Demon´s Souls Photothread (mit technischer Diskussion)

AltissimaRatio

BIOS-Overclocker(in)
Okay Rizzard hatte ja den generellen Laberthread zu dem Game erstellt
hier soll es nur um die Optik und Grafik des Games gehen.
Screenshots oder auch Videos könnte man hier posten.
Oder auch Char Vorstellungen ;)

Mein Anliegen liegt für den Moment aber eher darin den grafischen Sprung nochmals hervorzuheben und zb die verschwenderische Nutzung von Polygonen bei Assets und Umgebungen zu demonstrieren.
Hierzu habe ich eine ganze Reihe Screenshots erstellt.

Fangen wir mit den Chars und NPCs an:

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Dieser Schild dieses Zombies ist sehr detailliert dargestellt. Selbst die Löcher durch welche das Seil führt sind modelliert.
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weitere Details der "Rüstung" des Zombies. Hier ein Fusssoldat. Man beachte die Schnallen am Handschuh und am Gürtel
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Auch die Blue Face Knights sehen sehr detailliert aus. Alleine dieser Standard Gegner aus dem ersten Leveln dürfte detaillierter ausgearbeitet sein als die meisten wenn nicht alle anderen Charaktere da draußen. Steuerbare Figuren ala Aloy oder Arthur inc.

Die Assets
Auch die Assets wie Stühle, Katapulte oder Fackelhalterungen ect bestechen durch enormen detailgrad dafür das es bloße Assets sind an den man zu Hunderten vorbeigeht.

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Im Interview mit John Linnemann wurde vom Entwickler Bluepoint Games erklärt das man normalerweise Assets an den Artist zurückgibt mit der Ansage - optimize Contend. Bei der PS5 würde man es einfach so übernehmen können.
Dies passt zur der Aussage in der UE5 Demo wonach Assets als Movieversion geladen werden können ohne Anpassungen beim Polycount. Ermöglicht wird dies durch die erstmalige Nutzung der PS5 I/O Fähigkeiten. Laut Entwickler
streamt man 3-4GB/s - das dies keine hohle Werbephrase ist sieht man DeS überall an.

Denn zu all dem Detailreichtum der Assets und Charaktere kommt ja noch die ganze Architektur und die Umgebung

Architektur und Umgebung

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Bei DeS sind generell Flächen die in anderen Spielen mittels Occlusion Bump Mapping dargestellt werden tesselliert. Dies sorgt bei Mauern und Böden für unglaubliche Details.
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Auch Dinge wie Treppenstufen und andere Steinarbeiten sind sehr detailliert ausgearbeitet. Im ganzen Spiel existiert nicht ein Stein welcher scharfe harte Kanten hätte. Alles sieht irgendwie verwittert und verlebt aus.
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Was man bisher auch in jedem Screenshots anwesend war aber noch nicht zur Sprache kam ist natürlich das real time Global Illuminations System von DeS. Es lässt die ganzen Details erst richtig zur Geltung kommen und sieht richtig gut aus.
Und auch die Effekte profitieren davon , diese sind im Übrigen auch von erster Güte und Screenshots werden der Dynamik der Beleuchtung nicht mal ansatzweise gerecht aber dennoch sieht man wie ein Feuerball einen ganzen Raum in ein anderes Licht taucht.

Effekte
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Aus all den oben genannten Gründen sollte DeS wohl als erstes echtes Next Gen Game gelten.
Und neben dem ganzen grafischen Bohei ist es auch ein generell super Spiel das man einfach gespielt haben sollte. Zumal es trotz obiger Grafik butterweich mit 60FPS läuft.
 

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