Cryengine 3: Remake des Konami-Büros zeigt Konkurrenzfähigkeit zur Fox-Engine

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Crymodder gametime hat mit der Cryengine 3 Konamis Bürozimmer nachgestellt, um den Beweis zu erbringen, dass die Engine in Sachen realitätsnahes Modelling mithalten kann. Ursprünglich hatte das japanische Unternehmen sein Büro mit der hauseigenen Fox-Engine nachgestellt, um ihre Vorzüge aufzuzeigen.

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AW: Cryengine 3: Remake des Konami-Büros zeigt Konkurrenzfähigkeit zur Fox-Engine

https://www.youtube.com/watch?v=ZimC045KBCg Fox Enine hat eh gewonnen weil die bei der Cryengine schon schummeln mussten weil sie die Lichteffekte nicht hinbekommen:schief:
 
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Hmmm.... wenn die Augen sich angestrengt anfühlen dann ist die Grafik einfach mies - sorry das ist nämlich bei diesem Büro bei meinen Augen der Fall :ugly:
 
AW: Cryengine 3: Remake des Konami-Büros zeigt Konkurrenzfähigkeit zur Fox-Engine

Fox Enine hat eh gewonnen weil die bei der Cryengine schon schummeln mussten weil sie die Lichteffekte nicht hinbekommen:schief:
Solange das Endergebnis stimmt, ist es doch egal ob das einigermaßen korrekt abläuft oder nicht. :schief:
Ausserdem wurde bei der Fox Engine bestimmt auch geschummelt...
 
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Ich muss echt sagen, es sieht beides gut aus, ob nun Fox oder Cry Engine muss jeder für sich selbst sagen.
Aufjedenfall würde ich mich über die Grafik in einem Spiel mal mehr freuen als in Benchmarks,Grafikdemos oder sonstigem...
 
AW: Cryengine 3: Remake des Konami-Büros zeigt Konkurrenzfähigkeit zur Fox-Engine

https://www.youtube.com/watch?v=ZimC045KBCg Fox Enine hat eh gewonnen weil die bei der Cryengine schon schummeln mussten weil sie die Lichteffekte nicht hinbekommen:schief:
Wenn heutige Rechner schon so schnell wären, dass man bei Spieleengines ein paar physikalische Eigenschaften eintippen könnte und man hätte die richtige, realitätsgetreue Einstellung schon auf dem Monitor...
Wenn du wüsstest, wie viel bei Rastergrafik "getrickst" wird, um ein halbwegs realitätsgetreues Aussehen zu erhalten. Schon alleine die Materialeigenschaften. Specular-Werte. Texturlayers. Halbwegs realistisches Subsurface-Scattering, welches mit echter Lichtstreuung am Ende doch nichts zu tun hat. Umgebungstexturen, die später wie Spiegelungen aussehen sollen. Alpha-Maps, um gezielt Pixel durchsichtig zu machen...
Am Ende interessiert niemanden, wie man einen offensichtlichen Fehler versteckt hat. Das kann bei jeder Renderengine vorkommen, sei sie noch so ausgereift, eben weil Renderengines mit physikalischem Rendering absolut nichts am Hut haben. Am Ende kommt es bei proprietären Engines auf die Leistungsfähigkeit und den Workflow an. Nicht mehr, und nicht weniger. Und dabei kannst du wahrscheinlich erst gar nicht mitreden, weil du a) noch nie mit der Cryengine gearbeitet hast und b) noch nie mit der FOX-Engine gearbeitet hast. Aber hauptsache mal labern. :schief:
Ach ja und übrigens: wenn ein Engineentwickler einen Showcase zeigt, dann zeigt er natürlich das, was die Engine gut kann. Im Umkehrschluss wäre es also zumindest mal angebracht zu sehen, wie sich die FOX-Engine im Dschungel macht, bevor man solche Mutmaßungen aufstellt. Just my two Cents.
gRU?; cAPS
 
AW: Cryengine 3: Remake des Konami-Büros zeigt Konkurrenzfähigkeit zur Fox-Engine

Es ist so realistisch, daß es in meinen Augen schon wieder absolut langweilig und nichtssagend aussieht. Sehr störend ist mal wieder das fehlende bzw. völlig indiskutable Anti Aliasing, aber das ist man von der CryEngine ja schon seit Crysis 1 gewohnt (Stichwort: flimmernde Vegetation)

Die Stühle hätten man mit Tesselation evtl. noch etwas runder hinbekommen können.

Das mit dem fehlenden Lichteffekt soll ja wohl ein Scherz sein - da wird in Crysis 3 ein Feuerwerk an Lichteffekten abgebrannt mit sonstwas für Techniken (Global Illumination, Realtime Area Lights etc.) und für so'n paar billige Lampen an der Decke reicht's nicht ?

Fox Enine hat eh gewonnen weil die bei der Cryengine schon schummeln mussten weil sie die Lichteffekte nicht hinbekommen:schief:

:klatsch: Als ob es nur um "Lichteffekte" geht...Das Zimmer sieht mit der Fox Engine kein bisschen besser aus.

Umgebungstexturen, die später wie Spiegelungen aussehen sollen
Die CryEngine 3 verwendet Echtzeitreflexionen und keine Texturen für Spiegelungen. Deswegen werden z.B. auch Partikel (Funken etc.) korrekt in Echtzeit reflektiert.
 
AW: Cryengine 3: Remake des Konami-Büros zeigt Konkurrenzfähigkeit zur Fox-Engine

(..) Die CryEngine 3 verwendet Echtzeitreflexionen und keine Texturen für Spiegelungen. Deswegen werden z.B. auch Partikel (Funken etc.) korrekt in Echtzeit reflektiert.
Nope, ein Großteil der Reflexionen wird immer noch mit konventionellen Cubemaps erreicht, ausserdem werden bei deinen Echtzeitreflexionen auch Texturen erstellt, um sie dann als Cubemap zu verwenden :schief: Mit physikalischer Korrektheit hat das überhaupt nichts zu tun. So etwas gibt es heute nur, immer noch mit vielen Tricks, bei Offline Renderern wie beim Maxwell Render, VRay oder dem Arnold Renderer...
 
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AW: Cryengine 3: Remake des Konami-Büros zeigt Konkurrenzfähigkeit zur Fox-Engine

Nope, ein Großteil der Reflexionen wird immer noch mit konventionellen Cubemaps erreicht

Ob Cubemaps oder echte Reflexionen verwendet werden, hängt vor allem vom "glossiness-Faktor" ab. Wasserreflexionen verwenden Cubemaps.

Sobald man bei allen anderen glatten Flächen den "glossiness-Regler" auf mindestens 50 von 255 stellt, werden Echtzeitreflexionen aktiviert (allerdings auch nur exklusiv per DX 11-Pfad) die die Cubemaps überdecken.

Sehr grob sind sie noch, das stimmt wohl.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
AW: Cryengine 3: Remake des Konami-Büros zeigt Konkurrenzfähigkeit zur Fox-Engine

Nö, die meisten CryEngine Szenen setzten immer noch auf Cubemaps. Vor allem, da Echtzeit Reflexionen im SDK noch nicht dabei sind.
Außerdem sind die sog. Echtzeit-Reflexionen quasi für jeden Frame geupdatete Cubemaps :schief: Von daher hat das auch nichts mit physikalischer Korrektheit zu tun (siehe den Rest von meinem Post).
 
AW: Cryengine 3: Remake des Konami-Büros zeigt Konkurrenzfähigkeit zur Fox-Engine


Doch. Die aktuellste Version der CryEngine 3 verwendet bereits Ray tracing, welches Echtzeitreflexionen ohne Verwending von Cubemaps ermöglicht.

Natürlich nur in sehr limitierter Form, weswegen die Reflexionen eben noch sehr grob aussehen.
 
AW: Cryengine 3: Remake des Konami-Büros zeigt Konkurrenzfähigkeit zur Fox-Engine

Ja, dass die Entwickler Version einfache Echtzeitreflexionen auf manchen Assets beherrscht, verneine ich ja nicht. Ich sage nur, dass der Großteil der Szenen ohne dieses Feature auskommen und mit Cubemaps arbeiten ;)
 
AW: Cryengine 3: Remake des Konami-Büros zeigt Konkurrenzfähigkeit zur Fox-Engine

Ja, dass die Entwickler Version einfache Echtzeitreflexionen auf manchen Assets beherrscht, verneine ich ja nicht. Ich sage nur, dass der Großteil der Szenen ohne dieses Feature auskommen und mit Cubemaps arbeiten ;)

Ich schätze mal, daß man aus Performancegründen hauptsächlich auf Cubemaps zurückgreift, denn wenn zuviele Objekte in der reflektierenden Fläche erneut gerendert werden müssten, würde das wohl keine Hardware mehr mitmachen, selbst bei so einem sehr simplen Einsatz von Raytracing ;)

Mal schauen, was sich die Entwickler für die Next-Gen-Spiele so einfallen lassen und ob Raytracing dann in einer etwas hochwertigeren Form zum Einsatz kommt...
 
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