS4 bringen,
das Einzige was diese ganzen neuen API's etc bringen, ist die Konsole effektiver und näher an ihren theoretischen Leistungswert zu bringen und dieser ist schon seit dem Launch der Xbox One und PS4 bekannt.
Der 40% Unterschied wird immer bestehen bleiben.

Also so ganz kann ich dir nicht folgen. Wieso sollte DX12 die Konsole näher an ihre theorätische Leistung bringen? Ich weiß nicht was die GFlops hier für eine Bedeutung haben. Der theoretische Unterschied von ca. 40% werden immer bestehen bleiben klar. Dafür brauch man kein Experte sein. Aber es gibt einen unterschied zwischen Theoretischer Wissenschaft und praktischer Wissenschaft ;)
 
Schade dann gibt es ja kaum ein Grund sich eine PS4 zu kaufen, dann kommt es nur noch auf die Exclusivspiele an. Früher konnte man noch sagen Ps4 ist besser weil sie 100 euro weniger kostet, dann konnte man sagen sie ist besser weil sie mehr leistung hat. Aber jetzt sind wohl beide gleichauf :<
 
@Locuza: Wo die Low-Level-API Leistung rausholen kann ist entweder von den viele ungenutzten CPU-Cores oder von einer verbesserten Schnittstelle zur Grafik hin, was ja DX eigentlich ist, vgl. Mantle. Nur denke ich das man die 30% höchstens bei CPU-lastigen Spielen rausholen wird. Denn exreme Sprünge sind (AMD Mantle im Test mit Battlefield 4 [Test der Woche]) nicht immer drin. Bei der 7970 zb fast nie bei der 290x schon eher. Also ist es eher Glückssache ob was dabei rauskommt, ich tendiere zu neine, denn die GPU ist eine schwächere - lässt sich aber wie gesagt nicht pauschal sagen.

Dann kommen wir zur CPU. Das ist ja das eigentliche Ziel, welches sich MS auf die Fahne geschrieben hat, den CPU-Overhead redzuieren. Problem ist, wir haben gar keinen CPU-Overhead, die Rechenpower reicht aus, die GPU (und deren Speicher) ist der limitierende Faktor. Das heißt hier ist es sinnlos zu optimieren.
Alles in allem bringt also CPU-Optimierung nix, die GPU wird vielleicht schneller, hat aber immer noch zu niedrige Bandbreite um was reißen zu können (DDR3!) und die Entwickler müssen die Schnittstelle auch benutzen. Und zu alle dem kommt auch, dass die PS4 genau so gut Low-Level-APIs zur Optimierung benutzen kann...also würde auf lange Sicht der Leistungssprung bleiben. Veilleicht irre ich mich auch, aber es ist einfach unrealistisch, wenns so wäre, wieso hätten sie dann überhaupt Kinect freigegeben?

mfg, crae
 
Was du hier schreibst stimmt nicht. Informiere dich erstmal was High-Level und Low-Level bedeutet :schief: ... "Close to the Metal" ist in der Branche nicht genau definert. Man spricht nur von Systemnah und geht von Programmen mit eigenem Compiler bis hin zu Software, die auf eine Low-Level API angewiesen sind. Der Rest deines Beitrags ist recht belanglos und nichts sagend. Ich sehe keine parallelen zu der Aussage von Slightly Mad. Zudem hat CD Projekt RED nie gesagt, dass man die Konsolen zu 100% ausnutzt. Genauer gesagt erklärte Marcin Iwinski: "There is a lot of power in these machines, and I don't want to say we're using them to their capacity, but we're fairly close to doing so."

Was ich schreibe stimmt. Lies mal nach was z.B. Assembly Language und Low-level programming in high-level languages ist ;)
Es ist sogar sehr genau definiert, nämlich über die Abstraktionsebenen welche genutzt werden sprich entweder Maschinencode oder Assembly, da kann dann nämlich der Compiler auch komplett wegfallen.

"No we are not holding it back," he added, "it's just we are not at the stage right now to go in and optimise on each platform specifically."

"Both new consoles are like PCs anyway, he added. It won't be until teams really delve into low-level optimisations that the true grunt of each will come out. "

http://www.eurogamer.net/articles/2013-11-19-the-witcher-3-what-is-a-next-gen-rpg

Ich habe im übrigen auch nicht gesagt das sie die Konsolen zu 100% ausnutzen.

acc schrieb:
hmm seit anfang an, bis dx aufkam? nur ein kleiner tip von mir

Es gab immer Low-Level sprachen ;). Bis auf Glide und das ist mittlerweile nun auch schon fast 20 Jahre her, haben Spiele am Pc aber nie wirklich drauf gesetzt. Das liegt vorallem auch an den vielen Unterschiedlichen Hardware Konstellationen.
 
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