BiosShock
PCGHX-HWbot-Member (m/w)
AW: DirectX 12: AMD zeigt sich euphorisch über 3DMark API-Overhead-Test
Sobalt die DCs nutzbar sind werden sie in den meisten Fällen in die Qualli rauschen(danach lechst doch jeder Gamedesigner). Außerdem sind die ganzen Lehrlaufzeiten(die ja auch eine Last auf der CPU bewirken) wo die KI bzw Physik auf den nächsten Call warten muss so gut wie eliminiert. Das kann dann entweder in bessere simulierter Physik bzw KI genutzt werden oder halt in absurden Mengen von NSCs, Partikeln usw. Ohne das die CPU Last wesentlich steigt. Ich nehme mal den Film "Final Fantasy - Die Mächte in Dir" heran was in 2 Jahren Standard(Deteilgrad) sein wird.
Sind wir doch mal ehrlich seit gut 3-4 Jahren langweilen sich doch die Shaders von den Grafikarten. Hätten wir keine Kantenglättung/Filter wären die doch nicht nötig. Die 390 wird uns umhauen was das angeht. Und mit 4k kann all die Leistung nun auch für Details verbraten werden. Mir läuft es grad Kalt den rücken runter....
Wie Alk bereits geschrieben hat: Genau das Gegenteil ist der Fall. Es werden in heutigen Spielen keine 6 Kerne für Direct3D benötigt. Je nach Architektur sind vielleicht nur zwei oder gar nur ein einziger nötig. Aber das Spiel braucht gegebenenfalls selbst einen schnellen/schnelleren Kern.
Man muss vier Fälle unterscheiden:
1. Direct3D 11 lastet einen Kern voll aus, alle anderen Kerne haben noch Reserven
2. Direct3D 11 lastet einen Kern voll aus, mindestens ein anderer Kern ist zu 100% ausgelastet
3. Direct3D 11 lastet einen Kern nicht voll aus, die gesamte CPU ist zu annähernd 100% ausgelastet
4. Direct3D 11 lastet einen Kern nicht voll aus, die restliche CPU hat Reserven
In Fall 1 kann D3D 12 viel Leistung freisetzen, in dem die Last auf andere Kerne verteilt wird.
In Fall 2 kann D3D 12 keine Leistung freisetzen. Wenn das Spiel schon heute einen zweiten Kern zu 100% auslastet, dann wird dieser Spiel-Thread auch in Zukunft das Performance-Limit definieren.
In Fall 3 kann D3D 12 eventuell Leistung freisetzen, wenn die Gesamtrechenlast von Direct3D und Spiel geringer ausfällt.
In Fall 4 kann D3D 12 keine Leistung freisetzen, es liegt klassische GPU-Limitierung vor.
Spannend wird, welche Fälle in realen Spielen wann gegeben sind:
- Fall 1 könnte bei AMD-FX-Achtkernern auftreten. Jedes Spiel, dass auf einem Haswell-Quadcore schneller läuft, ist ein Kandidat für Fall 1.
- Aber auch einer für Fall 2, der nicht von D3D 12 profitiert. Leider kann man das nicht gezielt testen, denn die Draw Calls lassen sich nur über Bildinhalt und Framerate beeinflussen. Ersterer beeinflusst auch das restliche Spiel, so dass Fal 1 vorliegen könnte, letztere ändert sich nur bei GPU-Limitierung unabhängig von der CPU, es läge Fall 4 vor.
- Fall 3 dürfte oberhalb von Dualcore-CPUs selten sein. Ein heutiger Test wären Spiele, die auf einem Haswell-Hexacore schneller laufen, als auf einem Haswell-Quadcore...
- ...und zwar in realitätsnahen Settings. Meistens dürfte in denen aber eh Fall 4 vorliegen und der profitiert nicht von D3D 12.
Sobalt die DCs nutzbar sind werden sie in den meisten Fällen in die Qualli rauschen(danach lechst doch jeder Gamedesigner). Außerdem sind die ganzen Lehrlaufzeiten(die ja auch eine Last auf der CPU bewirken) wo die KI bzw Physik auf den nächsten Call warten muss so gut wie eliminiert. Das kann dann entweder in bessere simulierter Physik bzw KI genutzt werden oder halt in absurden Mengen von NSCs, Partikeln usw. Ohne das die CPU Last wesentlich steigt. Ich nehme mal den Film "Final Fantasy - Die Mächte in Dir" heran was in 2 Jahren Standard(Deteilgrad) sein wird.
Sind wir doch mal ehrlich seit gut 3-4 Jahren langweilen sich doch die Shaders von den Grafikarten. Hätten wir keine Kantenglättung/Filter wären die doch nicht nötig. Die 390 wird uns umhauen was das angeht. Und mit 4k kann all die Leistung nun auch für Details verbraten werden. Mir läuft es grad Kalt den rücken runter....
Zuletzt bearbeitet:
Sonst hättest du ja z.B. das hier gesehen:
Die Einschränkungen gibt es schon, z.B. beim Material. Aber wenn man z.B. 500K Draw Calls pro Frame umsetzt, dann willst du mir jetzt etwa erzählen, dass jeder einzelne davon ein einzigartiges Material benutzt, wie es in keinem anderen Draw Call vorkommt? 500K verschiedene Materialien? Eher nicht ^^ Irgendwas lässt sich immer batchen, man muss es nur clever anstellen. So eine "Monster-Raumschlacht" ist auch mit DX11 realisierbar (möglicherweise mit geringen Qualitätsabstrichen, die man aber nur im Screenshot erkennt), wenn man es nur gut genug optimiert (was in dem Fall durchaus Jahre dauern könnte).
Man sollte aber halt nicht die Erwartungen zu hoch hängen. Es wird nicht so sein, dass mit DX12 plötzlich eine extrem atemberaubende Grafik kommt, wie man sie vorher nie gesehen hat. Falls DX12 bei realen Spielen im Durchschnitt so 20% schneller läuft als DX11 (oder umgedreht 20% "bessere" Grafik bei gleicher Framerate zeichnen kann), wäre das schon ein echter Fortschritt.