DirectX 12: Asynchronous Shader auf Geforces laut Oxide ein "absolutes Desaster"

AW: DirectX 12: Asynchronous Shader auf Geforces laut Oxide ein "absolutes Desaster"

Bereits GCN 1.0 beherrscht Async Compute, Herr Oberschlaumeier.
Weil DX12 nur aus weniger Overhead und Async Compute besteht. Schlechter Versuch.

@Atma du hast aber auch wieder Falschinformationen gepostet. Hawaii kann DX12.0 sehr wohl und wenn das mit Maxwell stimmt haben sie nicht mal eine Karte die 12.0 unterstützt .
Hab ich irgendwo geschrieben, dass Hawaii kein DX12 beherrscht? Les erst mal richtig, bevor du mir haltlosen Mist vorwirfst.
 
AW: DirectX 12: Asynchronous Shader auf Geforces laut Oxide ein "absolutes Desaster"

Ich frage mich eher warum die Nvidia Fans sich soviel über die Treiber Hoffnung machen, DX12/Mantle/Vulkan ist sehr hardware nahe, konzeptionell baut es eigentlich auf OpenCl auf Context Switches,etc,..... schon mal gehört da gibt es keine Treiber

auf der anderen Seite frage ich wenn man bedenkt, dass einzige was kommt ist noch die VRAM Ausnutzung also wie vielleicht zwei GPUs auf den RAM zugreifen , da wird Tiled Ressources was bringen, ACEs ist ein Softwarefeature in Hardware gegossen nichts anders, Nvidia kann noch immer DX11 benutzen ob diese es wollen ist eine andere Frage vor allem aufgrund der Kosten, ACEs macht ja nur Thread Scheduling auf der GPU also das gleich wie OpenMP, es gibt halt nur Parameter wie Threadanzahl oder welche Strategie verfolgt werden sollen, das kann man recht leicht herausfinden, ok zwei oder 3 Parameter über eine Szene jagen oder dann die nehmen mit den meistens FPS, wird nicht schwer sein nur kostet es etwas zeit

Nvidia kann es entweder deaktivieren oder auf DX11 zugreifen, für die "ältere" Hardware,
 
AW: DirectX 12: Asynchronous Shader auf Geforces laut Oxide ein "absolutes Desaster"

Fermi und Kepler können auch DX12, aber eben nur mit FL 11.0

Aber kein Async! Darum geht's hier doch.

Und zu den Spielen.
Async_Games.png

Wie soll das denn auf dem PC bereits genutzt werden, wenn gerade mal eine Nichen-API(Mantle) es noch bis vor kurzem unterstütze?
Jetzt wo Vulkan und DX12 auf allen modernen Grafikkarten und iGPUs laufen, wird das mit Sicherheit anders. Denn es steht eine große Basis zu Verfügung.
 
AW: DirectX 12: Asynchronous Shader auf Geforces laut Oxide ein "absolutes Desaster"

Das stimmt so nicht - dass die compute queue auf Maxwell keine Performanceverbesserungen ermöglicht (ermöglichen soll vielmehr, was noch offen ist bis weitere/breitere Testergebnisse vorhanden sind) heißt nicht, dass das Feature nicht vorhanden ist. ;)


aber ist ein Problem zwischen den Render und Compute Context herum zuschalten
 
AW: DirectX 12: Asynchronous Shader auf Geforces laut Oxide ein "absolutes Desaster"

Weil DX12 nur aus weniger Overhead und Async Compute besteht. Schlechter Versuch.
GCN1.0 unterstützt DX12.
GCN1.0 kann Asynchronous Compute.
Worum geht es in diesem Thread doch gleich? Genau: Performancevorteile durch Async Compute unter DX12. Es kommt mir so vor als wären die schlechten Versuche nicht auf meiner Seite.
 
AW: DirectX 12: Asynchronous Shader auf Geforces laut Oxide ein "absolutes Desaster"

Weil DX12 nur aus weniger Overhead und Async Compute besteht. Schlechter Versuch.

Das ist im Prinzip alles, was überhaupt große Performancesteigerungen in Spielen bringt.

Von daher: Ja, DX12 besteht hauptsächlich daraus.
 
AW: DirectX 12: Asynchronous Shader auf Geforces laut Oxide ein "absolutes Desaster"

@ATma ok du hast recht das liest sich aber nicht so im ersten Moment. Gerade jetzt wo es hier abgeht :) Du hattest recht und ich ziehe meine Anschludigung zurück sorry.
 
AW: DirectX 12: Asynchronous Shader auf Geforces laut Oxide ein "absolutes Desaster"

aber ist ein Problem zwischen den Render und Compute Context herum zuschalten
Wie gesagt, auch wenn es anders als bei AMD keine Performance bringt (was bislang nur in dem einem verfügbaren Fallbeispiel gezeigt wurde) ist die Funktionalität vorhanden.
 
AW: DirectX 12: Asynchronous Shader auf Geforces laut Oxide ein "absolutes Desaster"

Jetzt wo Vulkan und DX12 auf allen modernen Grafikkarten und iGPUs laufen, wird das mit Sicherheit anders. Denn es steht eine große Basis zu Verfügung.
Wenn die Mehrheit auf Win 10 gewechselt ist, dann wird es anders. Würde MS DX12 auch für Win 7 und 8.1 bringen, hätte man per Knopfdruck quasi fast eine 100 prozentige Basis. Da es wie wir wissen aber nicht so ist, wird es wohl länger dauern. Genau wie bei Vulkan, was noch nicht mal fertig ist.
 
AW: DirectX 12: Asynchronous Shader auf Geforces laut Oxide ein "absolutes Desaster"

Es wurde abgesehen von Mantle für Thief noch nie auf PC eingesetzt, ergo: Neu für PC Spieler.


Du weißt hoffentlich, dass Async Compute auf PS4 längst genutzt wird und hat das irgendwelche Auswirkungen für PC? Nein.

DAs Feature soll so schnell wie möglich eingesetzt werden, damit die Spieleindustrie vorankommt und wir als Nutzer mehr Leistung haben.
Dass du hier auf die Bremse drückst und es möglichst nicht genutzt sehen willst, ist doch wieder typisch.
Wenn Nvidia neue, Performancemäßig weiterhelfende Features unterstützt, dann soll sich AMD doch auch hinsetzen und das schnellstens implementieren, da kann man doch nur für eine schnelle Verbreitung sein.
Das hilft doch allen nur weiter.
 
AW: DirectX 12: Asynchronous Shader auf Geforces laut Oxide ein "absolutes Desaster"

Für mich ist eine grundlegendere Frage eher:
Ist es wirklich so desaströs oder bedient sich Oxide im Clinch mit NV einer gewissen Polemik und das Problem stellt sich im Emndeffekt als weitaus weniger desaströs heraus, als Oxide es für den Moment darstellt.
Und diese Frage werden uns erst DX12 Games beantworten können.

Du willst Nvidia nach dem Directx11 Debakel,nach der GTX 970 Verarsche, Asynchronous Shader Verarsche, G-sync Verarsche mehr Vertrauen einräumen wie den Entwicklern?
DAs Thema ist doch eh schon klar. Nvidia unterstützt es nicht und Ende, das kostet wie wir an den Konsolen sehen eindeutig wichtige Performance und in den Konsolen ist nicht die aktuelle GCN Stufe verbaut, sondern die Stufe mit lediglich 2 ACE-Saft Einheiten.:schief:
 
AW: DirectX 12: Asynchronous Shader auf Geforces laut Oxide ein "absolutes Desaster"

Nvidia Dev
nVidia does async compute differently (and less efficiently) than AMD, but it still does it using context switching. Guess what? AMD uses context switching too, but they have 8 engines 8 queues and nVidia has 1 engine 32 queues - AMD can context switch faster, nVidia can fill queues faster. In a large draw-call situation, nVidia has even pointed out in their whitepapers that their context switching will take a hit (guess what Ashes likely has in it? huge draw calls).
A game dev posts "As far as I know, Maxwell doesn’t really have Async Compute" (where in the previous sentence he said it was functional, but didn't work well with their code) and now Maxwell is crippled, doesn't support DX12, and doesn't do async compute?
Don't get me wrong - GCN's architecture is much better suited to async compute, it was built for it. nVidia, however, still supports it - async timewarp, which relies on async compute, is a huge part of GameworksVR and what allows them to get frame times down to sub 2ms.

https://www.reddit.com/r/nvidia/com...loper_says_nvidia_was_pressuring_them/culu5uu


Ganz ehrlich, das ganze kommt mir vor wie: "Hey, die 970 hat doch 4GB. Technisch haben wir nicht gelogen!"

Nun das gleiche mit Async.
 
AW: DirectX 12: Asynchronous Shader auf Geforces laut Oxide ein "absolutes Desaster"

Die 75 Millionen (sofern das überhaupt stimmt) sind natürlich alles Gamer mit aktueller DX12 Hardware.

Zumindest ist nur ein sehr kleiner Teil davon bei Firmenkunden zu finden.
Die Firmen hüten sich tunlichst davor, auf Windows 10 umzusteigen - außerdem müssen die für Lizenzen sowieso bezahlen. Da gibt es kein gratis upgrade.

Also immerhin 75 Millionen Privatpersonen (Ein paar Firmen Admins mal nicht gezählt). Und das schon nach einem Monat.
Bei der Rate wird der Windows 10 Anteil sehr schnell relevante Zahlen erreichen.
 
AW: DirectX 12: Asynchronous Shader auf Geforces laut Oxide ein "absolutes Desaster"

Asynchronous Shader und der Overhead sind, nach allem was ich mitbekommen und gelesen habe die ausschlaggebendsten Dinge von Directx12.
Und natürlich verhält sich Nvidia da bockig weil sie einserseits die leichten Vorteile bezüglich Treiberoverhead offenbar stückweit verlieren und die Async´s gar nicht unterstützen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
AW: DirectX 12: Asynchronous Shader auf Geforces laut Oxide ein "absolutes Desaster"

Zumindest ist nur ein sehr kleiner Teil davon bei Firmenkunden zu finden.
Die Firmen hüten sich tunlichst davor, auf Windows 10 umzusteigen - außerdem müssen die für Lizenzen sowieso bezahlen. Da gibt es kein gratis upgrade.

Also immerhin 75 Millionen Privatpersonen (Ein paar Firmen Admins mal nicht gezählt). Und das schon nach einem Monat.
Bei der Rate wird der Windows 10 Anteil sehr schnell relevante Zahlen erreichen.
Und die 75 Millionen Privatpersonen sind alle Gamer? Langsam wird's absurd. Meine Mutter hat auf dem Laptop auch Win 10 und Games wirst du da ganz sicher nicht finden.
 
AW: DirectX 12: Asynchronous Shader auf Geforces laut Oxide ein "absolutes Desaster"

Nun das gleiche mit Async.

Guck mal, die Erklärung ist super finde ich:

. A horrible and probably too-simplified way of summarizing it: nVidia = "do more shading stuff at once" and AMD = "do less shading stuff, more often."

AMDler haben also die höheren FPS, dafür können die NVIDIAner ihre niedrigeren FPS in schönerer Grafik bewundern, hat also jeder was davon! ;)


Gruß

Alef
 
AW: DirectX 12: Asynchronous Shader auf Geforces laut Oxide ein "absolutes Desaster"

Und die 75 Millionen Privatpersonen sind alle Gamer? Langsam wird's absurd. Meine Mutter hat auf dem Laptop auch Win 10 und Games wirst du da ganz sicher nicht finden.
e

es werden genug Gamer am Ende des Jahres sein, schauen wir mal ob die 500 Millonen geknackt werden es würden auch 250 Millonen reichen, da wird sicher ein nennenswerter Teil dabei sein , spätestens mit Vulkan wird es nochmal interessant

willst du einfach nur verhindern, dass Features von AMD nicht durchgesetzt werden ? MS hat nun mal DX12 fertig entwickelt ich warte nur auf den Post dass MS bitte wieder nur mehr DX11 unterstützen soll, ist doch einfach nur dämlich sowas

Ich steh auf Konkurrenz nächstes Jahr wird fett eingekauft

AMD Zen 8 Core
DDR4 16 GB
AMD R480x
2 TBB
250 SSD
 
AW: DirectX 12: Asynchronous Shader auf Geforces laut Oxide ein "absolutes Desaster"

AMDler haben die höheren FPS, dafür können sich die NVIDAner ihre niedrigeren FPS in schönerer Grafik bewundern, hat also jeder was davon! ;)


Gruß

Alef
Nää. Deshalb auch "horrible and too-simplified" ;) An der Bildqualität ändert das mal gar nichts.
 
Zurück