DirectX 12: Rechenleistung der Xbox One laut Stardock künftig doppelt so hoch - 1080p kein Problem mehr?

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Aber Dark-Threat meintest du nicht vor Monaten, dass sind blöde Gerüchte das MS Entwicklungsumgebung schlecht ist?
Jetzt ist es die Wahrheit und der Performance Erlöser kommt mit DX12?

Das gleiche bei Sony.
Ich weiß wie toll es ist Aussagen so zu verdrehen, zu sehen, zu filtern, dass es einem passt.
 
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Jetzt träumen die Sony Fanboys schon selber von DirectX12 :schief:

Da kann man sich wirklich weitere Ausführungen sparen, DX wird allerhöchstens dann auf der PS4 erscheinen, wenn Sony in 2-3 Jahren endgültig pleite ist und MS Sony aufkaufen würde. :P
Wo steht denn, dass er davon träumt? Du legst echt lieber anderen Leuten was in den Mund, statt ernsthaft zugeben zu müssen, dass du Blödsinn verzapfst.

Träumen würd ich davon, eine Sonyähnliche Variation von Open GL ES auf der Xbox zu nutzen. Komplitzierter zu handhaben, aber schneller :)
 
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Wer sagt das OGL ES schneller wäre?
 
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Hi,

die Entwickler haben sich ja von Beginn an über die XBox Treiber beschwert, dass MS sich hier keine Lorberren verdient hat ist klar.

Aber die Tools wurden ja laut den Entwicklern jetzt schon deutlich besser, und Teile von DX12 sollen bereits Einzug erhalten haben, es wird keine 2 Jahre dauern, bis das auf der XBox One erscheint, ich denke auf der E3 werden wir zumindest schon mal Resultate der neueren Entwicklungsumgebungen zu sehen bekommen, jetzt heißt es abwarten.

Wenn aber ja die PS4 schon eine derart gut API hat, welche sämtliche Optimierung die DX12 erhalten soll schon Inne hat, warum hat dann Battlefield 4 auf der PS4 auch nur 900p? Man kann sichs aussuchen, entweder weil selbst mit den tollen Tools nicht mehr drin war, oder weil die Tools auch noch nicht so ausgereift sind, also so rießig ist der Unterschied nicht, man muss schon genau hinschauen und selbst dann ist es mehr oder weniger subjektiv und bei manchem machen Sachen wie Farben oder Kontrast den Unterschied, schlecht sieht keine der jeweiligen Version aus.

Mantle hat ja bewiesen, dass es für einen ordentlichen Schub sorgt, DX12 ist der konsequente Schritt in die richtige Richtung, es ist eine Low-Level API mit optimierten Multithreading für die CPU und macht genau das, was Mantle vorgemacht hat, es reizt die Hardware aus, in erster Linie die CPU, denn Framedrops sind meist CPU abhängig, da nützt die schnellste GPU nichts, das Gespann muss zusammenarbeiten und skaliert nur zusammen. Genau hier hat DX12 gegenüber DX11.2 seine Vorteile, die CPU Last wird effektiver verteilt und die effektive Steigerung beträgt tatsächlich bis zu 50% nur durch diese Optimierungen, das komplette System profitiert davon. Was das für die One bedeutet sollte klar sein, die Grafikschnittstelle ist bereits Low-Level, aber der CPU Overhead entspricht bei der One noch dem aus DX11.2, weswegen mit DX12 von einer Leistungssteigerung auszugehen ist, keine 50%, aber durchaus auf PS4 Niveau. Die PS4 Mehrleistung ist Theorie, in Tests hat sich ja gezeigt, dass eine auf dem Papier 50% schnellere GPU nur in etwa 25% effektive Mehrleistung besitzt, die Leistung skaliert nicht linear.

MS erläuterte ja erst kürzlich wie der ESRAM effektiver genutzt werden kann, und wie beliebig dieser Speicher einzusetzen und CPU unabhängig von der GPU angesprochen werden kann, bei Multiplattformtiteln als Battlefield oder Lara Croft kamen diese Anpassungen noch nicht zum Einsatz, die PS4 mit ihrer Unified Architecture konnte da natürlich bereits punkten.

Wer sagt DX12 wäre ein PR Gag und würde nichts bringen, der könnte genausogut sagen, Mantle wäre nutzlos.
 
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Aus meiner Perspektive, die für mich natürlich logisch ist, beträgt der CPU Overhead von DX11.x keinesfalls den von DX11.2.
Daneben hat MS gar nichts über den ESRAM erklärt, indem Sinne das Entwickler es nicht schon eh gewusst haben, die haben die Dev-Docs seit Monaten.
DX12 ist kein PR-Gag (PC), es stellt sich aber die Frage ob es einer bei der Xbox One ist, da DX11.x in der Hinsicht deutlich besser dastehen sollte als DX11.2.
Das Leistung nicht linear skaliert ist kein Wunder, aber der Eurogamer Artikel war auch nicht das gelbe vom Ei.
Eine 7850 mit 32 ROPs und gleicher Bandbreite vs. einen teil deaktivierten Tahiti.
Back-End und Memory hat man in dem Sinne gar nicht adäquat abgebildet.
 
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Hi,

die Entwickler haben sich ja von Beginn an über die XBox Treiber beschwert, dass MS sich hier keine Lorberren verdient hat ist klar.

Aber die Tools wurden ja laut den Entwicklern jetzt schon deutlich besser, und Teile von DX12 sollen bereits Einzug erhalten haben, es wird keine 2 Jahre dauern, bis das auf der XBox One erscheint, ich denke auf der E3 werden wir zumindest schon mal Resultate der neueren Entwicklungsumgebungen zu sehen bekommen, jetzt heißt es abwarten.

Wenn aber ja die PS4 schon eine derart gut API hat, welche sämtliche Optimierung die DX12 erhalten soll schon Inne hat, warum hat dann Battlefield 4 auf der PS4 auch nur 900p? Man kann sichs aussuchen, entweder weil selbst mit den tollen Tools nicht mehr drin war, oder weil die Tools auch noch nicht so ausgereift sind, also so rießig ist der Unterschied nicht, man muss schon genau hinschauen und selbst dann ist es mehr oder weniger subjektiv und bei manchem machen Sachen wie Farben oder Kontrast den Unterschied, schlecht sieht keine der jeweiligen Version aus.

Mantle hat ja bewiesen, dass es für einen ordentlichen Schub sorgt, DX12 ist der konsequente Schritt in die richtige Richtung, es ist eine Low-Level API mit optimierten Multithreading für die CPU und macht genau das, was Mantle vorgemacht hat, es reizt die Hardware aus, in erster Linie die CPU, denn Framedrops sind meist CPU abhängig, da nützt die schnellste GPU nichts, das Gespann muss zusammenarbeiten und skaliert nur zusammen. Genau hier hat DX12 gegenüber DX11.2 seine Vorteile, die CPU Last wird effektiver verteilt und die effektive Steigerung beträgt tatsächlich bis zu 50% nur durch diese Optimierungen, das komplette System profitiert davon. Was das für die One bedeutet sollte klar sein, die Grafikschnittstelle ist bereits Low-Level, aber der CPU Overhead entspricht bei der One noch dem aus DX11.2, weswegen mit DX12 von einer Leistungssteigerung auszugehen ist, keine 50%, aber durchaus auf PS4 Niveau. Die PS4 Mehrleistung ist Theorie, in Tests hat sich ja gezeigt, dass eine auf dem Papier 50% schnellere GPU nur in etwa 25% effektive Mehrleistung besitzt, die Leistung skaliert nicht linear.

MS erläuterte ja erst kürzlich wie der ESRAM effektiver genutzt werden kann, und wie beliebig dieser Speicher einzusetzen und CPU unabhängig von der GPU angesprochen werden kann, bei Multiplattformtiteln als Battlefield oder Lara Croft kamen diese Anpassungen noch nicht zum Einsatz, die PS4 mit ihrer Unified Architecture konnte da natürlich bereits punkten.

Wer sagt DX12 wäre ein PR Gag und würde nichts bringen, der könnte genausogut sagen, Mantle wäre nutzlos.

Sieh dir mal Benchmarks an, besonders unter Mantle, wo gleichstarke Hardware viel besser performed. Was sagt uns das? Richtig das die Entwickler noch garnicht auf Low-Level Programmieren, den stell dir vor ein Low-Level Code ist weitaus komplizierter und braucht entsprechend mehr Zeit. Sieh dir die Präsentationen zu Killzone z.B. an wo klar gezeigt wird das man es auf einem Stinknormalen Pc programmiert hat und dann lediglich portiert hat oder die Aussagen von CDPR die selbst bei Witcher 3 nicht low-level bei der Ps4 programmieren werden da einfach die Zeit und Ressourcen dazu fehlen. Mantle wie auch DX12 beseitigt nur den Cpu Overhead und ermöglicht gescheites Cpu Pipelining, das ist aber bei weitem noch nicht alles was möglich ist Vollzugriff komplett auf Cpu und Gpu bietet weder DX12 noch Mantle. Assembly Language ist hier das Zauberwort und das ist weit komplizierter als einfach C++ zu schreiben denn hier muss man die Hardware bis ins kleinste Detail erstmal kennen und das ist dann auch Low-Level.
Man sieht die Anfänge doch sehr deutlich bei der Ps4, wie bei Infamous mit über 60.000 Polygonen bei den Hauptcharakteren 20.000 Partikeln gleichzeitig allein durch die Nutzung einer Fähigkeit und das bei einem Open World Spiel.
 
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AW: DirectX 12: Rechenleistung der Xbox One laut Stardock künftig doppelt so hoch - 1080p kein Problem mehr?

Wenn aber ja die PS4 schon eine derart gut API hat, welche sämtliche Optimierung die DX12 erhalten soll schon Inne hat, warum hat dann Battlefield 4 auf der PS4 auch nur 900p? Man kann sichs aussuchen, entweder weil selbst mit den tollen Tools nicht mehr drin war, oder weil die Tools auch noch nicht so ausgereift sind,
oder weil einfach für den kleinsten gemeinsamen Nenner (XBone) programmiert wurde und weil es wegen dem Mangel an Spielen zur Zeit sowieso egal war, was man da zusammen schustert.
 
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Ganz einfach, je akademischer die Entwicklerteams, desto mehr Macht über die Hardware verlangen sie. Gerade bei Konsolen ist es schon lange üblich Low-Level APIs anzubieten, da die Entwickler sich auf die Hardware einer spezifischen Maschine konzentrieren können/konnten. Sony und Nintendo haben das immer so gemacht, bzw. waren auch viel länger am Markt als Microsoft. Microsoft hatte bisher immer darauf gesetzt, dass die API ähnlich derer bei Desktop PCs aussieht, um das Umsatteln von PC Entwicklern auf XBox zu erleichtern. Damals war ja Microsoft auch der Letzte, der heute drei Grossen, welcher sich ins Konsolengeschäft hineingeworfen hat. Visual Studio, XNA Framework... jeder Heini kann XBox 360 Spiele entwickeln. Mittlerweile gibt es aber so viele Entwicklerteams, deren Ingenieure studierte Leute aus TUs und Unis sind, dass die sich das leisten können Engines zu bauen, welche low-level Code verwenden.
 
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Hi,

hier mal ein etwas älterer Beitrag der durchaus lesenswert ist und auf ein paar Dinge die ich schon geschrieben habe eingeht:

Digital Foundry vs. the Xbox One architects • Articles • DigitalFoundry • Eurogamer.net

Okay... du postest einen Artikel in dem MS-Dudes erklären warum die Xbox die bessere Konsole ist??
Das ist ungefähr so, als würdest du nen innigen Dortmund-Fan fragen wer der bessere Verein ist: Schalke oder DOrtmund... :schief:

Mach dich doch nicht noch lächerlicher.

Was soll der gute Mann den sagen?
Das Design ist *******, verfrüht, unreif und passt nicht zusammen, aber wir konnten es nach der Ps4 Ankündigung nicht mehr ändern? :daumen2:

Hi,

die Entwickler haben sich ja von Beginn an über die XBox Treiber beschwert, dass MS sich hier keine Lorberren verdient hat ist klar.

Aber die Tools wurden ja laut den Entwicklern jetzt schon deutlich besser, und Teile von DX12 sollen bereits Einzug erhalten haben, es wird keine 2 Jahre dauern, bis das auf der XBox One erscheint, ich denke auf der E3 werden wir zumindest schon mal Resultate der neueren Entwicklungsumgebungen zu sehen bekommen, jetzt heißt es abwarten.

Wenn aber ja die PS4 schon eine derart gut API hat, welche sämtliche Optimierung die DX12 erhalten soll schon Inne hat, warum hat dann Battlefield 4 auf der PS4 auch nur 900p? Man kann sichs aussuchen, entweder weil selbst mit den tollen Tools nicht mehr drin war, oder weil die Tools auch noch nicht so ausgereift sind, also so rießig ist der Unterschied nicht, man muss schon genau hinschauen und selbst dann ist es mehr oder weniger subjektiv und bei manchem machen Sachen wie Farben oder Kontrast den Unterschied, schlecht sieht keine der jeweiligen Version aus.

Die Frage hast du dir doch SELBST schon beantwortet:

@Shooter: Battlefield wäre sowohl auf der PS4 wie auf der One in 1080p möglich, nur verkauft der Entwickler sein Spiel in ausreichender Anzahl, ohne die nötigen Anpassungen vorzunehmen, damit muss man auf beiden Konsolen leben. Am PC ist es ja ähnlich, dort bremen sie Konsolen und limitieren die Möglichkeiten die der PC bieten würde, weil man die Verkäufe auf den Konsolen natürlich auch mitnehmen will.

Ganz genau... wieso sollte der Entwickler auf der harten Schiene programmieren, wenn er die Xbox mitschleifen muss?
Das wäre zusätzlich Aufwand. Um Kosten zu sparen einfach auf der gleichen, schlechteren Schiene bleiben.

Wenn MS keinen Wundertreiber oder ein Wunder-DirectX-12 rausbringt (aber bitte mehr "Wunder" als der Treiber von Nvidia gestern), dann sind wir wieder da wo wir bereits vor 8 Jahren waren:
Ein gutes System von Sony und eine angezogenen Handbremse von MS die alle anderen System in fast allen Punkten auf ihr Niveau runterzieht (keine High-Restexturen wegen fehlendem BR-Laufwerk... ein schlechter Scherz hätte das sein soll...)


Edit: Hast du deinen komischen Artikel überhaupt gelesen??

Andrew Goossen first confirms that both Xbox One and PS4 graphics tech is derived from the same AMD "Island" family before addressing the Microsoft console's apparent GPU deficiency in depth.

"Just like our friends we're based on the Sea Islands family."


Widerlegst du dich damit nicht selbst?
 
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AW: DirectX 12: Rechenleistung der Xbox One laut Stardock künftig doppelt so hoch - 1080p kein Problem mehr?

Ganz ehrlich. Das Design ist in Ordnung. Es fordert zwar astreine parallel Programmierung, aber wer das drauf hat, der gewinnt von dieser Architektur viel. In das ESRAM schreibt man ein Mal pro Frame 32 Millionen Bytes auf einen Rutsch, welche zur Grafikkarte geleitet werden, während die 8GB RAM während einem Frame Milliarden Operationen der CPU erleiden müssen. Die Bandbreite ist da nicht so wichtig, weil zwischen jedem Schreib-/Lesezugriff Berechnungszeit der CPU dazwischen fällt. Der Umstand, das gleich 4 Speichercontroller für die 8GB Ram verwendet werden macht die parallelen Zugriffe weitaus schneller... Und viele raffen das leider nicht, aber die sequenzielle Beschleunigung von Prozessoren hat schon lange ein jähes Ende genommen. Branch-Prediction, ILP, Pipelining, Multithreading, und spezifische Schaltkreise wie für Hardware Decoding von HD Videos etc. Das bringt bei Spielen nicht mehr viel... Takt geht auch nicht mehr hoch, da die Struktur der Transistoren so klein ist, dass man die Grenze der Schaltgeschwindigkeit schon lange erreicht hat. Je komplexer man nun einen einzelnen Core noch macht, desto länger hat ein Schaltzyklus von Input bis zum Ergebnis. D.h. die einzelnen Cores werden kaum mehr schneller im physikalischen Sinn mit heutiger Technik. Der Speedup kommt heute von paralleler Ausführung auf mehreren CPUs sowie der Akademisierung der Entwicklerstudios (d.h. viel weniger naiver Bullshit-Code). Und leider ist die gängige PC-Architektur alles andere als für Parallelen Code gedacht und fast jegliche Concurrency wird auf Softwareebene gelöst (abgesehen von Transactional Memory bei Supercomputern oder CompareExchange auf modernen CPUs, das ist aber ein Tropfen auf dem heissen Stein). Deshalb ist die Architektur der XBox ONE etwas vom besten, was in den letzten Jahren passiert ist. Dass die Auflösung meist tiefer ist als bei PS4, hat rein mit der Grafik API sowie den Contraints von Microsoft, viele Ressourcen für Betriebssystem und Kinect bereitzustellen, zu tun. Microsoft reagierte aber bereits bei diesen Problem. Übrigens ich habe eine PS4 :daumen:
 
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@bockwurst90:

Danke für den Beitrag, ich hoffe dass einigen hier mal ein Licht aufgeht. Vor allen Dingen denjenigen, die meinen die One hätte ein veraltetes Design, wobei ja im Grunde das Gegenteil der Fall ist. :)
 
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Viele andere Entwickler machen sich über die Aussagen von Brad Wardell lustig, und das waren nicht nur Sony/Ps4 Entwickler.
Die Frage ist nun wer Recht hat, ich persönlich glaube kann den Wardell nicht ganz für voll nehmen, laut ihm soll ja auch Mantle für einen großen Leistungsprung bei der PS4 sorgen. Wurde aber genau das nicht schon vor einiger Zeit ausgeschlossen, da die Konsolen API eh tiefer gehen als Mantle und die Konsolen daher eher langsamer werden würden.
 
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so richtig verstehe ich ehrlich gesagt nicht wie direct x 12 die perfomance der xo verbessern soll, außer das soll dann schon alles sein.

xbox dx 9 (gegen die ps2 mit ihrer low lvl api wars ganz schön haarig)
xbox 360 low level api (mehr perfomance bei schwächerer hardware als die ps3)
xbox one dx 11 derivat => dx 12 derivat und das wars?? so kann man mit weniger leistungsstarker hw nicht gegen sony bestehen da die ja auch an ihren tools arbeiten.

ms sollte besser ganz schnell aufwachen und neben einer absoluten low lvl api auch guide´s schreiben. dx 12 is was für indies.

nach xbox und 360 muss ich sagen ms hat iwie die billigere konsole, weniger starke hardware, schlechtere sw...
das einzige was noch für ms spricht ist der multimediateil und kinect, während mich mm nicht juckt da ich erstens einen htpc habe und zweitens auch keinen mp3 player kaufen würde der keinen id3tag kann, und kinect ist für mich eher ein dicker minus punkt. das einzige meiner elektronischen geräte das eine funktionierde kamera haben darf ist mein smartphone.
 
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AW: DirectX 12: Rechenleistung der Xbox One laut Stardock künftig doppelt so hoch - 1080p kein Problem mehr?

box dx 9 (gegen die ps2 mit ihrer low lvl api wars ganz schön haarig)
Die API der ersten Xbox war an DX 8.1 angelehnt, nicht DX 9. Mir persönlich gefiel die Grafik der Xbox besser (habe beide Konsolen), angesichts der technischen Daten beider Konsolen ist das allerdings auch nicht wirklich verwunderlich.

xbox 360 low level api (mehr perfomance bei schwächerer hardware als die ps3)
Ich habe mal gehört, dass die meisten cross plattform Titel primär für die Xbox 360 entwickelt werden (weil es die schwächste Hardware ist?).
Abgesehen davon scheint es nicht so einfach zu sein, für den Cell Prozessor mit seinen ungleichen Kernen zu entwickeln. Persönlich konnte ich mit dem Dingens noch keine Erfahrungen sammeln, ein immer wieder betonter Punkt der PS4 ist aber gerade die "einfachere" Architektur (zumindest hat das jemand von Sony R&D während eines Vortrags auf der GDC Europe im letzten Jahr erzählt).
 
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Also so langsam sollten diese dämlichen Leistungsvergleiche aufhören.
Ein Konsole definiert sich nicht nur durch die Grafik.
Wichtig ist das Gesamtpaket (Dienste, Apps, Zusatzfunktionen, Multimedia, Zubehör) und da sehe ich aktuell die XBox One vorn.

Ein guter Freund von mir hat sich die PS4 gekauft, weil tolle Grafik und weil halt PS4.
Kurze Zeit später hat er sie gegen eine Xbox One getauscht, weil ihm eben die anderen Funktionen sehr gut gefallen haben. ;)



Ich naja mehr als die Performance kann man zurzeit nicht vergleichen. Was mich nur wundert ist das man überhaupt vergleicht. Wenn ich eine GTX 770 habe und mein Kumpel einen GT 640 dann vergleich ich nicht mehr

dann weis man das Sie langsamer ist und keine Optimierung der Welt wird dies Ändern können. Ich fand Mario auf der Wii nett und auf der Wii u etwas netter weil es kaum flimmerte, Spass hat es auf beiden Konsolen gemacht.
 
AW: DirectX 12: Rechenleistung der Xbox One laut Stardock künftig doppelt so hoch - 1080p kein Problem mehr?

Die API der ersten Xbox war an DX 8.1 angelehnt, nicht DX 9. Mir persönlich gefiel die Grafik der Xbox besser (habe beide Konsolen), angesichts der technischen Daten beider Konsolen ist das allerdings auch nicht wirklich verwunderlich.

Ich habe mal gehört, dass die meisten cross plattform Titel primär für die Xbox 360 entwickelt werden (weil es die schwächste Hardware ist?).
Abgesehen davon scheint es nicht so einfach zu sein, für den Cell Prozessor mit seinen ungleichen Kernen zu entwickeln. Persönlich konnte ich mit dem Dingens noch keine Erfahrungen sammeln, ein immer wieder betonter Punkt der PS4 ist aber gerade die "einfachere" Architektur (zumindest hat das jemand von Sony R&D während eines Vortrags auf der GDC Europe im letzten Jahr erzählt).

Das 360 Lead Plattform war hat nicht mit der schwächeren Hardware zu tun, im Gegenteil ich behaupte sogar das die 360 von ihrer Hardware besser war als die Ps3, ich bin übrigens stolzer Ps3 Besitzer. Grund: Die Gpu ist etwa 25% stärker in der 360, die Cpu weisst zwar auch eine PowerPc Architektur auf ist aber bei weitem nicht so ein Spezialfall wie der Cell in der Ps3, dann kam noch die bessere Speicheranbindung hinzu, die 360 hat bekanntlicherweiße damals schon auf unified Memory gesetzt wodurch die Entwickler, wie auch jetzt bei der X1, einteilen können wieviel Ram die Gpu und wieviel Ram die Cpu bekommt. Auch sollte man nicht vergessen das die Ps3d eutlich mehr Ram fürs OS reserviert hat, anfänglich 120MB, mittlerweile 50MB während die 360 grademal 32MB reserviert soweit ich weiß.
Und jetzt nochmal auf den Cell zurück, die Ps3 hatte bekanntlicherweiße 2 API´s, libGCM(low) und PSGL(high), letzteres auf OpenGL ES basierend, aber kaum nutzbar da PowerPc Cpu´s und insbesondere der Cell ansig keinerlei Abstraktion mögen, entsprechende Codes auf PSGL hatten also erhebliche Performanceeinbußen. Das und die Unerfahrenheit aller Entwickler mit Multicore Prozessoren sowie wenig Know-how über die Architektur um Low-Level zu programmieren hat es einfach sehr schwer gemacht für die Ps3 gescheit zu entwickeln, man siehe im Prinzip alle Titel die in den ersten Jahren auf der Ps3 kamen:
1. Sehr wenige Games(Ps3 has no games Memes ;) ) http://www.vgnetwork.it/images/Quat...ttro-chiacchere-a-colazione-ps3-top-20-01.jpg

2. Die meissten Multiplatt Titel sahen und sehen und/oder performen auf der Ps3 deutlich schlechter: Bayonetta als Höhepunkt welches nicht nur viel schlechter aussah sondern auch nur auf 30 statt 60fps performed hat, im Vergleich zur 360.

Das die Ps3 sich die ersten Jahre bis zur Slim sich alles andere als gut verkauft hat, hat auch nicht grade dabei geholfen das Entwickler mehr Geld in die Ps3 Entwicklung stecken.
 
AW: DirectX 12: Rechenleistung der Xbox One laut Stardock künftig doppelt so hoch - 1080p kein Problem mehr?

@bockwurst90:

Danke für den Beitrag, ich hoffe dass einigen hier mal ein Licht aufgeht. Vor allen Dingen denjenigen, die meinen die One hätte ein veraltetes Design, wobei ja im Grunde das Gegenteil der Fall ist. :)
lol wie er sichs wieder zurechtdreht....
wer hat denn geschrieben sie hätte ein veraltetes Design? Niemand, deine Aussage ist also genau nichtssagend. Super Comment deinerseits, nur um der Tatsache auszuweichen, dass du seit 15 Seiten Müll verbreitest im Thread. Die vielen Punkte die anderen aufzeigen, dass du falsches verbreitest ignorierst du einfach mal, suchst dir halt alle 5 Seiten mal wieder einen Beitrag raus der annähernd(!) bestätigt was du sagst, alles andere ignorierst du... du bist in einem "Diskussionsforum" einfach falsch.
Und lies dir deine EIGENEN Quellen durch, wie plaggy auf der vorigen Seite ja richtig darstellt: deine eigene Quelle wiederspricht dir, PS4 und Xbox sind (wie ich schon x-fach erklärt habe, aber das ignorierst du lieber) vom selben techlevel
 
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Und selbst wenn es so kommt, meckert das andere Lager eben an was anderem rum.
Also, keine Angst. Alles bleibt so wie es ist.
 
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Das 360 Lead Plattform war hat nicht mit der schwächeren Hardware zu tun, im Gegenteil ich behaupte sogar das die 360 von ihrer Hardware besser war als die Ps3, ich bin übrigens stolzer Ps3 Besitzer. Grund: Die Gpu ist etwa 25% stärker in der 360, die Cpu weisst zwar auch eine PowerPc Architektur auf ist aber bei weitem nicht so ein Spezialfall wie der Cell in der Ps3, dann kam noch die bessere Speicheranbindung hinzu, die 360 hat bekanntlicherweiße damals schon auf unified Memory gesetzt wodurch die Entwickler, wie auch jetzt bei der X1, einteilen können wieviel Ram die Gpu und wieviel Ram die Cpu bekommt. Auch sollte man nicht vergessen das die Ps3d eutlich mehr Ram fürs OS reserviert hat, anfänglich 120MB, mittlerweile 50MB während die 360 grademal 32MB reserviert soweit ich weiß.
Ich habe mittlerweile auch beide Konsolen, die 360 seit Januar. Die Specs hatte ich jetzt nicht mehr im Kopf, ich wusste nur noch, das die GPU der X360 besser ist, dafür die CPU bei der theoretischen Peak Performance weit abgeschlagen liegt (ca. 77 GFLOPS vs. ca 230 GFLOPS). Da die CPU der PS3 wie gesagt speziell ist, werden diese Werte allerdings eher selten bis gar nicht erreicht - und wir wissen ja, in der Regel limitiert die GPU. Als ich damals vor der Entscheidung stand, PS3 oder Xbox 360, habe ich mich nach vielen Vergleichsvideos trotzdem für die PS3 (damals noch die große; letze HW Revision) entschieden. Zumal mir bei M$ auf den Keks geht, dass man für MP ein Gold-Konto braucht (spiele sehr unregelmäßig).

Und jetzt nochmal auf den Cell zurück, die Ps3 hatte bekanntlicherweiße 2 API´s, libGCM(low) und PSGL(high), letzteres auf OpenGL ES basierend, aber kaum nutzbar da PowerPc Cpu´s und insbesondere der Cell ansig keinerlei Abstraktion mögen, entsprechende Codes auf PSGL hatten also erhebliche Performanceeinbußen.
PSGL ist eine stark modifizierte Variante von OpenGL ES 1.0, die extra für die PS3 entwickelt wurde (OpenGL ES 1.0 kann ja nicht mal Shader). Es gibt echte OpenGL Wrapper und deren Performance ist in der Tat bescheiden, aber PSGL selbst ist davon nicht betroffen (es ist kein OpenGL). Es wird halt nur nicht genutzt, da man bei einer Konsole dank der fixen Hardware mit der low-level API immer mehr herausholen kann. Das wäre auch beim PC so.

Das und die Unerfahrenheit aller Entwickler mit Multicore Prozessoren sowie wenig Know-how über die Architektur um Low-Level zu programmieren hat es einfach sehr schwer gemacht für die Ps3 gescheit zu entwickeln, man siehe im Prinzip alle Titel die in den ersten Jahren auf der Ps3 kamen:
Das ist sicher ein wichtiger Punkt, das ist aber ein generelles Problem bei neuen Architekturen oder Programmiermodellen. Der Vorteil liegt hier sicherlich bei der 360, da zum einen die CPU weniger speziell ist, zum anderen nutzt die Xbox ja auch DirectX bzw. ein Subset davon.
 
AW: DirectX 12: Rechenleistung der Xbox One laut Stardock künftig doppelt so hoch - 1080p kein Problem mehr?

Die API der ersten Xbox war an DX 8.1 angelehnt, nicht DX 9. Mir persönlich gefiel die Grafik der Xbox besser (habe beide Konsolen), angesichts der technischen Daten beider Konsolen ist das allerdings auch nicht wirklich verwunderlich.

jo hab das heut morgen nur mal grob zeitlich eingeordnet.

Ich habe mal gehört, dass die meisten cross plattform Titel primär für die Xbox 360 entwickelt werden.

da beißt sich was

Abgesehen davon scheint es nicht so einfach zu sein, für den Cell Prozessor mit seinen ungleichen Kernen zu entwickeln. Persönlich konnte ich mit dem Dingens noch keine Erfahrungen sammeln, ein immer wieder betonter Punkt der PS4 ist aber gerade die "einfachere" Architektur (zumindest hat das jemand von Sony R&D während eines Vortrags auf der GDC Europe im letzten Jahr erzählt).

der cell war zwar kompliziert aber ich hab auch andauernd gehört das ms einfach die besseren tools hatte.
 
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