DirectX-11-Benchmark Unigine Heaven im Download

Habs mir auch gestern runtergeladen um dx11 mit meiner 5770 zu testen. Sieht wirklich sehr chic aus. Ich freu mich schon auf die kommenden dx11 Games.
 
Gezogen, installiert, läuft :)
Grafik sieht schon sehr schick aus! Ob es jetzt der Meilenstein ist mag ich jedoch auch zu Bezweifeln.. Man muss es halt in Spielen erleben und nicht in einem Benchmark wo man nur zu gucken kann. Da ist das "Erlebnis" auch ein ganz anderes. Hier mal ein Screenshot von mir + Ergebnis des Benchmarks :)
 
Der Grund, warum gerade jetzt ein Update des Benchmarks kommt, ist wohl ganz klar. Nvidia möchte am 27. die Stärken der 400er Karten zeigen können. In Sachen Tesselation werden die sicherlich wesentlich schneller sein, als die HD5000er.

Tesselation sieht schon wirklich toll aus. Da ist es um so bedauerlicher, dass das wie hier im Benchmark gesehen sicherlich noch 1-2 Jahre dauern wird, bis es in normalen Spielen ähnlich aussieht.

Ich werde meine GTX260 definitiv erst einmal nicht aufrüsten. Ich bin wirklich eher enttäuscht. Erstens von den völlig überteuerten Grafikkarten und zweitens von den Spieleherstellern, die sich mal wieder keinerlei Mühen machen, die neuen Funktionen auch in Spielen einzubauen.
 
Uff Uff

Wenn die Entwickler sich genötigt sehen die Tessalationsstärke nach oben zu schrauben, könnte ja doch was dran sein, das die Fermi´s ne deutlich höhere Tessalationsleistung wie die HD5xxx haben!
Die HD5870 war ja mit der alten Einstellung schon ausgereizt!
 
Es ist doch iwie ernüchternd. Man ruckelt sich bei 1680x1050 mit 12 frames (4xAA,4xAF) durch, schlatet man AA ab hat man 16 frames:D (bei den stellen wos drauf aunkommt).:D Die 5870 bringts zwar in den meisten spielen, aber wenns um Dx11 geht, was ja eig das aushängeschild der Karte sein sollte, haperts. Schadeee:(
 
Pünktlich zum Fermi-Launch ein Update, ein Schelm wer dabei böses denkt...

Da können die frischgebackenen Besitzer einer GTX 4x0 die Vorzüge ihres Boards zumindest in einem synthetischen Szenario genießen. Vorausgesetzt, sie lassen die Finger von der Kantenglättung :)

Mandavar schrieb:
Ich bin wirklich eher enttäuscht. Erstens von den völlig überteuerten Grafikkarten und zweitens von den Spieleherstellern, die sich mal wieder keinerlei Mühen machen, die neuen Funktionen auch in Spielen einzubauen.
Sehe ich nicht so. Habe meine 5850 Ende Oktober für 269 EUR erstanden, die ne GTX 285 stehen lässt und sonst auch nur Vorteile hinsichtlich der Features und des Stromverbrauchs bietet.

Spieletechnisch darf man bei einer so frischen Technologie wie DX11 eben nicht zu viel erwarten, da sie kaum verbreitet ist. Da allerdings STALKER, Dirt2, Battleforge und Metro 2033 die Schnittstelle unterstützen, kann man doch durchaus optimistisch sein.

LG
 
Ich halte Tesselation noch immer für nutzlos, zu groß bis jetzt der Performanceverlust.Der Benchmark sieht aber trotzdem interessant aus, bis Spiele so aussehen wird aber noch ein wenig Zeit vergehen. Ich bleibe noch eine Weile bei meiner GTX 285 und beobachte entspannt wie sich alles Entwickelt.
 
Ich werde meine GTX260 definitiv erst einmal nicht aufrüsten. Ich bin wirklich eher enttäuscht. Erstens von den völlig überteuerten Grafikkarten und zweitens von den Spieleherstellern, die sich mal wieder keinerlei Mühen machen, die neuen Funktionen auch in Spielen einzubauen.

Ja, seh genauso.
Aber Unigine Heaven (2.0) lässt zumindest erahnen wohin die Reise geht.
 
Ich halte Tesselation noch immer für nutzlos, zu groß bis jetzt der Performanceverlust.Der Benchmark sieht aber trotzdem interessant aus, bis Spiele so aussehen wird aber noch ein wenig Zeit vergehen. Ich bleibe noch eine Weile bei meiner GTX 285 und beobachte entspannt wie sich alles Entwickelt.

Sorry, aber halte ich für Unfug. Ich habe damals Wolfenstein mit TruForm gespielt, und der Unterschied war gigantisch. Zu schade, dass sich das nicht durchgesetzt hatte. Gerade damals mit den polygonarmen Modellen hätte das einen entscheidenden Unterschied gebracht.

Du darfst außerdem nicht vergessen, dass mit Tesselation ja nicht nur Modelldetails erhöht werden (können), sondern auch ein viel besseres LOD betrieben werden kann. Da gibt's direkt Microsoft-Dokumente zu, mag das jetzt aber nicht nachschlagen.
 
Sorry, aber halte ich für Unfug. Ich habe damals Wolfenstein mit TruForm gespielt, und der Unterschied war gigantisch. Zu schade, dass sich das nicht durchgesetzt hatte. Gerade damals mit den polygonarmen Modellen hätte das einen entscheidenden Unterschied gebracht.
Heutzutage bestehen Modelle aus sovielen Polygonen, dass man den Unterschied zwischen Tesselation und normal nur bemerkt, wenn man wirklich danach sucht. Siehe Stalker, AvP, Metro 2033. Ich habe alle 3 gespielt und war sehr ernüchtert.

Den Heaven 2.0 habe ich eben getestet und er taugt durch die Schieberegler sehr gut um bestimmen zu können, wann dem HW-Tesselator der HD5000 die Puste ausgeht und das ist leider sehr früh der Fall. :ugly: Selbst in Stalker macht es wenn lächerliche 4 tesselierte NPCs im Bild stehen keinen Unterschied ob ich ohne oder mit 4xAA spiele. Die Performance bleibt gleich schlecht, da die Tesselationseinheit den gesammten Chip ausbremst. Selbiges beim Heaven Bench, wenn ich die Regler über 25% stelle.

Ich erwarte von Nvidia, dass die diesen Nachteil der Radeons extrem für's Marketing des Fermi nutzen werden und wer will's ihnen verübeln.

Du darfst außerdem nicht vergessen, dass mit Tesselation ja nicht nur Modelldetails erhöht werden (können), sondern auch ein viel besseres LOD betrieben werden kann. Da gibt's direkt Microsoft-Dokumente zu, mag das jetzt aber nicht nachschlagen.
Das sehe ich genauso. Mit Tesselation ist ein LOD-System ganz ohne "aufploppende" Objekte möglich. Das bringt meiner Meinung nach sehr viel.
 
selbst das N64 hat schon eine art tesselation unterstützt.
schau dir mal in f-zero X die strecken in weiter entfernung an.
 
Also die Tessellation ist ja nicht gerade die Stärke der 5000 Serie. :ugly:
Auf alles Extreme mit AF und AA ruckelt sich meine 5870 mit 8-15fps durch.
Das wird die Nvidia Generation bestimmt besser machen.
 
selbst das N64 hat schon eine art tesselation unterstützt.
schau dir mal in f-zero X die strecken in weiter entfernung an.

Mag sein, aber da war es meines Wissens nach noch nicht Standardisiert (ein paar Playstation Spiele haben Tesselation ebenfalls fürs LoD eingesetzt, wenn ich mich richtig erinnere. Ich gehe mal davon aus das es auf der Playstation anders umgestzt wurde als auf dem N64), so wie es bei Dx11 der Fall ist. Wenn die neuen Konsolen auf Dx11 setzen sollten hat man gleiche Verhältnisse sowohl auf den Konsolen, als auch auf dem PC, was einiges an Programmierarbeit ersparen sollte.

Wobei, wenn ich mir mal die Geschwindigkeit der neuesten Grafikkarten bei Tesselation angucke, dann wird es wohl keinen Einzug in neue Konsolen finden, sofern sie dieses oder nächstes Jahr auf den Markt kommen. :ugly:
 
Vor 2012-2013 kommen keine neuen Konsolen.

ATI tut mal was an euerer Tesselation Einheit, ist ja grottig :-(!!!
 
Das sehe ich genauso. Mit Tesselation ist ein LOD-System ganz ohne "aufploppende" Objekte möglich. Das bringt meiner Meinung nach sehr viel.
Dafür gibts seit etlichen Jahren Algorithmen aber sie werden nicht genutzt. Für die Zukunft erwarte ich da nicht viel anderes.
Ein Umschalten zwischen 2 Tellesierungsstärken sorgt genauso für einen Zuwachs der Polygonzahl von Frame to Frame wodurch es wieder aufpoppt. Wichtig ist, dass man schon dann umschaltet solange der Unterschied im Bild kleiner 1 Pixel ist (hier würde man nie Artefakte sehen) oder auch etwas größer damit die Performance besser ist.
Tesselation ist keine LoD-Wunderwaffe aber Algorithmen fürs LoD lassen sich so etwas leichter implementieren.
 
Dafür gibts seit etlichen Jahren Algorithmen aber sie werden nicht genutzt.
Und warum? Kostet es zuviel Performance? Wie genau funktioniert das? Ich kenne nur den Fall, dass ab einer bestimmten Distanz ein Low-Poly gegen ein High-Poly Modell getauscht wird und das sieht furchtbar aus. Crysis treibt das auf die Spitze.

Ein Umschalten zwischen 2 Tellesierungsstärken sorgt genauso für einen Zuwachs der Polygonzahl von Frame to Frame wodurch es wieder aufpoppt. Wichtig ist, dass man schon dann umschaltet solange der Unterschied im Bild kleiner 1 Pixel ist (hier würde man nie Artefakte sehen) oder auch etwas größer damit die Performance besser ist. Tesselation ist keine LoD-Wunderwaffe aber Algorithmen fürs LoD lassen sich so etwas leichter implementieren.
Wenn man im Unigine Bench den Weg entlang läuft "faden" die Steine absolut flüssig von ganz flach im Hintergrund (wie in DX9 und 10) zu ihrer endgültigen plastischen Form im Vordergrund. Mit aktiviertem Wireframe sieht man das noch besser, wie sich die Polygone quasi "ineinander verschieben". Sowas hab ich vor der Tesselation noch nirgendwo gesehen.

Da wird nicht vor der Sichtbarkeitsgrenze umgeschalten. Diese müsste dann außerdem je höher die Auflösung in der man spielt, immer weiter nach hinten geschoben werden, was unsinnig wäre, da zusätzlicher Performanceverlust.
 
Zuletzt bearbeitet:
Habs auch hier geladen....hatte auch ne korrupte datei. Musste es auch neu laden ...von RS.


Leider kommt beimr mir immer wenn er das "Wort" BENCHMARK geladen hat:

KEINE RÜCKMELDUNG!!!

Warum stürzt das Teil nur ab??? Hab Win7 Home premium und Catalyst 9.10 und ne HD5850.

Muss ich noch n patch oder so ziehen??? Will das der auch bei mir läuft.

Hilfe!!

Könnte an der Kombination von deinem Benutzerbild und -namen liegen
(sorry, hab' ich zum ersten mal gesehen, aua mein Zwergfell, herrlich :lol:)

Jetzt im Ernst probier mal hier:
Heaven Benchmark 2.0 | Unigine (3D engine for games and real-time virtual worlds)
 
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