Der Ultra-Detail-Wahn: Ich zocke daheim ... Das meinen die Redakteure zu einem aktuellen Thema

Wenn ich gute Grafik will, schaue ich einen Film oder gehe vor die Tür.
Ja, also diese Aussage feier ich grad irgendwie :D



Ich stell natürlich so hoch wie möglich, bzw. so schön wie möglich. Einige Sachen schalte ich auch aus (Terrainausstattung Battlefield 3 "gering", damit ich die Gegner besser seh), aber ansonsten versuch ich auch nebenbei vor allem die FPS zu pushen, da das meinen 144Hz des Monitors gut tut!
 
Viel zu verallgemeinert und total falsch, was du da von dir gibst.

SSAA ist weder einfallslos noch ineffizient, schließlich muss man auch unterscheiden zwischen SGSSAA und OGSSAA. Beide Varianten wirken auf das gesamte Bild ... Polygonkanten, Texturen, Alphatexturen, Shader, alles. Das sorgt logischerweise dafür, dass Super-Sampling deutlich mehr kostet als einfaches MSAA oder gar shaderbasierte Lösungen wie SM-/FXAA, die nur Polygontenkanten erfassen und obendrein im Fall von FXAA das Bild durch Blur vermatschen. Wenn man die Wahl hat zwischen SG- und OGSSAA ist SG immer vorzuziehen. Es ist effizienter und effektiver als OGSSAA, was im Prinzip nichts anderes als Downsampling ist. Vorteil und Hauptgrund warum sich bei den meisten Spielen heute hinter SSAA OGSSAA verbirgt ist, dass es einfacher zu implementieren ist. Und bekanntlich gehen Entwickler oft den Weg des geringsten Widerstands um Zeit oder Kosten zu sparen. Die lächerlichste Aussage ist aber zweifelsohne, dass es sich auf technisch ganz niedrigem Niveau befindet, denn das ist einfach nur völlig falsch und zeugt von purer Unwissenheit.

Wenn dann noch Aussagen kommen wie z.B. dass SMAA oder MSAA filigranere Methoden sind, weiß ich nicht, ob ich lachen oder weinen soll. MSAA ist mittlerweile fast tot, da es unverhältnismäßig viel Leistung bei Deferred Render Engines kostet (die Engines haben moderne Spiele quasi alle), es schwer zu implementieren ist und es nur auf Polygonkanten wirkt. Über kurz oder lang prophezeie ich daher den Tod für MSAA, wenn die Entwickler keine Lösung für die Probleme finden sollten. Was bleibt noch? Ach so, SMAA. Wenn nichts anderes geht, ist SMAA natürlich eine schöne Sache. Im Gegensatz zu FXAA blurt es quasi nicht und obendrein glättet es auch noch besser. Nichtsdestotrotz bleibt es eine shaderbasierte Lösung, die einem Hardware-AA immer unterlegen sein wird, vor allem in Bewegung.

OG-/SGSSAA sind das Optimum und das Optimum ist nun mal am teuersten, dafür bekommt man jedoch auch ein Bild, das seinesgleichen sucht.

SSAA ist bedeutet nichts anderes als eine Szene in hoher Auflösung zu rendern und dann wieder auf Bildschrimniveau herunterzuskalieren. Das ist ineffizient, wenn man betrachtet, das die Geometriedaten über Kanten in der Szene ja vorhanden sind, aber nicht genutzt werden. Es ist auch ineffizient, in der Hinsicht, dass der Betrachter nur etwas mehr als die Hälfte der erstellen Information überhaupt zu Gesicht bekommt.
SSAA ist die einfachste Lösung AA zu implementieren, daher einfallslos.
Dass bei SSAA Polygonkanten, Texturen, Alphatexturen und Shader berücksichtigt ist auch nicht ganz richtig. SSAA kennt nur das 2D-Abbild der 3D-Szene und kommt somit gar nicht erst mit Polygonen bzw. Geometrie in Kontakt, es ist völlig unabhänig davon. Es wird das Gesamtbild geglättet.

Da du dich ja bestens mit der Materie auskennst wäre ich froh den Unterschied zwischen OGSSAA und SGSSAA zu erfahren. Da wäre ich sehr gespannt darauf. Ich gebe zu, dass er mir im Detail nicht klar ist. Daher kann ich die Aussage, dass SGSSA "effizienter und effektiver" nicht nachvollziehen. Ich wäre aber daran interessiert das herauszufinden.

Du schreibst da, dass shaderbasierte Lösungen Hardware-AA immer unterlegen sein werden, geleichzeitig feierst du Supersampling als ultimative Lösung. Das passt vorne und hinten nicht zusammen.
Einmal SIND Shadereinheiten (programmierbare) Hardware. Somit sind FXAA/SMAA genauso, wie MSAA und SSAA reine Hardwarelösungen. Wobei MSAA spezielle Anforderungen an die Hardware stellt. Für SSAA muss die Graka nur rendern und 2D-Skalieren können.

Deine Definition von optimal ist mir nicht ganz klar. Optimal beginnt für mich da, wo der Nutzen die Kosten übersteigt. Das sehe ich bei Super Sampling noch nicht.

Ich persönlich glaube, dass die Lösung etweder bei einer neuen Technologie liegt oder bei einer Kombination der vorhandenen. Ich denke die GPU-Leistung wäre für mehr Polygone oder Effekte alá TressFX besser eingesetzt als für Kantenglättung. SSAA bleibt vermutlich etwas für Technik-Enthusiasten (oder faule Spiele Entwicker).
 
Die News zu Final Fantasy VII zeigt eigentlich deutlich, worum es eigentlich geht.
Es geht um Spielspass, gutes Gameplay, oder wie auch immer man dass selbst beschreiben will.
Grafik, und mögliche Grafikoptionen sind eigentlich irrelevant.
Sonst wäre FF VII nicht auf Steam auf Platz 1.....
 
Nur an den konsole, keine lust auf das gefrickel am pc, der ist zum arbeiten da :P
so und jetzt kommt wieder ein belehrer der meint mich voll zu sülzen :schief:
 
Nur an den konsole, keine lust auf das gefrickel am pc, der ist zum arbeiten da :P
Zum Teil hast Du Recht.
Grafik selbst scheint irrelevant für die Masse der User zu sein, und Konsolen sind reine Gaming-Machines.
Aber gespielt wird im Moment kein aktuelles FF Teil, sondern FF VII.
Ein Game für eine uralte Konsole, die schon lange nicht mehr gebaut wird.
Also sind die Games für die current Gen auch nicht viel besser.

Wir haben hier seitenlange Diskussionen über Grafikeinstellungen, und die Masse der User lacht sich über die wenigen Hardwarefreaks tot,
und spielt lieber FF VII über Steam...

Und das mit DRM, in schlechter Bild- und Tonqualität, als ePSXe zu nutzen, dass es schon seid vielen Jahren gibt, und deutlich besser ist.....
 
SSAA ist bedeutet nichts anderes als eine Szene in hoher Auflösung zu rendern und dann wieder auf Bildschrimniveau herunterzuskalieren. Das ist ineffizient, wenn man betrachtet, das die Geometriedaten über Kanten in der Szene ja vorhanden sind, aber nicht genutzt werden. Es ist auch ineffizient, in der Hinsicht, dass der Betrachter nur etwas mehr als die Hälfte der erstellen Information überhaupt zu Gesicht bekommt.
SSAA ist die einfachste Lösung AA zu implementieren, daher einfallslos.
Dass bei SSAA Polygonkanten, Texturen, Alphatexturen und Shader berücksichtigt ist auch nicht ganz richtig. SSAA kennt nur das 2D-Abbild der 3D-Szene und kommt somit gar nicht erst mit Polygonen bzw. Geometrie in Kontakt, es ist völlig unabhänig davon. Es wird das Gesamtbild geglättet.

Da du dich ja bestens mit der Materie auskennst wäre ich froh den Unterschied zwischen OGSSAA und SGSSAA zu erfahren. Da wäre ich sehr gespannt darauf. Ich gebe zu, dass er mir im Detail nicht klar ist. Daher kann ich die Aussage, dass SGSSA "effizienter und effektiver" nicht nachvollziehen. Ich wäre aber daran interessiert das herauszufinden.

Du schreibst da, dass shaderbasierte Lösungen Hardware-AA immer unterlegen sein werden, geleichzeitig feierst du Supersampling als ultimative Lösung. Das passt vorne und hinten nicht zusammen.
Einmal SIND Shadereinheiten (programmierbare) Hardware. Somit sind FXAA/SMAA genauso, wie MSAA und SSAA reine Hardwarelösungen. Wobei MSAA spezielle Anforderungen an die Hardware stellt. Für SSAA muss die Graka nur rendern und 2D-Skalieren können.

Deine Definition von optimal ist mir nicht ganz klar. Optimal beginnt für mich da, wo der Nutzen die Kosten übersteigt. Das sehe ich bei Super Sampling noch nicht.

Ich persönlich glaube, dass die Lösung etweder bei einer neuen Technologie liegt oder bei einer Kombination der vorhandenen. Ich denke die GPU-Leistung wäre für mehr Polygone oder Effekte alá TressFX besser eingesetzt als für Kantenglättung. SSAA bleibt vermutlich etwas für Technik-Enthusiasten (oder faule Spiele Entwicker).
OGSSAA (Ordered Grid) rendert eine Szene in höherer Auflösung und skaliert sie dann wieder runter, also das, was man per Monitor in Form von Downsampling macht. SGSSAA (Sparse Grid) hingegen arbeitet auf Subpixel-Ebene. Je mehr Samples (2x, 4x, 8x) vorhanden sind, umso besser wird das jeweilige Pixel abgetastet, umso mehr Farbabstufungen entstehen und umso besser wirkt das Bild geglättet. Somit kommt es sehr wohl mit allen in Kontakt, was auf dem Bildschirm zu sehen ist.

SMAA und FXAA sind deshalb kein Hardware-AA, da diese wie ein Filter über das Bild gelegt werden. Es wird also anders als bei MS/SGSSAA nicht von den ROPs (Raster Output Units) der Grafikkarte berechnet, sondern von den Shadern.

Und egal ob man es nun mit "Optimum" oder "Maximum" beschreibt. SSAA stellt die maximal mögliche Option dar und diese ist nun mal am teuersten. Nicht umsonst werden dafür nur absolute High-End Karten empfohlen, einfach weil es sehr viel Rechenleistung bei aktuellen Spiel erfordert.
 
Du hast es nicht kapiert. Auch Leute, die eben keinen High End-Rechner haben, wollen unbedingt alles auf Ultra zocken, selbst wenn es die eigene Hardware gar nicht flüssig darstellen kann. Und dann wird wieder von mieser Optimierung geschimpft.

Und du hast meinen Beitrag nicht richtig gelesen. Ich haben geschrieben "Wenn man die Möglichkeit dazu hat" :schief:

Wer keinen High-End Rechner hat, stellt auch nicht Ultra-Details ein, sondern begnügt sich mit mittleren Details. Irgendwo muss High-End Hardware ja auch Sinn machen^^ Wenn jemand mit einem Low-End-Rechner Ultra-Details zocken will, ist das kein Wahn sondern Dummheit. Ganz einfach.

Also ist es kein Wahn, wenn man einen High-End PC hat und Ultra-Details zocken will.
 
Es ist ja auch kein Wahn in diesem Sinne.
Die News habe ich so verstanden, dass sich viele hier rein auf die Optik konzentrieren.
Und das hat in der Tat auch etwas mit Grafik-"Wahn" zu tun.
Schade eigentlich, so bleibt der Spielspass am Rande.
"back to the roots" ist das Motto.
So wie es im Moment viele User auf Steam mit FF VII machen....
 
Ich zocke auf 1680*1050 mit einer 7970 @ 1050 Mhz IMMER in Ultra auch wenn ich nur 20 FPS habe.

Außnahme macht da BF3, da ich es Competitiv spiele. BF3 deswegen alles auf low. Und der Prozi bremst da schon ganz schön. Trotzdem habe ich meist meine 120 FPS für den 120 HZ Bildschirm.

Ich würde mir beides irgendwie nicht antun. Weder irgendein Game auf ultra und nur 20FPS noch BF3 auf low mit 120FPS :ugly:
 
Außnahme macht da BF3, da ich es Competitiv spiele. BF3 deswegen alles auf low. Und der Prozi bremst da schon ganz schön. Trotzdem habe ich meist meine 120 FPS für den 120 HZ Bildschirm.

Ich merke gar das mein alter i7 die 7970 bremst.

Wenn du BF3 wirklich competitiv spielst, solltest du dir vielleicht überlegen, nich alles auf LOW zu stellen, Mesh Qualitiy z.B. hilft beim Fliegen ungemein, da dadurch quer über die Map gespotete Gegener sichtbar werden.
Habe übrigens ebenfalls eine CPU mit Nehalem uArch auf 3.8-4.0 GHz (i7 860) und muss sagen, dass ich mit Mesh auf Ultra ab und zu unter 60 Falle (will eigentlich 120, wg Bildschirm), Hoch ist jedoch deutlich verträglicher und bringt immer noch deutliche Vorteile gegenüber mittel oder gar low.


Persönlich suche ich in Multiplayer Spielen (momentan BF3) immer den besten Kompromis aus Bild Qualität (1440p) und Spielbarkeit (+120FPS).
AO wird im Multi ausgeschalten, AF und AA jedoch nicht.
 
SSAA ist bedeutet nichts anderes als eine Szene in hoher Auflösung zu rendern und dann wieder auf Bildschrimniveau herunterzuskalieren. Das ist ineffizient, wenn man betrachtet, das die Geometriedaten über Kanten in der Szene ja vorhanden sind, aber nicht genutzt werden. Es ist auch ineffizient, in der Hinsicht, dass der Betrachter nur etwas mehr als die Hälfte der erstellen Information überhaupt zu Gesicht bekommt.
SSAA ist die einfachste Lösung AA zu implementieren, daher einfallslos.
Dass bei SSAA Polygonkanten, Texturen, Alphatexturen und Shader berücksichtigt ist auch nicht ganz richtig. SSAA kennt nur das 2D-Abbild der 3D-Szene und kommt somit gar nicht erst mit Polygonen bzw. Geometrie in Kontakt, es ist völlig unabhänig davon. Es wird das Gesamtbild geglättet.

Da du dich ja bestens mit der Materie auskennst wäre ich froh den Unterschied zwischen OGSSAA und SGSSAA zu erfahren. Da wäre ich sehr gespannt darauf. Ich gebe zu, dass er mir im Detail nicht klar ist. Daher kann ich die Aussage, dass SGSSA "effizienter und effektiver" nicht nachvollziehen. Ich wäre aber daran interessiert das herauszufinden.

Du schreibst da, dass shaderbasierte Lösungen Hardware-AA immer unterlegen sein werden, geleichzeitig feierst du Supersampling als ultimative Lösung. Das passt vorne und hinten nicht zusammen.
Einmal SIND Shadereinheiten (programmierbare) Hardware. Somit sind FXAA/SMAA genauso, wie MSAA und SSAA reine Hardwarelösungen. Wobei MSAA spezielle Anforderungen an die Hardware stellt. Für SSAA muss die Graka nur rendern und 2D-Skalieren können.

Deine Definition von optimal ist mir nicht ganz klar. Optimal beginnt für mich da, wo der Nutzen die Kosten übersteigt. Das sehe ich bei Super Sampling noch nicht.

Ich persönlich glaube, dass die Lösung etweder bei einer neuen Technologie liegt oder bei einer Kombination der vorhandenen. Ich denke die GPU-Leistung wäre für mehr Polygone oder Effekte alá TressFX besser eingesetzt als für Kantenglättung. SSAA bleibt vermutlich etwas für Technik-Enthusiasten (oder faule Spiele Entwicker).

Liest du hier. 3DCenter - Anti-Aliasing im Detail
SSAA ist nicht SSAA - OGSSAA ist tatsächlich die ineffizienteste Lösung, RG- bzw SG-SSAA bringen mit der gleichen Sampleanzahl in den meisten Szenarien mehr Qualität bei gleicher Last.
 
Ich benutze meist das Maximum, so dass ich noch min. 30 FPS im SP habe oder 45+ im MP. Bei BF4 werde ich mich aber dann wohl mit Mittel vergnügen müssen.
 
Anderer Wahn: "die 60 FPS müssen stehen" ;)
40 - 50 FPS sind in vielen Spielen absolut ausreichend, können mit Framelimiter ebenfalls absolut stabil festgenagelt werden, und die freiwerdende Leistung lässt sich in mehr AA und sonstige Details stecken. Win-win sozusagen.
 
@PCGH_Raff

Mit nur einer HD7970 oder GTX680 in 2560x1440 auf max Details + Downsampling oder SSAA? Wie geht denn das?

Oder, welch alte schinken spielst du denn :D:devil:

Ich bezweifle mal sehr stark, dass oben genanntes in Spielen wie Crysis 3, Tomb Raider, BF3, Far Cry 3, Hitman, Metro LL usw. mit ner HD7970 bzw. GTX680 flüssig möglich ist. Egal wie stark man übertaktet.

Selbst ohne Downsampling / SSAA und nur in 1080p mit niedrigen MSAA stufen (wenn überhaupt) komm ich mit meiner HD7950 schon an deren Grenzen. Sprich, über SSAA geschweige denn höhere Auflösungen brauch ich nichtmal ansatzweise nachzudenken.
Denn da machen deine ~20% mehr GPU Leistung den Braten auch nicht mehr fett. ;)


Ich finds allgemein sehr erstaunlich, wie viele hier von Ultra Details, Downsampling und 60 FPS reden, und dann nur Single GPU nutzen. Ich glaub, ich mach an meinem PC gewaltig was falsch. Wobei die Benchmarks meine Ansicht auch wieder besätigen würden...
 
Zuletzt bearbeitet:
Ist spieleabhängig.

Manchmal gehe ich zu Gunsten von Eyefinity Kompromisse ein, manchmal wird auf F-HD alles aufgedreht was drinliegt, bis 30-50 FPS dabei rumkommen.
Leider gibts noch keine Grafikkarten, die in Eyefinity-Auflösung alles mit 4xSGSSAA schaffen ;).
 
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