News DirectX 11 - Schnittstelle für Grafikkarten in Windows 7 und Vista

AW: DirectX 11 - Schnittstelle für Grafikkarten in Windows 7 und Vista

Damit AMD und Nvidia endlich wieder 500 Tacken oder mehr für Single-GPU-Karten verlangen können.
 
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Wieder ein neues DirectX 11 naja hätten die bei 10 bleiben sollen. Das es auf Vista ist nicht schlecht.
 
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Wozu DX11 wenn nur noch Konsolenports rauskommen? Oo

Eigentlich nicht so gravierend wichtig.DX 11 ist abwärtskompatiebel,DX 10 läuft damit wie gehabt.Allerdings sollen DX 11 Games ja um einiges besser werden,wird zumindest versprochen....:cool:
 
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ich denke mal frühstens oktober wirds so weit sein. oder eher wenn 7 raus kommt.. november? naja so im dreh. passend zur zeit werden dann wohl auch die ersten dx11 graka von nvidia rauskommen, die gtx380 und ati wird ein paar monate später nachziehn, wie damals bei dx10.
könnte auch passend zum vista sp2 rauskommen.. was glaube ich auch erst im oktober kommt.
 
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ich denke mal frühstens oktober wirds so weit sein. oder eher wenn 7 raus kommt.. november? naja so im dreh. passend zur zeit werden dann wohl auch die ersten dx11 graka von nvidia rauskommen, die gtx380 und ati wird ein paar monate später nachziehn, wie damals bei dx10.
könnte auch passend zum vista sp2 rauskommen.. was glaube ich auch erst im oktober kommt.

Win 7 = vors.Ende 2009
SP2 Vista= vors.Mai 2009
DX 11 Gpu bei AMD/Ati = Arbeiten schon längst dran.:hail:
 
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Eigentlich nicht so gravierend wichtig.DX 11 ist abwärtskompatiebel,DX 10 läuft damit wie gehabt.Allerdings sollen DX 11 Games ja um einiges besser werden,wird zumindest versprochen....:cool:


Bis die ersten Konsolen DX11 supporten werden, wird es noch sehr lange dauern. Und selbst dann stellt sich die Frage, ob sie genug Leistung dafür besitzen werden.
 
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Was hat Microsoft eigentlich gegen hochwertige Soundkarten? Bei den Graka's kann ich über mein Budget indirekt bestimmen, wie viele Effekte und welche Quali ich in einem Spiel haben möchte. Früher ging das auch mal Soundseitig, diverse EAX-Level sei dank. Bei DX 11 hört sich das so an, als ob es keine Rolle mehr spielt, ob ich Onboard-Sound nutze oder eine hochwertige Karte im Rechner habe. Leider wäre das eine konsequente Weiterentwicklung von DX 10, mit dem X-Fi und Co. kastriert wurden :daumen2:
 
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Also
• Multithreading
• Dynamic-Shader-Linking
Kann man auf einer DX 10 / 10.1 Karte unter Vista und 7 nutzen der Rest bleibt den DX11 Karten vorenthalten.

Und das mit dem Sound wird auch mit jedem PC möglich sein, auf dem DX11 installiert ist. Und dann gibt es in Spielen bis zu 70% mehr Performmance bei der Soundausgabe?!
Das nenn ich mal Fortschritt. Sehr sehr lobenswert, was Microsoft da macht.

Super ist auch die Tessalation. Damit sind wir endlich diese hässlichen Polygonecken loß. :D
wenn ich mir das technisch überlege, wird die Soundausgabe wohl nicht wirklich beschleunigt, da sie ja per software berechnet wird und dafür eben die Audiohardware(onboard oder Karte) nur für die Ausgabe benutzt wird, sprich berechnet wird das vom Prozessor. schneller ist das zu 70% wahrscheinlich nur im Vergleich zu vorigen Softwarelösungen. Die waren aber nie so wirklich schnell und schon gar nicht wird das ganze so schnell als würds über die SK laufen.
Alles in allem scheinen mir die Änderungen, so toll sie nun von MS proklamiert werden eher minimal. Das ist alles immer noch nix was nicht in DX9 möglich gewesen wäre. Tesselation hat ATI schon seit jahren, wäre damals ein einheitlicher Standard geschrieben worden wärs besser gewesen. Ebenso wurds eh endlich mal zeit für eine neue Texturkompression, die aktuelle ist ja eigentlich noch die S3TC, also ein Standard von 1998. Hmm. Was ist eigentlich aus ATIs 3Dc geworden, ist das nun Standard? Und wie wärs mal wenn man das von Matrox eingeführte Fragment Antialiasing einbaut, das einen Bruchteil von FSAA weils wirklich nur die Kanten berechnet. Und ein einheitlicher HDR Code?
Ich seh schon, dass das ganze im Prinzip in etwa so umschrieben werden kann: DX 10 = DX 9.x in der Version 1.5 (gleiche Features aber neu organisiert) dann ist das eben das hier Version 1.6. Sonst seh ich außer für Programmierer keine großen Nennungen. Ja ich weiß das ganze hört sich alles nach supertollen neuen Feat. an aber es sind in wirklichkeit nur "Kleinigkeiten". Schade, dass die Konkurrenz in Form von OpenGL, OpenML und früher Glide ausgestorben ist, da hat sich mit jeder DX Version wirklich noch was getan, außerdem sind die "gefühlt" Jährlich erschienen, nicht alle heiligen Zeiten.
 
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Eigentlich nicht so gravierend wichtig.DX 11 ist abwärtskompatiebel,DX 10 läuft damit wie gehabt.Allerdings sollen DX 11 Games ja um einiges besser werden,wird zumindest versprochen....:cool:
lol wo steht das? Inwiefern sollen die besser werden? Schon mal bemerkt, dass die DX Version beim Spiel absolut keinen Einfluss hat? Die meisten Spiele sind heutzutage in DX9 geschrieben, zum einen weils dasselbe kann wie DX 10 zum anderen weil dadurch Konsolenkompatibilität hergestellt wird. Spielinterne Features haben außerdem nix mit der DX Version zu tun. Unreal Tournament 3 ist anders als Far Cry und die nutzen dieselben Effekte bzw API. Das hat NIX mit den Features zu tun. Außer du meinst die Physiksachen etc. Dazu müsste ein Spiel von Grund auf in DX11 geschrieben werden und alle Features zur Funktion voraussetzen. Das wird wohl erst in 5 Jahren passieren und dennoch nichts gravierend neues bringen, weil Physikeffekte auch anders implementiert werden können...:schief:

Bis die ersten Konsolen DX11 supporten werden, wird es noch sehr lange dauern. Und selbst dann stellt sich die Frage, ob sie genug Leistung dafür besitzen werden.
Die ersten neuen Konsolen werden wohl schon aufm Nachfolger (DX 12 oder so) basieren, da sie so schnell nicht kommen werden. Genug Leistung werden sie bestimmt haben, da Leistung nicht wichtig ist für DX Kompatibilität sondern nur die Features die sie unterstützen müssen und die sind schon in so manchen integrierten Chips im Mainboardchipsatz drin. Das Problem ist also weniger, dass sie es nicht zukünftig mal unterstützen werden, sondern eher, dass sie erst in 3 Jahren oder so rauskommen und erst dann alle Spielehersteller umrüsten werden.
Außer es stimmt und Intels Larrabee wird alle jetztigen und zukünftigen APIs unterstützen und schnell genug sein, das würde sowohl dem Konsolenmarkt als auch dem PC markt helfen, weil wenn JETZT so eine Konsole rauskäme kann man in 2 Jahren noch DX 12 Spiele dafür rausbringen, weil es nur einen neuen Grakatreiber braucht, laut Intel. Mal sehen ob das Ding auch schnell sein wird...
 
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lol wo steht das? Inwiefern sollen die besser werden? Schon mal bemerkt, dass die DX Version beim Spiel absolut keinen Einfluss hat? Die meisten Spiele sind heutzutage in DX9 geschrieben, zum einen weils dasselbe kann wie DX 10 zum anderen weil dadurch Konsolenkompatibilität hergestellt wird. Spielinterne Features haben außerdem nix mit der DX Version zu tun. Unreal Tournament 3 ist anders als Far Cry und die nutzen dieselben Effekte bzw API. Das hat NIX mit den Features zu tun. Außer du meinst die Physiksachen etc. Dazu müsste ein Spiel von Grund auf in DX11 geschrieben werden und alle Features zur Funktion voraussetzen. Das wird wohl erst in 5 Jahren passieren und dennoch nichts gravierend neues bringen, weil Physikeffekte auch anders implementiert werden können...:schief:


Die ersten neuen Konsolen werden wohl schon aufm Nachfolger (DX 12 oder so) basieren, da sie so schnell nicht kommen werden. Genug Leistung werden sie bestimmt haben, da Leistung nicht wichtig ist für DX Kompatibilität sondern nur die Features die sie unterstützen müssen und die sind schon in so manchen integrierten Chips im Mainboardchipsatz drin. Das Problem ist also weniger, dass sie es nicht zukünftig mal unterstützen werden, sondern eher, dass sie erst in 3 Jahren oder so rauskommen und erst dann alle Spielehersteller umrüsten werden.
Außer es stimmt und Intels Larrabee wird alle jetztigen und zukünftigen APIs unterstützen und schnell genug sein, das würde sowohl dem Konsolenmarkt als auch dem PC markt helfen, weil wenn JETZT so eine Konsole rauskäme kann man in 2 Jahren noch DX 12 Spiele dafür rausbringen, weil es nur einen neuen Grakatreiber braucht, laut Intel. Mal sehen ob das Ding auch schnell sein wird...

Ich hoffe du weißt was du da schreibst.:what:
 
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Tesselation ist enorm rechenhungrig, allein wenn man bei Offlinerendering Ultrasmoothing oder Tesselation einstellt, benötigt das etwas Zeit - da braucht es ganz schön starke Grafikkarten, um das flüssig in Echtzeit darzustellen!
Bin mal gespannt, wie die Grafik mit DX11 voranschreiten wird, was Realismus, Renderstile und allgemeines Aussehen von Shadern und "getesselateten" Polygonen anbelangt.
Tesselation ist ein sehr interessanter und wichtiger Aspekt beim Rendern, mit dieser Funktion bekommt man jeden noch so plumpen unförmigen Polygonklotz rund.
Damit dürfte polygonarme Klotzgrafik mit Kanten und Ecken überall, sechseckige Fässer usw. ENDLICH der Vergangenheit angehören, ENDLICH!
 
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Heißt das, dass ich, wenn ich mir dann eine Direct-X11-Grafikkarte kaufe, diese kein Direct X9 mehr unterstützt?

Kann ich mit einer Direct-X11-Grafikkarte dann noch Spiele im Direct X9.0c-Modus spielen?

MfG CojaboBerlin
 
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Heißt das, dass ich, wenn ich mir dann eine Direct-X11-Grafikkarte kaufe, diese kein Direct X9 mehr unterstützt?

Kann ich mit einer Direct-X11-Grafikkarte dann noch Spiele im Direct X9.0c-Modus spielen?

MfG CojaboBerlin



"Keine Funktionalität, die ab 10.0 entfernt wurde "




 
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Tesselation ist ein sehr interessanter und wichtiger Aspekt beim Rendern, mit dieser Funktion bekommt man jeden noch so plumpen unförmigen Polygonklotz rund.
Damit dürfte polygonarme Klotzgrafik mit Kanten und Ecken überall, sechseckige Fässer usw. ENDLICH der Vergangenheit angehören, ENDLICH!

Tesselation ist grundsätzlich schon länger mit DX10-Karten über Geometrieshader möglich. Es gab nur keinen Standard dafür.
AMD-Karten ab der 2000er-Serien sind wohl schon ganz gut darauf vorbereitet:

Zitat c't 13/2007:
Die HD-2000-Chips beschränken sich nicht nur auf den von Direct3D 10 und dem Shader-Model 4.0 geforderten Funktionsumfang, sondern haben auch die Tessellation-Einheit übernommen, mit der das damals noch nicht zu AMD gehörende Unternehmen ATI schon den Xenos-Chip der Xbox 360 ausgestattet hat. Sie kann Dreiecksnetze durch Berechnung kleinerer Dreiecke schrittweise unterteilen, um Krümmungen genauer anzunähern oder mehr geometrische Details zu erzeugen. Durch Tessellation lassen sich beispielsweise Geländeformationen aus Millionen von Dreiecken aufbauen. Da der Grafikchip den größten Teil dieser Geometriedaten selbst erzeugt, muss man nur eine Grobversion speichern und zum Grafikchip übertragen. Die ALUs könnten als Geometrie-Shader zwar dieselbe Aufgabe übernehmen, arbeiten programmgesteuert aber viel langsamer als eine spezialisierte Hardware-Einheit.

Der HD-2000-Tessellator ist in Grenzen programmierbar und unterstützt verschiedene Algorithmen. Er verfeinert Dreiecksnetze in maximal 15 aufeinander folgenden Schritten, wobei die Polygonzahl von wenigen Hundert auf mehrere Millionen ansteigen kann. Bei Geländedaten lohnen sich hohe Detailauflösungen natürlich nur im Vordergrund, während man in der Ferne mit groben Netzen auskommt (adaptive Tessellation). Tessellation ist auch Voraussetzung für Displacement Mapping. Hat der Tessellator etwa eine Spielfigur in ein hochaufgelöstes Modell umgesetzt, kann Displacement Mapping neue geometrische Details erzeugen. Dazu speichert man Höhendaten in einer Textur und benutzt diese als Extraktionsschablone, um gezielt einzelne Bereiche aus der Oberfläche herauszuziehen. Auf diese Weise kann man aus Köpfen Hörner herauswachsen lassen oder Muskelpakete modellieren.

Direct3D 10 enthält noch keine Funktionen für Tessellation, weshalb Entwickler ein zusätzliches Software-Interface einsetzen müssen, um das Potenzial dieser Technik zu nutzen oder Xbox-360-Spiele auf den PC zu portieren. Tessellation hat aber gute Chancen, in eine der nächsten Versionen von Direct3D aufgenommen zu werden.

Diese Vorhersage war ja nicht so verkehrt. ;)
 
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An Tesselation hat sich ATi schon vor sehr langer Zeit mal versucht, das ist dann allerdings gewaltig in die Hose gegangen - mangels Unterstützung von nVidia...
Truform auf der R200 wird dem einen oder anderem vielleicht ein Begriff sein.

Gut, das ist jetzt nicht so gut vergleichbar, da ich davon ausgehe, das die neue Form dafür wesentlich freier programmierbar ist...
 
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An Tesselation hat sich ATi schon vor sehr langer Zeit mal versucht, das ist dann allerdings gewaltig in die Hose gegangen - mangels Unterstützung von nVidia...
Truform auf der R200 wird dem einen oder anderem vielleicht ein Begriff sein.

Gut, das ist jetzt nicht so gut vergleichbar, da ich davon ausgehe, das die neue Form dafür wesentlich freier programmierbar ist...
Stimmt schon und im R600/RV670 wurde ein weiterer, grunderneuerter Versuch dafür gestartet.
Beide male wurde die Unterstützung seitens API leider nicht gebracht.
Und leider ist die DX11 unterstützung von Tesselation kaum verarbeitbar vom RV600/670/770 da völlig unterschiedlich :( Aber wenigstens kommt jetzt ein einheitlicher Standard.
Wirklich Interessant ist das dennoch nicht: bereits seit 1999 (Quake 3) gibt es Grafikengines die Eckige Polygonflächen ins Runde übersetzen. Damals noch über die CPU berechnet, würde es hierzu heute genug Performance geben. Später kam dann in den Radeon 8500 bis einschließlich 9800XT der Support seitens Grafikkarte diese Flächen zu berechnen. Es gab insgesamt knapp über 50 Spiele die diese Technik dann unterstützten, doch wie es die Serious Sam 2 Macher in einem Interview mal sagten, sei es eine Technik die zu spät kommt und unnütz ist, da zukünftige Grafikkarten genug Polygone verarbeiten können, dass man mit bloßer Steigerung der Polygonzahl bei einem Charakter o.Ä diese "runde" Illusion erzeugen konnte. Dass es jetzt nochmal kommt kann entweder eine bloße Werbung für den Standard sein, oder doch sinnvoll man wird sehen. Ich persönlich hätte das ganze schon gerne in die Geometrieeinheit von T&L integriert gesehen und zwar als fixed function Engine. Ebenso warte ich bis endlich mal ein Spiel "Displacement Mapping" unterstützt und ausnützt. Aber scheinbar ist dies auch noch zu langsam oder nicht einheitlich verarbeitet, denn Unterstützt und implementiert wird es seit der Matrox Parhelia, also seit 2002.
 
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