Crytek Neon Noir: Raytracing-Techdemo für alle Grafikkarten soll noch heute erscheinen, erste Tests

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Noch schlimmer ist ja nur das es DX11 ist.... es besteht also nicht mal die möglichkeit das später per Hardware zu beschleunigen.
Blödsinn. Wenn das nicht gerade völlig hirnlos zusammengewürfelter Code ist, wird es kein großes Problem sein, später ein D3D12-Backend mit DXR-Support zu schreiben. Zumal die Voraussetzungne und das API-Design von DXR ja schon bekannt waren.

Die Tatsache, dass hier erstmal nur D3D11 untestützt wird, verhindert absolut gar nichts.
 
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Sprach der User ein zweites Mal mit noch mehr halbgarem Wissen und Argumenten aus der Luft gegriffen...

Einfach mal den Blogpost der Entwickler durchlesen, wenn einer Grafik kann, dann bestimmt Crytek und CRYENGINE!

Danke das du nochmal zeigst das du auch wirklich gar keine Ahnung vom Thema hast.
 
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Hier mein RyZEN 3700X - RADEON VII 16 GB HBM2 - 32 GB 3000 Mhz RAM...
 

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muss ich den launcher installieren um die Demo zu nutzen?
 
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muss ich den launcher installieren um die Demo zu nutzen?
Ja, musst den CE Installer runterladen, dich dann registrieren, dann den Launcher installieren, und dann im Launcher die Noir Demo der Bibliothek hinzufügen. Bzw. kannst das auch auf der Webseite machen. Dann erscheint die Demo im Launcher selbst. Vergleichbar mit Steam, da kann man sich ja auch im Browser auf der Steam Seite anmelden und Games hinzufügen :daumen:
 
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Muss man heutzutage echt bei jedem deppen Anbieter ein kack launcher installieren? Was soll der mist...Steam, Epic, Rockstar, Origin ....

Langsam gehts mir echt uffen keks:daumen2::daumen2::daumen2:
 
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meine GTX 1080 @2040MHz 6620P in fullHD und ultra.
 
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Noch ein Launcher? Dann noch von diesem Pleite Verein. Langsam wird es lächerlich.
 
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WOW! Ich habe es mit einer 660TI laufen lassen in HD Auflösung. 20 FPS und es sieht super aus. Hätte ich nieeeeeeeemals gedacht. :daumen::daumen::daumen:
 
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Ist ja durchaus hübsch anzuschauen... aber ich glaube da muss noch einmal jemand klarstellen was davon wirklich ray tracing ist...

Schaue ich mir die Spiegelungen an, so wirken die Spiegelungen in Control wesentlich realistischer, haben mehr Details.
 
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Muss man heutzutage echt bei jedem deppen Anbieter ein kack launcher installieren? Was soll der mist...Steam, Epic, Rockstar, Origin ....

Langsam gehts mir echt uffen keks:daumen2::daumen2::daumen2:
Das ist kein Launcher im Sinne eines Game Launchers, das ist das CryEngine SDK (was du brauchst, wenn du ein CryEngine Spiel entwickeln willst) und der Benchmark ist lediglich eine Anwendung in diesem SDK.

Man hätte den Bench auch compilieren und als Standalone.exe herausbringen können. Keine Ahnung warum man das nicht gemacht hat. Kommt vielleicht noch.
 
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SVO Raytracing ist so neu nicht, das hat schon 10 Jahre auf dem Buckel. (Beleg: YouTube)

Die Sache hat auch einen gewaltigen Haken und der ist im Animationssystem begraben. Komplexe Skelettanimation mit weichen Bewegungen und fließenden Stoffen sind eine Barriere die bislang nicht durchbrochen ist. Deswegen ist Nvidia in jeder Demo höchst bestrebt immer sowas wie einen Astronauten zu zeigen, weil dessen Animation und bewegliche Raumanzugoberflächen der Unterschied zu vorher sind. Da ist der Fortschritt, SVO Raytracing konnte Cryengine schon vor 5 Jahren, da wäre die Demo von heute genauso gelaufen nur halt mit weniger Frames.

Wichtig ist nicht was man in der Demo sieht, sondern was man in der Demo nicht sieht. Die Drohne ist ein Objekt die im Ganzen verschoben wird, das ist keine laufende Person. Wenn Dinge 'animiert' sind, wie die Rotoren oder die Spiegel, dann ist das eine simple Rotation eines statischen Objekts in einer DImension, also keine echte Animation.

Das ist halt das Limit dieser Technik. Wenn man das Spiel richtig darum aufbaut, dann kann man das haben, aber ein GTA 6 sollte man nicht mit dieser Grafik erwarten. Das werden nur die spezialisierten Karten der Zukunft leisten können.

Selbst dann stellt sich die Frage, ob man realistisches Licht haben will. Spiele wollen ja aussehen wie Hollywood-Filme. Filme haben kein realistisches Licht, Filme haben künstliche Beleuchtung und Farbkorrektur in jeder Szene. Ich will nicht wissen wie lange aus der John Wick Spiegelszene Kameras und Lichtaufbauten aus den Reflektionen retuschiert werden mussten. In so einer Situation wir auch ein CoD-Raytracing kommen mit seinen Filmsequenzen. Das ist nicht einfach mal eben Sonne hinpappen und realistische RTX Beleuchtung einschalten, das wird komplizierter werden als es Rasterisierung jemals war.
 
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Score Raytracing@ ultra. Full HD: 10776 mit meinem silent - setup 24/7 für F@h
 
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Selbst dann stellt sich die Frage, ob man realistisches Licht haben will. Spiele wollen ja aussehen wie Hollywood-Filme. Filme haben kein realistisches Licht, Filme haben künstliche Beleuchtung und Farbkorrektur in jeder Szene. Ich will nicht wissen wie lange aus der John Wick Spiegelszene Kameras und Lichtaufbauten aus den Reflektionen retuschiert werden mussten. In so einer Situation wir auch ein CoD-Raytracing kommen mit seinen Filmsequenzen. Das ist nicht einfach mal eben Sonne hinpappen und realistische RTX Beleuchtung einschalten, das wird komplizierter werden als es Rasterisierung jemals war.
Realistisches Licht ist ja auch im Sinne von physikalisch korrekt gemeint und physikalisch korrekt ist Licht in Film und Foto immer - es sind nur die Lichtquellen Dramaturgie-steigernd platziert und ein paar Filter drüber gehauen (Vignettierung, Blaustich bei Nacht etc. - das machen die Spiele ja heute schon).

Das wird mit Raytracing alles schon deutlich hochwertiger und der Aufwand reduziert sich auf das Platzieren der Lichtquellen und ein paar Post Process Filter. Überhaupt arbeitet es sich damit leichter, da man als Level Designer die physikalischen Erfahrungen aus dem Leben auch als Ergebnis im Spiel erwarten kann.
 
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6676 Punkte in 1080p Ultra - Windows 1903 + 441.08 Treiber

Benche morgen weiter.
Praktisch wäre ne .exe Datei zum schnellen Verschieben auf Lanrechner...
 
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Habs gerade mal getestet, so wahnsinning überzeugend ist das jetzt irgendwie nicht. Ich meine, ja, ist ja ganz nett, dass RT mit halbwegs brauchbaren Frameraten auch auf einer heute doch recht schwachen RX 480 läuft, aber das erkauft man sich mit extremem Ghosting und teilweise wohl auch geringer Auflösung.

Und AMD sollte dringend mal etwas den Windows-Treiber optimieren, in diesem Fall besonders den Shader-Compiler. RADV mit ACO-Backend unter Linux ist schneller:
Bildschirmfoto-1062.png

Windows 10 (mit 19.10.2 oder sowas, nicht ganz atkuell):
noir.png

Die Sache hat auch einen gewaltigen Haken und der ist im Animationssystem begraben. Komplexe Skelettanimation mit weichen Bewegungen und fließenden Stoffen sind eine Barriere die bislang nicht durchbrochen ist
Probleme mit Animationen hat man eigentlich sowieso immer. Voxelisierung ist teuer, BVHs für "echtes" Raytracing neu berechnen ist teuer, die komplette Szene neu in eine Cube Map rendering ist auch teuer. Wenn Crytek alles auf einmal nutzen will, viel Spaß :ugly:
 
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Ist ja durchaus hübsch anzuschauen... aber ich glaube da muss noch einmal jemand klarstellen was davon wirklich ray tracing ist...

Schaue ich mir die Spiegelungen an, so wirken die Spiegelungen in Control wesentlich realistischer, haben mehr Details.

Das liegt wahrscheinlich daran das nicht alle Spiegelungen mit echtem Raytracing berechnet werden. Für jede Oberfläche und jedes Objekt muss eingestellt werden welche Art von Reflexion genutzt werden soll. Altbekannte Cubemaps, Voxel RT oder richtiges RT. Für grobe Strukturen (z.B. Levelarchitektur) sollen weiterhin Cubemaps genutzt werden mit geringerer Auflösung, ebenso für Oberflächen die nur wenig reflektierend sind. Für Oberflächen die stärker reflektieren wird dann für "statische" Objekte Voxel RT genutzt und für den Rest dann das RT was man aus DXR und Vulkan RT kennt. Der Vorteil dieser Umsetzung ist das sehr selektiv RT eingesetzt werden kann und man so eine hohe Performance erreichen kann. Der Nachteil ist der zusätzliche Aufwand und man weiterhin ein Misch-Masch an realistischen und unrealistischen Refelxionen hat. Reflexionen in einem Battlefield oder Control kosten zwar mehr Leistung aber dafür sind die Reflexionen auf allen Oberflächen und für alle Objekte realistisch. Ansätze mit selektivem Raytracing gibt es z.B. auch in Shadow of the Tomb Raider oder im aktuellen Call of Duty wo auch nur bestimmte Lichtquellen RT Schatten erzeugen, jedoch für alle Objekte.

Meiner Meinung nach ein netter Ansatz der aber zu spät kommt. Ein Battlefield 5 was auch nur Reflexionen nutzt läuft mit RT auf Medium auf einer 2060 in 1080p mit 60 FPS in anspruchsvollen Szenen. Der Leistungsunterschied scheint nicht so groß zu sein, vielleicht 10-20% da die Crytek Demo insgesamt mehr Reflexionen nutzt, wobei nicht alle per RT berechnet werden. Die neuen GPUs von AMD, Nvidia und selbst Intel die nächstes Jahr erscheinen sollen alle Hardware RT Support erhalten und auch die nächste Playstation und Xbox haben Hardware RT Support. Selbst ein Control was alles bietet was DXR aktuell hergibt läuft mit allem auf Anschlag in 1080p mit 30 FPS auf einer 2060. Reduziert man die RT Details von Hoch auf Mittel schafft man dort dann um die 50 FPS. Mit etwas mehr Leistung die die Konsolen und AMDs kommende GPUs wahrscheinlich haben werden schafft man dann auch die 1080p mit 60 FPS mit RT oder 4k mit 20-30 FPS. Für die meisten Leute reicht das und da sehe ich nicht warum man auf so eine Bastellösung von Crytek zurückgreifen sollte.
 
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Der Vorteil dieser Umsetzung ist das sehr selektiv RT eingesetzt werden kann und man so eine hohe Performance erreichen kann.
Was kein Vorteil ist da genau das mit Dx12/Vulcan auch möglich ist - und noch deutlich mehr.

Meiner Meinung nach ein netter Ansatz der aber zu spät kommt.
Warum zu spät? Wie auch 4thVariety erwähnt hat - das gibts schon seit vielen Jahren in Spielen.

Der Leistungsunterschied scheint nicht so groß zu sein, vielleicht 10-20% da die Crytek Demo insgesamt mehr Reflexionen nutzt, wobei nicht alle per RT berechnet werden.
Mehr Spiegelungen als alles!? XD
 
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