DirectX 12: Asynchronous Shader auf Geforces laut Oxide ein "absolutes Desaster"

AW: DirectX 12: Asynchronous Shader auf Geforces laut Oxide ein "absolutes Desaster"

In deinen feuchten Träumen vielleicht.
Naja, da AMDs nächste Generation auf 14 Nanometer setzt und somit 12,5 % kleiner ist als Pascal passen schon mal mehr Transistoren darauf. Welche dann auch weniger Strom verbrauchen.
Dazu könnte Nvidia Schwierigkeiten mit der HBM2 Lieferung bekommen, da AMD bevorzugt wird. Dann werden es keine feuchten Träume sondern ein nasses kentern.
 
AW: DirectX 12: Asynchronous Shader auf Geforces laut Oxide ein "absolutes Desaster"

Bei Tesselation dürfte Faktor 32 und 64 eigentlich auch sogut wie keine Relevanz haben, genutzt wirds trotzdem.
Na das hinkt schon... ;) Tess 64 ist leicht einzubauen, aber oft Verschwendung. 8 ACEs zu beschäftigen eher ein programmiertechnisches Problem.

Ein passenderer Vergleich wäre ob aktuell 8GiB VRam reichen oder ob nicht 16 besser wären. 16 sind theoretisch besser, es gibt aber (derzeit) kaum Szenarien wo sie sinnvoll wären, sie könnten aufgrund des erhöhten Verwaltungsaufwands aber sogar schlechter als 8GiB sein.

Man kann aber zumindest sagen die 8 ACEs ab GCN1.1 stellen zu Lebzeiten der GPUs wohl schonmal keinen Flaschenhals dar.
 
AW: DirectX 12: Asynchronous Shader auf Geforces laut Oxide ein "absolutes Desaster"

@PrivateCeralion ,

Sofern sich an den letzten Aussagen nichts geändert hat, nutzt AMD ebenfalls den Prozess von TSMC.... 14nm gilt daher nur für die CPU ( Zen )

Und laut letzten Gerüchten ist nicht die Versorgung/verfügbarkeit durch HBM ein Problem für NV, sondern die Anbringung bzw. das "verpacken" was Patentiert wurde seitens AMD. Dies müsste Nvidia bei AMD Lizenzieren.
Könnte gut möglich sein, Pascal mit HMC geplant musste verworfen werden und nun fehlt die Zeit, also hat man es verschoben auf 2017. Abwarten was zu dem Gerücht noch folgt, ob es wahr ist oder bloß ein Gerücht.
 
AW: DirectX 12: Asynchronous Shader auf Geforces laut Oxide ein "absolutes Desaster"

Naja, da AMDs nächste Generation auf 14 Nanometer setzt und somit 12,5 % kleiner ist als Pascal passen schon mal mehr Transistoren darauf. Welche dann auch weniger Strom verbrauchen.
Dazu könnte Nvidia Schwierigkeiten mit der HBM2 Lieferung bekommen, da AMD bevorzugt wird. Dann werden es keine feuchten Träume sondern ein nasses kentern.
Die 2 nm werden ziemlich sicher keine Auswirkungen haben. Auch wird Nvidia keinerlei Probleme haben an HBM2 zu bekommen, denn Samsung steigt auch in die Produktion ein. Somit ist mehr als genug für alle da.
 
AW: DirectX 12: Asynchronous Shader auf Geforces laut Oxide ein "absolutes Desaster"

Das ist nicht zu vergleichen.
Das eine ist einfach ein Parameter, dass andere muss explizit vorbereitet werden.

Ich weiß, das war imho nur ein Scherz und sollte darauf hindeuten, dass wenn man es unbedingt nutzen will, sich die Möglichkeit für sowas eröffnen kann, wenn ein IHV bisschen Geld locker macht.;)
 
AW: DirectX 12: Asynchronous Shader auf Geforces laut Oxide ein "absolutes Desaster"

nVidia hat doch alles richtig gemacht :ugly:
Die warten einfach mit den neuen Features, bis AMD die für sie getestet hat, versprechen ihren Jüngern mit der aktuellen Generation eine eierlegende Wollmilchsau und können zu 99% damit rechnen, dass eben jene dann gleich die neue Generation kaufen, weil wegen "neuer" Features und 100% besserer Performance.
Well done nVideo! :ugly:
 
AW: DirectX 12: Asynchronous Shader auf Geforces laut Oxide ein "absolutes Desaster"

Wo kommt denn jetzt diese Bahuptung wieder her? :huh: Gibt es dafür irgendwelche fundierten Beweise, Begründungen o.ä.?

War doch unter Mantle auch so, da stieg der Vram Bedarf sehr stark, wird bei DX12 soweit ich weiß nicht anders sein.
 
AW: DirectX 12: Asynchronous Shader auf Geforces laut Oxide ein "absolutes Desaster"

Wo kommt denn jetzt diese Bahuptung wieder her? :huh: Gibt es dafür irgendwelche fundierten Beweise, Begründungen o.ä.?
Das Memory-Management ist jetzt explizit.
Bei DX11 war es implizit und darauf optimiert den Verbrauch klein zu halten.
Theoretisch könnte man mit DX12 sogar unter den VRAM-Verbrauch von DX11 kommen, wenn man ebenso ordentlich optimiert und sich die Möglichkeit zu Nutze macht mehr Ressourcen zu recyceln.
Bei den Mantle-Games haben wir aber denke ich immer einen höheren Verbrauch gegenüber dem DX11 Renderer gesehen.

Ich denke im Schnitt wird das bei DX12 auch so sein.
 
AW: DirectX 12: Asynchronous Shader auf Geforces laut Oxide ein "absolutes Desaster"

War das nicht ein Bug bzw. Memory-Leak welcher den VRAM zugemüllt hat? Glaube das war bei BF4 der Fall ;)
Bei Thief auch. Die 2GiB Karten hatten unter Mantle deshalb heftige Mikro-und Makroruckler. Leider wurde nie geklärt, ob das jetzt am unausgereiften Mantle Treiber oder am Spiel lag. Hätte mich mal interessiert.
 
AW: DirectX 12: Asynchronous Shader auf Geforces laut Oxide ein "absolutes Desaster"

Bei den Mantle-Games haben wir aber denke ich immer einen höheren Verbrauch gegenüber dem DX11 Renderer gesehen.

.

Bei Dragon Age nicht. Da gabs viele Diskussionen im 3D Center und es liegt definitiv an der Implementierung der API und nicht an Mantle selbst.
 
AW: DirectX 12: Asynchronous Shader auf Geforces laut Oxide ein "absolutes Desaster"

Welche AMD GPU unterstützt DX 12 FL12.1 bzw. CR1, TR3 und ROVs?
Keine.
Also wer ist besser gerüstet AMD oder Nvidia?
Oder keiner?

Wenn man es genau nimmt, unterstützt Maxwell gerade nicht mal FL 12_0 ohne Hardwareunterstützung für Asynchronous compute.
Allerdings muss sich noch zeigen, wie es mit DX12 weiter geht.
Im Sinne aller Gamer hoffe ich auf eine sehr schnelle Verbreitung.
 
AW: DirectX 12: Asynchronous Shader auf Geforces laut Oxide ein "absolutes Desaster"

Naja, da AMDs nächste Generation auf 14 Nanometer setzt und somit 12,5 % kleiner ist als Pascal passen schon mal mehr Transistoren darauf. Welche dann auch weniger Strom verbrauchen.
Dazu könnte Nvidia Schwierigkeiten mit der HBM2 Lieferung bekommen, da AMD bevorzugt wird. Dann werden es keine feuchten Träume sondern ein nasses kentern.

AMD wird wohl ebenfalls bei TSMC produzieren lassen.

Außerdem ist IBMs 14nm Prozess nur ein anderer Name für eine gleiche Größe wie TSMCs 16nm Prozess.
Es kommt immer nur drauf an, was gemessen wird.
 
AW: DirectX 12: Asynchronous Shader auf Geforces laut Oxide ein "absolutes Desaster"

Hier ist das White Paper von AMD falls es noch nicht gepostet wurde , jedenfalls finde ich es Affig wie sich einige hier wie die 12 Jährigen Bekriegen man sollte immer Objektiv sein aus meiner sicht .

Die R9 290/390/Fury Serie sind gute Karten und die GTX980/980TI ebenfalls , die GTX970 nur bedingt wegen ihrer aus meiner sicht massiven Makel .

https://www.amd.com/Documents/GCN_Architecture_whitepaper.pdf
 
AW: DirectX 12: Asynchronous Shader auf Geforces laut Oxide ein "absolutes Desaster"

Wenn man es genau nimmt, unterstützt Maxwell gerade nicht mal FL 12_0 ohne Hardwareunterstützung für Asynchronous compute.
Nach welcher Logik denn das bitte?
Nein.

Bezweifle ich. Maximal werden sie sowohl von TSMC als auch GloFo produzieren lassen, für wahrscheinlicher halte ich aber GloFo ;)
Das wäre eine erfreuliche Abwechslung, wenn GloFo etwas gebacken bekommt, aber ich glaube nicht daran.
 
AW: DirectX 12: Asynchronous Shader auf Geforces laut Oxide ein "absolutes Desaster"

Das GloFo mal zur Abwechslung einen robusten Prozess, mit ordentlichen Yields zu einer ordentlichen Zeit anbieten kann.
Mich würde es nicht wundern, wenn AMD wieder bei TSMC landet.
 
Zurück