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NewsCyberpunk 2077: Dank RTX Pathtracing "die nächste Stufe an Realismus"
Ampere war für die Rahmenbedingungen (10nm Prozess) eine sehr erfolgreiche Architekur und setzt sich heute 50 bis 70% von Turing ab. AMD hatte trotz 7nm Prozess und einer recht guten Grundarchitektur deutlich das Nachsehen, auch in der Effizienz, wenn man RT favorisiert.
Setzt sich nicht in Punkto Effizienz 50 bis 70% von Turing ab; der Performancegewinn ist erschummelt. Und genau das sorgt auch dafür, dass Nvidias Marketing reiner Bullshit war, schließlich hatten sie Generationen mit 100% Effizienzgewinn und mehr!
Das wäre dann der erste Titel der Pathtracing, welches ja dann den Hybriden bzw. das Rastern ablöst, in einem High- Poly und density- Szenario zeigt. Sollte man hier tatsächlich von einem waschechten vollumfänglichen Pathtracer sprechen können.
Sollten die das einigermaßen spielbar hinkriegen und man nicht in einem Rauschgewitter oder Matsch ertrinken, dann hätten sie alle Lügen gestraft, die postulieren, dass man diese Stufe des RTRT renderns erst in 10 Jahren erreichen würdek können. Eine RTX 4090 wird dann den Maßstab dazu setzen.
Dann wäre wiederum belegt, dass das Theorem der aufwändigeren per Pixel komplexität von RTRT, die dafür aber deutlich unabhängiger ist von der Szenenkomplexität ist, stimmig ist.
Das wurde einem ja von der Userbase eingetrichtert, dass es bei Minecraft und Portal 2 ja was anderes wäre mit dem Pathtracing, da dort eine geringe Geometriekomplexität vorläge, was der obigen Theorie entgegensteht.
Ich bin gespannt, ob man hier nicht den Mund zu voll nimmt.Glauben tu ich das erst, wenn ich es sehe.
Das wäre dann ein disruptiver Meilenstein.
Wenn man sich den Trailer ansieht, scheinen das nur leere Versprechungen zu sein. Die Unterschiede zum normalen Cyberpunk halten sich in Grenzen. Wäre das wirklich echtes Path Tracing, würde es komplett anders aussehen.
Wenn man sich den Trailer ansieht, scheinen das nur leere Versprechungen zu sein. Die Unterschiede zum normalen Cyberpunk halten sich in Grenzen. Wäre das wirklich echtes Path Tracing, würde es komplett anders aussehen.
Wir werdes früh genug erfahren. Jetzt schiebt dann erstmal am 12.03. Halk Hogan sein Texturpaket für Cyberpunk in den Nexus. Da kann man ja auch gespannt sein. Der ist ziemlich geschickt im Umgang mit Texturen.
Da steckt viel Arbeit und Know How dahinter.
Und so denke ich dann doch, dass Cyberpunk innerhalb der nächsten 1-2 Wochen insgesamt (neue Texturen, RTXGI) dann doch wieder auf eine andere Visuelle Ebene gehoben wird.
GDC is the game industry's premier professional event, championing game developers and the advancement of their craft. March 20-24, 2023.
schedule.gdconf.com
Hier ist eindeutig die Rede vom Pathtracing bei der GDC Session...
'Cyberpunk 2077' RT: Overdrive – Bringing Path Tracing into the Night City (Presented by NVIDIA)
RTX Path Tracing aims to minimize constraints put on the content creators by delivering pixel-perfect soft shadows and indirect light contribution in fully dynamic environments from all the lights - be it an analytical local light, emissive surface, skylight, you name it.
Also ich sehe für die 3090Ti +66% gegenüber der 2080Ti in Raster 4K und 80% unter RT.
Dass das nicht für die Effizienz zutrifft ist dank des 10nm Prozesses klar. Das ist höchstens ein Half Node gegenüber den 12nm. Dass da nur 30% mehr Effizienz drinnen sind, dürfte klar sein, bei RT geht noch bisschen mehr.
Nvidia kann eben auch nicht zaubern. Der große Sprung kam daher, weil sie für die 3080 den Big Chip benutzten, wo vorher nur der zweitgrößte seinen Platz fand. Nichtsdestotrotz war Ampere ne super Gen und einen Effizienzgewinn von 100% gab es nur im 60 Hertz FPS Limit, in einem recht speziellen Fall.
Setzt sich nicht in Punkto Effizienz 50 bis 70% von Turing ab; der Performancegewinn ist erschummelt. Und genau das sorgt auch dafür, dass Nvidias Marketing reiner Bullshit war, schließlich hatten sie Generationen mit 100% Effizienzgewinn und mehr!
Selbstverständlich. Die 65% bezogen sich außerdem auf die wirklich grenzwertigen Konsolenversionen.
In Steam sind wir auf PC inzwischen bei 87% (Metacritic 86%). Hervorragende Werte.
Wir das Spiel durch weitere Fixes und Verbesserungen der Atmosphäre durch die Grafik noch runder, kann das Ding dort auch über 90% kommen.
Finde es prinzipiell cool, hoffe aber, dass man hier in Zukunft bessere Systeme für Reflexionen hat. Die wirken immer sofort komplett künstlich und völlig übertrieben auf mich. Wohl weil in den Spielwelten nichts "dreckig" ist, in der Realität aber alles.
Das ist zum Teil, weil sich das Narrativ gebildet hat, dass alle neuen Effekte immer übertrieben eingesetzt werden. Das hat einen starken Ursprung in Sachen Bloom. So sitzt in den Köpfen fest: Aus Marketing- Überlegungen würde jeder neue Effekt übertrieben dargestellt, um den Unterschied besonders hoch wirken zu lassen.
Meist hält diese Betrachtung aber der Realtität nicht stand... Nasse und polierte Oberflächen sind nunmal auch in der Realität so "spiegelig".
Zweitens reden wir jetzt hier von Path- Tracing. Also dem ganzheitlichen Ansatz. Wird dort die Eigenschaft eines physikalischen Materials richtig gesetzt, dann gibt es auch diese 0 oder 1 Spiegelungen, wie wir sie (teils aus Performancegründen) beim Raster- Hybrid sehen müssen nicht mehr.
Das ist ein Screenshot der über 2 Jahre alten Ursprungsversion. Mittlere Zeichendistanz dann weit entfernt aufgestellt über über ein Sniper Gewehr stark reingezoomt.
Heutzutage sind Mods erhältlich, die die Zeichendistanz für 3D Autos erheblich steigern, nebst dem dass das System sowieso überarbeitet wurde:
Man kann auch immer das Haar in der Suppe suchen...
..., dass Raytracing weiterhin ein eher unbezahlbares Luxusfeature für die allermeisten PC-Käufer sein wird.
Über Jahre hinweg hat sich imemr noch nichts getan.
Es bringt kaum etwas und ist extrem schweineteuer.
Damals haben Experten gesagt, dass würde sicher 10 Jahre dauern, bis sich das etabliert hat und auch ordentlich spielbar ist.
Diese Zeit wird auch mindestens gebraucht werden. Eher noch länger.
Ich kann bis heute kaum etwas erkennen (im Normalbetrieb sowieso nicht) und deaktiviere daher grundlegend Raytracing in Spielen, auch um überhaupt spielbarere Frameraten zu bekommen.
Und wenn dann noch so ein Spiel wie Cyberpunk nach 2 Jahren immer noch unspielbar auf selbst den dicksten Rechenknechten ist, wenn man Raytracing in seiner vollsten Pracht sehen will (darunter ist es ja auch sinnlos, siehe Bildvergleiche), dann sieht man ja, wie weit man noch von einer allgemeinen Verwendbarkeit entfernt ist.
jemand sagte mal, das dauert sicherlich 10 Jahre, bis das mit Grafikkarten alltagstauglich ist. Die Hälfte der Zeit ist rum, und wir sind noch nicht viel weiter gekommen. Es dürfte also noch mal ein gutes Stück länger dauern, denn die Anforderungen entwicklen sich auch mit, was die Ziellinie dementsprechend ebenfalsl mit verschiebt udn vor sich her treib. Wie bei einem Esel, den man vor einen Karren spannt , udn ihn mit einer Leine eine saftige Karotte vor die Nase hält, damit er lostrabt. Das macht man mit uns Spielern. Wir laufen los, kaufen, kaufen, kaufen, udn am Ende des Tages bringt es in den Spielen zu wenig, es ist spätestens beim nächsten Spiel auch schon wieder zu langsam, Grafikdetails herunterstellen ist absolut kontraproduktiv und das Dümmste, was man da machen könnte.
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in 1080P mit RT und allem auf Ultra auf konstant über 40FPS. Völlig ausreichend zum Reinschnuppern in diese Technik.
Es wurden inzwischen komplette Pathtracer auf RT Basis gezeigt. Die Techniken vor allem Softwareseitig wurden erheblich verbessert. Wir sprechen hier in diversen Berechnungen (ReSTIR) von Beschleunigungen zwischen Faktor 10 und 100. Es ist sogar absolut irre, wie viel sich da getan hat.
Es bringt hohe Grafikkqualität in dynamischen Szenarien, die anderweitig schlichtweg nicht zu erreichen ist.
Physikspielereien und Lichtspielereien können sich zukünftig auch spielmechanisch entfalten.
Starke Einschränkungen im Leveldesign entfallen.
Zudem werden extreme Fehler des Rasterns, die bis zum kompletten Zusammenbruch eines Effektes führen können beseitigt (Screenspace- Effekte, fehlender Schattenwurf in Teilverschattung - Beispiel *Klick mich*). Dafür wird natürlich Rechenleistung benötigt.
So wie bei jedem anderen Effekt beim Rastern auch.
Damals haben Experten gesagt, dass würde sicher 10 Jahre dauern, bis sich das etabliert hat und auch ordentlich spielbar ist.
Diese Zeit wird auch mindestens gebraucht werden. Eher noch länger.
RTRT ist inzwischen in so gut wie allen Major- Releases integriert und gehört zum guten Ton. Experten haben auch nicht damit gerechnet, dass die Fortschritte durch intensive Forschung innerhalb kurzer zeit so erheblich sein könnten, dass man es bereits jetzt wagt eine AAA Produktion mittels eines Pathtracers berechnen zu lassen.
Schon mit der Simulation des Lichttransports in Metro Enhanced war man weit vor dem vorhergesagten Zeitplan in Sachen grafischer Entwicklung.
Bei Einführung von RTRT hiess es im Volksmund, dass man Jahre zu warten hätte bis EIN Effekt qulitativ hochwertig und mit spielbaren Frameraten zu sehen wäre.
Kurze Zeit später kam Control und hat diese Vorhersagen ad Absurdum geführt.
Ich kann bis heute kaum etwas erkennen (im Normalbetrieb sowieso nicht) und deaktiviere daher grundlegend Raytracing in Spielen, auch um überhaupt spielbarere Frameraten zu bekommen.
Dann ist für Dich das Ende der Fahnenstange in Sachen Grafikqualität erreicht. Du kannst Dich glücklich schätzen, denn das wird Dir in Zukunft noch einige Zeit Geld in Sachen Hardwareinvestition sparen.
Und wenn dann noch so ein Spiel wie Cyberpunk nach 2 Jahren immer noch unspielbar auf selbst den dicksten Rechenknechten ist, wenn man Raytracing in seiner vollsten Pracht sehen will (darunter ist es ja auch sinnlos, siehe Bildvergleiche), dann sieht man ja, wie weit man noch von einer allgemeinen Verwendbarkeit entfernt ist.
Wenn in Deiner Welt auf der dicken Maschine knapp 100FPS selbst in den Perzentilen bei 4K als unspielbar bezeichnet werden, dann wird mir bezüglich Deines Kommentars allerdings langsam so einiges klar.
es ist spätestens beim nächsten Spiel auch schon wieder zu langsam, Grafikdetails herunterstellen ist absolut kontraproduktiv und das Dümmste, was man da machen könnte.
Kann nur einigen Kommentaren hier zustimmen und darf bestätigen, dass man Cyberpunk auch auf kleineren Karten wie der 3060 ti mit RTX on (zumindest auf FullHD) problemlos spielen kann. Zumal das Game auch gute DLSS Optionen hat.
Für ein Game aus diesem Genre kann man auch mit 30 bis 40 FPS gut leben.
Ob das für den neuen RT Modus auch gilt, weiss ich natürlich nicht.